a16z:虛擬社會、區塊鏈和元宇宙
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a16z:虛擬社會、區塊鏈和元宇宙
當某件事情在元宇宙發生時,你應該感受到它在現實世界的共鳴,反之亦然。
撰寫:Elena Burger
編譯:深潮 TechFlow
1986 年,早期的互聯網供應商 Quantum Link 和娛樂公司 Lucasfilm Games 發佈了可能是世界上有史以來第一個 MMO 遊戲:一個名為 《Habitat》 的社交、角色扮演類的虛擬世界,支持用戶通過其 Commodore 64(595 美元,或按今天的價格計算約為 1,670 美元)和一個 300 波特的調制解調器(每分鐘 0.08 美元)訪問。
不過,需要指出的是,Habitat 與當時主導早期網絡連接市場的文本 MUD 遊戲(多人遊戲但沒有圖形)和 USENET 論壇(也是基於文本但缺乏正式的遊戲性)是有所不同的。

簡而言之,Habitat 是一個虛擬文明,它可以玩家讓實時聊天、交易和互動。可以說,Habitat 也擁有讓如今備受爭議的(在定義上和領土上)"元宇宙 "成為可能的潛力。
開發者 Chip Morningstar 和 F. Randall Farmer 在 Habitat 推出幾年後發表的反思中,描述了一個具有政治、經濟和用戶產生的內容的新興形式的世界。
Habitat 看起來和給人的感覺都不一樣:它內容豐富,擁有超過 20000 個地區,包括玩家的家、商店、競技場、劇院、報紙、工場,以及一個可能發生盜竊和謀殺等犯罪行為的“荒野”。
遊戲中有關於貨幣套利的故事與一個 Bug 有關,這個 Bug 允許一些玩家從 ATM 上購買價格較低的遊戲物品,然後在城鎮對面的商店裡以較高的價格出售——結果導致一夜之間印出了數十萬的遊戲代幣。
在遊戲中,有開發者創建的尋寶活動,也有用戶創建的商業冒險。即使 Habitat 所建立的互聯網標準在幾年後就被更簡單的 TCP/IP 互聯網標準擊敗了,人們當時也能從 Habitat 中感受到了一種新奇和無法無天的氣氛。
Chip Morningstar 和 F. Randall Farmer 對 Habitat 的反思可能最好地總結了這些早期的緊張局勢:"完全的中心化控制是不可能的,甚至不要嘗試。"事實上,我們可以從 Habitat 中得到的一個啟示是,自上而下強加秩序的嘗試幾乎總是被顛覆或被自由市場的自然現象所破壞。
我第一次瞭解到 Habitat,是在一本即將出版的關於元宇宙的書中,(作者是 Herman Narula——Improbable 公司聯合創始人和 CEO。)該公司在過去十年中一直從事為遊戲、數字體驗以及現在為元宇宙建立基礎設施。Narula 關於元宇宙的主要看法可能是 Morningstar 和 Farmer 會同意的觀點:無論由誰來建造,無論用戶如何訪問,也無論支持它的底層基礎設施如何,元宇宙都應該被設計為允許用戶自由交互。
同樣重要的是(儘管 Morningstar 和 Farmer 沒有提到),不同的虛擬世界中的物品和體驗應該能夠相互操作。用 Narula 的話說:
"元宇宙是一個現實的集合,其中包括現實世界或'家庭現實'以及社會賦予其意義的一系列其他世界。事件、物體和身份可以存在於元宇宙的多個世界中,並允許這些世界修改。元宇宙的效用在於它能夠在其組成世界中促進有意義的充實體驗。”
許多關於元宇宙的爭論都集中在它是什麼樣子的,它應該是 2D 還是 3D?它應該在 VR 還是 AR 中?還是桌面和移動平臺才是合適的?
對錶現形式的關注實際上是一場關於標準的辯論:"它應該是什麼樣子 "是 "開發者應該期待什麼 "的簡寫。你如何在 JSON 和 XML 數據類型之間進行協調?如果你是為 3D 設計的,你的資產應該由多少個多邊形組成?頭像應該以 glTF、USD、VRM 或其他文件格式提供嗎?發生在 Unity 客戶端上的體驗是否應該能夠與虛幻引擎客戶端上的遊戲互通?當你把 NFT 引入這個組合時會發生什麼?
我認為這些問題是非常有價值的,因為它們標誌著一種對互操作性的態度,這對任何未來版本的元宇宙都是至關重要的。但是看起來審美和技術被混為一談,也許是以犧牲經濟或政治考慮為代價。
用 Narula 的話說,"這些其他世界並不是我們選擇逃避的替代現實:它們是更多的現實"。
如何促進 "更多的現實"?它是主動促成的,還是被動的——跨時代的獨特文化和經濟因素的結果?
在 Virtual Society 的早期章節中,Narula 將 "元宇宙 "的第一個實例追溯到最早的文明時代——像 Göbekli Tepe、埃及金字塔這樣的建築,以及像冰島 Huldufólk 這樣的古代神話,它們不僅佔據了過去文明的想象力,而且實際上影響了社會運作的方式,並繼續在現實世界中運作。

例如,Narula 指出,Huldufólk 的想法實際上影響了冰島現代的保護工作。正如 Narula 所說:"虛擬世界有助於催化保護主義者在現實世界的努力"。
Narula 在 Virtual Society 的前幾章中提出的觀點是,早期的元宇宙在 "想象的 "世界和現實世界之間有一種互惠的感覺。如果你把這個概念延伸到今天,那麼我們應該有一個類似的理想:無論元宇宙採取什麼形式,虛擬世界和我們的現實世界之間應該有一種滲透感。
當某件事情在元宇宙發生時,你應該感受到它在現實世界的共鳴,反之亦然。
Narula 花了很多時間在 Virtual Society 中解釋他如何定義虛擬世界中有意義的交互,以及 Improbable 為使用戶能夠進行互動而實現的技術創新。
對於 Narula 來說,意義可以用 "每秒的操作數 "來衡量:
"在一個虛擬世界中,有多少獨立的、同時發生的事情可以發生,可以通過發送或需要同時發送多少消息來模擬。舉個例子,在寫這篇文章的時候,一個允許 100 個玩家一起互動的堡壘之夜遊戲,大約需要每秒 10000 次通信操作。這個統計數字意味著服務器需要處理所有這些消息,還需要快速將它們發送到每個需要它們連接的用戶機器上"。
在過去的這個夏天,我參加了 Improbable 的 M²網絡的演示活動,該團隊打算將 M²網絡打造成一個元宇宙網絡,用戶可以在高度密集的環境中進行連接,並在世界之間移植 NFT 和其他化身。有超過 4500 名用戶參加了活動,他們都在同一個服務器實例中,彼此交談和互動。隨著時間的推移,M²打算不斷髮展,不僅支持 Otherside 的元宇宙,也開始支持其他創造性活動:音樂家的音樂會、社區的空間、藝術家和創作者的活動。
在其他方面,M²旨在解決的挑戰:如何讓一群不同的用戶在一個共同的時間性概念上達成一致?這也是區塊鏈解決的核心挑戰。
在許多方面,我們也開始看到區塊鏈,以及建立在其上的應用程序,開始解決題讓互聯網和早期的元宇宙嘗試感到沮喪的問題。
區塊鏈的一種理解方式是類似遊戲的社交網絡,有一個可無限定製的前端。
以 Ethereum 為例:
- 你有一個公鑰作為登錄的一種形式;
- 與該公鑰相關的選擇加入身份(如 ENS、Farcaster);
- 一個倉庫(NFT、ERC20 代幣);
- 可通過你的公鑰訪問的應用程序(如 Uniswap、NFT 交易所、鏈上游戲);
- 以及一個共享的歷史數據(可在 Etherscan 上查看或可在 Ethereum 節點上解析)。
在以太坊上運行的智能合約是開源的,這意味著用戶可以審核它們的安全性,同樣重要的是,可以通過分叉來修改它們。這些修改可以擴展底層代碼庫(例如,與智能合約互動的可組合應用程序,為智能合約建立的新客戶端或前端,或基於初始協議的衍生項目)。智能合約的互動和擴展越多,它的價值就越大。
今天以太坊中一些最有趣的實驗是在混合了藝術、社會、經濟、政治和類似遊戲元素的領域。一個很好的例子是 NounsDAO,它在去年夏天推出。簡而言之,NounsDAO 是一個 NFT 項目,每天都會舉行拍賣,出售一個 Noun NFT,出售的收益會進入一個由 Noun 持有人共享的國庫,他們可以就如何使用國庫的提案進行投票。最重要的是,拍賣協議、藝術和治理都是完全在鏈上進行的。由 DAO 資助的提案使 Nouns Meme 和精神在互聯網和物理世界中擴散——這主要歸功於該項目吸引了藝術家和開發人員想象力的方式。

在以太坊上,我們已經看到了像 3D Nouns 生成器這樣的項目,衍生拍賣和通過 Prophouse 資助的項目(該項目是由 Nouns 國庫資助的基礎設施,但現在已經發展到支持其他 NFT 項目),以及支持多個開發人員為 Nouns 建立替代客戶端的努力。
在現實生活種,我們已經看到豪華的 Nouns 眼鏡、Nouns 品牌的咖啡和許多 IRL 活動的創造。此外,其他使用 Nouns 代碼庫的項目也在完全沒有 NounsDAO 資金支持的情況下產生了:例子包括 Public Nouns,NounsDAO 的一個分支,它使用其資金來資助公共物品領域的項目;以及其他項目,如 Lil Nouns、Nounlets 和 nouns.build。
許多事情都值得更詳細地討論:例如,3D Nouns 生成器是開源的,有 GLTF、OBJ 和 VOX 文件格式——這說明文件格式問題可以由獨立開發者自然解決,並由用戶自由移植這些資產。為 NounsDAO 開發替代客戶端的努力證明了這樣一個概念,即一個協議應該是有彈性的,併為用戶提供廣泛的選擇,讓他們知道如何去訪問它。NFT 項目本身的成功只是 CC0 NFT 集合普遍存在的一個例子——元宇宙中的圖像應該被自由分叉、變異,並被任何想要使用它的人所享用。
儘管該項目、加密網絡和元宇宙本身仍處於早期形式,但我認為 NounsDAO 代表了一個令人信服的例子,說明元宇宙的元素有朝一日會是什麼樣子:一個圍繞著核心精神或文化的強大生態系統,在數字和現實世界中都持續存在。
我注意到,在元宇宙背後的企業努力推動的過程中,一個很大的諷刺是,這些團隊往往是在為互聯網之前的大型品牌進行建設。這感覺就像是在努力重建數字社會,就好像互聯網所表現出來的社會斷裂和微觀文化從未發生過一樣。Narula 暗示的一件事——我沒有看到有多少人在談論——那些最傾向於在元宇宙平臺(無論是以太坊、其他區塊鏈,還是優先考慮互操作性體驗的平臺)上構建的人可能是互聯網原生社區和創造者,他們希望發展自己的文化的同時保留財富。用Narula的話說:
"為了讓元宇宙充滿數量和質量的世界和體驗,使其值得任何人花費時間,那麼,它將不得不類似於一個倒金字塔,其中基礎設施提供者拿走最小比例的價值,其餘的價值由創造者創造並累積。"
去中心化的區塊鏈消除了中間商。我們生活在一個應用商店獲取率高達 30%、算法不透明的時代,以及越來越多的內容爭奪不斷分化觀眾的注意力。在這些網絡上創造的大量價值被平臺本身抽走,當涉及到這些平臺所允許的條款、服務和標準時,也存在類似程度的不確定性。
區塊鏈以及在其上運行的智能合約提供的是一個最低限度的抽成平臺。如果你將以太坊的總 Gas 費用與鏈上交易的總價值量相比較,區塊鏈的費用大約為 0.05%。在未來幾年裡,隨著擴展解決方案得到更多的採用,以及更多的第一層鏈的推出,這一數額可能會下降。
此外,大多數區塊鏈應用的收益率遠遠低於 Web2。鑑於去中心化區塊鏈是可以做出承諾的計算機,開發人員和用戶有動力建立和豐富一個強大的生態系統,該生態系統源於強有力的保證,即他們與之交互的智能合約不會突然改變。
今年早些時候,我們團隊的 Arianna Simpson、Eddy Lazzarin 和 Liz Harkavy 發表了一篇關於 "元宇宙的七個基本要素 "的文章。在我們對元宇宙的描述中,我們認為至關重要的是,"一個開放的元宇宙是去中心化的,允許用戶控制身份,執行產權,調整激勵機制,並確保價值歸於用戶的(而不是平臺)。"
考慮到這一點,下一代互聯網是 VR 還是 AR,是在桌面還是移動客戶端上,都不那麼重要了。
元宇宙需要促進有意義的交互,同時對用戶的經濟權利做出不可改變的承諾。
在 Virtual Society 中,Narula 展示了一段令人信服的歷史,講述了人類建造世界的衝動,並認為如果這些世界不能互操作,那麼我們就走進了死衚衕。
隨著越來越多的人依靠網絡謀生,並專門從事於數字領域 ,我們需要繼續倡導去中心化和開放性。
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