
IOSG | TCG Nghiên cứu chuyên sâu: Bản đồ đầu tư trên chuỗi trị giá 8 tỷ USD từ gacha đến sản phẩm phái sinh
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

IOSG | TCG Nghiên cứu chuyên sâu: Bản đồ đầu tư trên chuỗi trị giá 8 tỷ USD từ gacha đến sản phẩm phái sinh
TCG là một hạng mục tài sản thực sự, chứ không phải là một trào lưu ngắn hạn.
Tác giả: Max Wang @IOSG
Trong vài tháng đầu năm 2025, lĩnh vực TCG (trò chơi bài giao dịch) trên chuỗi đã thu hút sự chú ý lớn. Bên ngoài chuỗi, đặc biệt từ năm 2019 trở đi, độ phổ biến của TCG đã tăng nhanh chóng —— tuy nhiên, ít người biết rằng TCG đã tồn tại hơn 50 năm và hệ sinh thái thực tế đã rất trưởng thành, với quy mô tương đương thị trường giày thể thao/đồng hồ. Bài viết này sẽ giới thiệu tình hình mới nhất trong lĩnh vực TCG, các công ty khởi nghiệp sớm và quy mô riêng biệt của họ, nhằm cung cấp cho người đọc cái nhìn sâu sắc hơn về sự phát triển của thị trường bài thẻ trên chuỗi.
TÓM TẮT
#TCG là một loại tài sản thực sự chứ không phải trào lưu nhất thời.
Quy mô thị trường TCG toàn cầu hiện đạt 8-10 tỷ USD, tương đương giày thể thao, thấp hơn đồng hồ, tốc độ tăng trưởng kép hàng năm khoảng 8%, có chiều sâu văn hóa hơn 25 năm (Pokémon, MTG, Yu-Gi-Oh).
#Cấu trúc thị trường TCG trên chuỗi bị lệch, do thị trường xám điều khiển.
Dòng cung cấp: nhà xuất bản → đại lý phân phối → siêu thị/cửa hàng truyền thống → thị trường xám → bán lẻ. Người sưu tầm thực sự hiếm khi tiếp cận được giá MSRP; khoảng hơn 50% số lượng/giá cả được xác định trên thị trường xám, thúc đẩy chi phí mở gói liên tục tăng lên.
#Phân loại thẻ bài là một ngành công nghiệp tập trung lớn, kiểu "chọn lọc và sàng lọc".
-
Khoảng 1,5 triệu món mỗi tháng, 18 triệu món mỗi năm, mỗi món khoảng 40 USD: đây là một ngành công nghiệp trị giá khoảng 720 triệu USD mỗi năm, PSA chiếm khoảng 77% thị phần.
-
Khoảng 65% khối lượng phân loại thuộc về TCG, và việc đánh giá thẻ bài được niêm phong là lớp tài chính giúp chuyển đổi thẻ bài thành tài sản có thể giao dịch.
#Quy mô thị trường sản phẩm kín/bao kín làm lu mờ Gacha (rút bài).
-
Chỉ xét riêng Pokémon: khoảng 10 tỷ thẻ → khoảng 1 tỷ gói/năm, giá trung bình mỗi gói khoảng 15 USD → doanh số bán gói kín khoảng 15 tỷ USD, trong khi toàn bộ thị trường Gacha khoảng 800 tỷ USD. Gacha gây tiếng vang lớn trên CT; nhưng đối với lĩnh vực TCG, sản phẩm kín mới thực sự là trung tâm kinh tế.
-
Hướng đến những người hâm mộ cuồng nhiệt/người sưu tầm TCG, họ kiên định và gắn bó hơn so với người chơi Gacha.
#Người hâm mộ cuồng nhiệt/người sưu tầm TCG (đối tượng tiêu dùng của rip.fun) sẵn sàng chấp nhận tài sản kỹ thuật số và có sức tiêu dùng mạnh mẽ.
-
Chi 1,3 tỷ USD vào phiên bản kỹ thuật số của gói bài Pokémon mà không có giá trị tiền tệ.
-
GMV 3 tỷ USD (người dùng mua gói dữ liệu từ streamer, streamer mở gói giúp họ, ngay cả khi có vấn đề tin cậy nghiêm trọng, rip.fun vẫn giải quyết được).
#Lãnh đạo từ lĩnh vực Gacha (Collector Crypt, Beezie) tuyên bố trực tiếp rằng họ không có ý định tham gia thị trường sản phẩm kín/mở gói livestream.
#Cơ hội: xây dựng hạ tầng, chứ không chỉ là một sòng bạc khác.
Chúng tôi cho rằng không gian tăng trưởng lớn nhất nằm ở:
-
Đường ray truy cập (phân bổ công bằng trên chuỗi, sở hữu tài sản phân mảnh, mở gói livestream gần giá bán lẻ cao nhất),
-
Đường ray thanh khoản (kho an toàn, token hóa, lớp MM/AMM cho bảng/kín), và
-
Phái sinh/tín dụng (perps, chỉ số, quyền chọn, cho vay thế chấp TCG).
#TCG trên chuỗi chủ yếu chia thành bốn lĩnh vực dọc:
-
Nền tảng rút bài Gacha (Courtyard, Collector Crypt, Phygitals): các gói TCG phi chính thức được xây dựng từ bảng thứ cấp. GMV hàng năm của ba nền tảng lớn đạt khoảng 750-820 triệu USD, tỷ suất lợi nhuận ròng khoảng 10%, 80/20 đến từ dân cờ bạc và người hâm mộ.
-
Nền tảng lưu trữ/phát hành trực tiếp sản phẩm kín: lưu trữ và mở gói SKU chính thức (gói thẻ, ETB, hộp thẻ) thông qua quản lý và phân loại thẻ bài, phục vụ người hâm mộ cuồng nhiệt/người sưu tầm. Hoạt động phức tạp, nhưng ARPU và mức độ gắn bó cao hơn.
-
Thị trường tiền tệ: sử dụng bảng/thẻ gói kín được token hóa làm tài sản thế chấp để người sưu tầm/cửa hàng có thể vay tiền thay vì bán thẻ trực tiếp; PocketDex tự nhiên phù hợp như giao diện đầu cuối cho "quản lý danh mục đầu tư và rủi ro", tích hợp liền mạch với hạ tầng cho vay.
-
Thị trường perp: phơi nhiễm rủi ro tổng hợp cho chỉ số/sản phẩm TCG; Trove là ví dụ dẫn đầu hiện nay, cung cấp perp chỉ số Pokémon và skin CS2 để phòng ngừa rủi ro và đầu cơ.

I. Bối cảnh và giới thiệu
Trước tiên, TCG là gì? TCG (Trò chơi bài giao dịch) là một trò chơi sưu tầm thẻ bài, nơi người chơi cạnh tranh bằng cách xây dựng và tùy chỉnh bộ bài của riêng mình. Người chơi nhận thẻ mới thông qua các gói bài chứa thẻ ngẫu nhiên hoặc trao đổi với người chơi khác. Tuy nhiên, ngoài việc là một trò chơi thi đấu, thẻ TCG còn trở thành vật sưu tầm do tính khan hiếm, giống như tác phẩm nghệ thuật.
Một số trò chơi TCG nổi bật gồm có:

Pokémon TCG - 1996

Yu-Gi-Oh TCG - 1996

Magic the Gathering - 1993
Xét về quy mô thị trường TCG, TCG so với các mặt hàng sưu tầm phổ biến khác trên thị trường, quy mô của nó tương đương các hạng mục chính.

Hiện tại, hầu hết các báo cáo cho rằng doanh số hàng năm của thị trường TCG dao động từ 8 đến 10 tỷ USD, dự kiến tăng trưởng kép hàng năm khoảng 7,8%.

II. Cấu trúc và cảnh quan thị trường TCG
Hiện tại, thị trường TCG có thể được chia thành trải nghiệm TCG bên ngoài chuỗi và trải nghiệm TCG kỹ thuật số + trên chuỗi, mỗi loại đều có những đối tượng tham gia khác nhau. Rõ ràng, thị trường ngoài chuỗi trưởng thành hơn, nhưng môi trường TCG kỹ thuật số + trên chuỗi cũng đang lan rộng nhanh chóng. Dù xét theo góc độ nào, từng phân khúc của toàn bộ thị trường TCG đều lập kỷ lục mới.
Bên ngoài chuỗi
Quan điểm từ dưới lên:
-
Nhà phát hành/thương hiệu TCG
-
Đại lý phân phối
-
Cửa hàng
-
Nhà bán lẻ chính thức TCG
-
Cửa hàng thị trường thứ cấp
-
Đại lý phân phối/thị trường xám
-
Bán lẻ
-
Công ty phân loại
Quy trình hiện tại đại khái như sau. Nhà phát hành/thương hiệu TCG sản xuất sản phẩm đóng gói và niêm phong chính thức, sau đó giao cho đại lý phân phối. Đại lý phân phối tiếp tục phân phối cho cửa hàng/nhà bán lẻ chính thức TCG như Walmart, Target hoặc các tiểu thương. Tuy nhiên, do nhu cầu khổng lồ và mức độ phổ biến của các sản phẩm này, chúng bị phe phe mua ồ ạt rồi bán lại cho người sưu tầm thực sự/cửa hàng bán lẻ với giá cao hơn.

Gói kín Pokémon TCG
Mối quan hệ giữa Cửa hàng <> Đại lý phân phối
Về mối quan hệ giữa cửa hàng và đại lý phân phối, các cửa hàng cá nhân mới rất khó nhận được bất kỳ phân bổ ý nghĩa nào từ đại lý phân phối do nhu cầu quá lớn. Hầu hết sản phẩm đều chảy về các doanh nghiệp lớn như Target/Walmart, hoặc các cửa hàng lâu đời, có mối quan hệ tốt, chỉ có rất ít sản phẩm chảy về các cửa hàng nhỏ. Do đó, nhiều cửa hàng nhỏ nhập hàng từ các cửa hàng lớn hơn có phân bổ đại lý phân phối tốt hơn, ví dụ:
-
Cửa hàng A nhận được 5.000 gói phân bổ mỗi tháng từ đại lý phân phối
-
Cửa hàng B nhận được 100 gói
-
Cửa hàng A mua 5.000 gói từ đại lý phân phối với giá MSRP
-
Cửa hàng B mua 2.500 gói từ cửa hàng A với giá cao hơn 15%+ MSRP
-
Cửa hàng B bán cho phe phe/retailer với giá cao hơn 50% so với giá bán lẻ khuyến nghị
Ngoài ra, việc phân biệt loại cửa hàng cũng rất quan trọng. Các cửa hàng lớn như Walmart/Target bán ra thị trường với giá MSRP. Nhưng cũng có những ví dụ như cửa hàng A và cửa hàng B nói trên, là các thương hiệu cá nhân có hạn ngạch phân phối từ đại lý, bán ra thị trường với mức giá tăng 10%-50%. Nói chung, người sưu tầm bán lẻ thực sự hầu như không thể mua được sản phẩm niêm phong trực tiếp từ Target/Walmart, họ thường phải tìm đến các cửa hàng nhỏ này, hoặc hoàn toàn thông qua kênh xám.
Thị trường xám
Thị trường xám chiếm tới 50% thị trường TCG, một số người thậm chí cho rằng nó còn lớn hơn thị trường chính. Phân khúc này chủ yếu bao gồm phe phe, người bán eBay, người bán Whatnot/phá gói livestream, người bán Facebook/Discord và các mạng Telegram/Instagram không chính thức, hoạt động giữa cửa hàng chính thức và người sưu tầm cuối cùng thực sự.
Các đối tượng tham gia thị trường xám thường không lấy sản phẩm từ đại lý phân phối, mà lấy nguồn hàng từ:
-
Bán lẻ tại siêu thị (sự kiện bổ sung hàng tại Target/Walmart, hoạt động store-hopping, v.v.)
-
Các cửa hàng phân phối như cửa hàng A, bán một phần phân bổ với giá tăng
-
Người sưu tầm/cửa hàng thanh lý cần tiền mặt nhanh và sẵn sàng chấp nhận chiết khấu
Sau đó, các đối tượng thị trường xám tái đóng gói và bán lại sản phẩm theo nhiều cách:
-
Bán hộp kín/ETB/hộp tăng lực với giá cao
-
Phân tách (mua một phần gói thay vì cả hộp) trên các trang web như Whatnot, thường kèm theo mức giá tăng cao
-
Phân loại và đầu cơ từng thẻ riêng lẻ trên eBay/TCGplayer, hoặc gửi bán qua các đại lý lớn
-
Gacha S người sưu tầm cấp cao
Vì người bán lẻ thực sự không thể mua được sản phẩm MSRP một cách đáng tin cậy, thị trường xám thực tế đã trở thành nơi xác định giá cốt lõi. Đại lý phân phối và siêu thị名义上 bán theo giá thị trường, nhưng phần lợi nhuận kinh tế lớn nhất bị các trung gian thu giữ thông qua mức giá cao hơn trên thị trường thứ cấp từ người sưu tầm bán lẻ. Điều này cũng có nghĩa rằng, với các sản phẩm bán chạy, giá hiệu quả được quyết định bởi giá thanh lý trên thị trường xám, chứ không phải bởi giá bán lẻ khuyến nghị chính thức của Pokémon. Vì vậy, điều này tạo ra áp lực tăng giá khổng lồ lên toàn bộ ngành TCG.

▲ Chỉ số thị trường Pokémon
Tăng 21,3% trong 3 tháng, tăng ~250% trong một năm rưỡi
Phân loại
Các công ty phân loại là đỉnh cao của toàn bộ ngành TCG ngoài chuỗi. Họ hiếm khi tiếp xúc trực tiếp với sản phẩm niêm phong hoặc sản phẩm phân bổ từ đại lý; thay vào đó, họ nhận các sản phẩm đơn lẻ thô từ cửa hàng, streamer phá gói và người sưu tầm, sau đó chuyển đổi chúng thành các bảng có cấp độ điều kiện chuẩn hóa.
Các công ty phân loại chính gồm có:

Phạm vi định giá trung bình cho các sản phẩm phân loại:

Thẻ bài được xếp hạng từ 1-10, 10 là hoàn hảo, điều này ảnh hưởng lớn đến giá trị thẻ. Ví dụ, một thẻ gốc chưa phân loại trị giá 100 USD, nếu gửi đi phân loại và đạt PSA 10 thì trị giá 2.000 USD. Do đó, phần lớn người sưu tầm và streamer phá gói đều chọn gửi các thẻ giá trị cao đi phân loại.

▲ Thẻ chưa phân loại vs. thẻ đã phân loại (bảng)
Ta có thể thấy ở đây số lượng thẻ được phân loại hàng tháng của năm công ty phân loại hàng đầu. Từ năm 2021 đến nay, số lượng trung bình hàng tháng tăng ổn định theo từng năm, so sánh đầu và cuối giai đoạn, số lượng tăng hơn gấp đôi.

▲Khoảng 1,5 triệu món mỗi tháng
Không tính tăng trưởng, khoảng 18 triệu món mỗi năm
Mỗi món khoảng 40 USD
Ngành công nghiệp 720 triệu USD mỗi năm do 4 công ty thống trị, trong đó hơn 65% khối lượng phân loại đến từ một công ty TCG.

Về phân chia thị phần, PSA rõ ràng là người dẫn đầu:
-
PSA: ~77,5%
-
CGC: ~11,1%
-
SGC: ~8,8%
-
Beckett: ~2,7%

III. TCG trên chuỗi + kỹ thuật số
Bây giờ hãy xem cảnh quan thị trường TCG trên chuỗi + kỹ thuật số, có thể chia thành các loại sau:
-
Nền tảng Gacha
-
Nền tảng gói kín / phát trực tiếp mở gói và quản lý thẻ
-
Thị trường tiền tệ (thị trường cho vay)
-
Thị trường hợp đồng vĩnh viễn
Nền tảng Gacha
Rõ ràng, xét đến mối liên hệ nội tại giữa nền tảng Gacha và tiền mã hóa, nền tảng Gacha luôn là tâm điểm chú ý của CT. Vậy, máy Gacha là gì?

Nói chung, máy Gacha là sản phẩm phi chính thức do bên thứ ba (Courtyard, Beezie, v.v.) tổ chức. Nền tảng Gacha chọn thẻ từ thị trường thứ cấp/thị trường xám, mua hàng tồn kho và tổ chức các gói bài phi chính thức từ đó.
Tuy nhiên, cốt lõi của Gacha là phân phối ngẫu nhiên các vật phẩm với giá cố định. Thuật ngữ này bắt nguồn từ máy gắp đồ Nhật Bản: bỏ một đồng xu, xoay núm, bạn nhận được ngẫu nhiên một món đồ chơi từ một bể đã biết. Trong TCG, bạn gắp từ một nền tảng Gacha, nền tảng sẽ trả về thẻ đã phân loại một cách ngẫu nhiên.
-
Bạn phải trả một khoản tiền cố định (ví dụ 3 USD mỗi lần)
-
Rút một hoặc nhiều thẻ từ bể thẻ đã định trước
-
Bể thẻ có các cấp độ hiếm và xác suất khác nhau (thường/rare/siêu hiếm)
-
Toàn bộ nền kinh tế xoay quanh việc săn lùng thẻ hiếm cụ thể hoặc rút nhiều lần
Do đó, định giá của nền tảng Gacha cho mỗi lần rút dựa trên cơ chế EV:

Món đồ i = 1 ... n
Xác suất rơi $Pi (tổng bằng 1)
Giá trị công bằng thị trường thứ cấp $Vi (giá bán thực tế sau khi trừ phí)
Giá mỗi lần kéo/thu phí nền tảng $P
Do đó, giá trị kỳ vọng của người dùng khi kéo một lần là

Do đó, mục tiêu tổng thể của nền tảng là

Và biên lợi nhuận nhà cái (lợi nhuận biên nền tảng)

Thực tế là lợi nhuận của nền tảng cho mỗi lần rút Gacha.
-
Người dùng săn lùng một thẻ cụ thể/cố gắng trúng thẻ cực phẩm đóng góp phần lớn EV.
-
EV của thẻ thường/thẻ hiếm gần như bằng không.
-
Giá bán lẻ mỗi gói sẽ được đặt cao hơn giá trị bán lại theo trọng số xác suất của các thẻ bên trong.
Một số hiểu biết từ Beezie / Collector Crypt
"Lợi nhuận ròng của hầu hết các nền tảng Gacha khoảng 10% tổng chi tiêu trên máy Gacha. Lý do là chúng tôi thường mua thẻ với giá 90% thị trường từ các cửa hàng thị trường xám với số lượng lớn, sau đó sử dụng hàng tồn kho này cho máy Gacha của chúng tôi".
Về lưu lượng
#Người tiêu dùng
-
Người chơi nạp đô la/ tiền mã hóa
-
Chọn và mua gói Gacha muốn mở
-
Bán lại thẻ nhận được cho nền tảng với 90% giá thị trường hoặc đổi lấy hàng thật
-
Nếu đổi, nhận thẻ thật
#Nền tảng
-
Mua thẻ với giá chiết khấu từ các đại lý thị trường xám hoặc thị trường
-
Tổ chức gói Gacha và tính giá gói theo EV
-
Mua lại thẻ từ người tiêu dùng, hoặc gửi thẻ cho người tiêu dùng (nếu đổi hàng thật)
-
Lặp lại
Vậy điều gì quan trọng nhất đối với nền tảng Gacha?
-
Có khả năng ổn định nhận được nguồn cung cấp thẻ đã phân loại với giá thấp hơn thị trường
-
Có khả năng xây dựng máy Gacha +EV khiến người chơi sẵn sàng tiếp tục "đánh bạc"
Nhìn chung, các đối thủ chính trong lĩnh vực này có thể được chia thành:

Courtyard.io
Người dùng ~250k
Tổng chi tiêu nền tảng (YTD): ~536,5 triệu USD
Lợi nhuận gộp: ~53,6 triệu USD ~53,6 triệu USD

Collector Crypt ($CARDS)
Người dùng: ~10k
Tổng chi tiêu nền tảng (hàng năm): ~150 triệu USD
Lợi nhuận gộp: ~21 triệu USD

Phygitals
Người dùng: ~20k
Tổng chi tiêu nền tảng (hàng năm): ~61 triệu USD
Lợi nhuận gộp: ~6,1 triệu USD
Do đó, tổng chi tiêu của ba ông lớn trong ngành Gacha là 747,5 triệu USD, đã vượt qua thị trường thẻ phân loại - một ngành vốn không thể thiếu trong suốt 10 năm qua.
Nhìn chung, phân bố và tăng trưởng khối lượng giao dịch của toàn bộ ngành Gacha trong năm qua như sau.

IV. Nền tảng gói kín/mở gói và quản lý thẻ
Gần đây, một lĩnh vực dọc mới xuất hiện trong lĩnh vực TCG trên chuỗi, đó là nền tảng gói kín/mở gói và quản lý thẻ. Vậy, nền tảng gói kín/mở gói khác gì với Gacha?
Nói chung, máy Gacha là sản phẩm phi chính thức do bên thứ ba tổ chức, trong khi sản phẩm kín là sản phẩm chính thức do nhà phát hành in ấn (Pokémon, MTG, v.v.). Chúng thường có số lượng giới hạn, trong Pokémon thường có các sản phẩm chuẩn hóa này:

Gói đơn (10 thẻ mỗi gói)

Hộp tăng lực (36 gói) - Booster Boxes

Bộ huấn luyện viên ưu tú - Elite Trainer Boxes

Lon - Tins

Hộp - Boxes
Do đó, nền tảng gói kín/mở gói trực tiếp bán sản phẩm chính thức TCG, chứ không phải bể thưởng tổng hợp như Gacha. Về nguyên tắc, khi bạn mua gói kín hoặc hộp tăng lực, bạn mua được sự kết hợp thẻ và xác suất trúng thiết kế sẵn bởi Pokémon hay MTG. Vai trò của nền tảng là mua và bảo quản các sản phẩm kín này, ghép nối với người mua và mở gói theo yêu cầu, thay vì trộn lại các thẻ bên dưới vào bể Gacha "thiết kế nội bộ" tùy chỉnh.
Ngoài ra, tại sao sản phẩm kín/sản phẩm mở gói trực tiếp lại phù hợp hơn với người hâm mộ cuồng nhiệt?
-
Sản phẩm kín thường có số lượng giới hạn, chỉ thuộc về một bộ sưu tập cụ thể, có ngày sản xuất cụ thể
-
Người sưu tầm và người hâm mộ theo đuổi các thẻ của bộ sưu tập cụ thể, do đó chỉ muốn mở các sản phẩm được đóng gói
-
Người sưu tầm/người hâm mộ muốn tự mình đánh giá thẻ gốc, để có được thẻ gốc, họ cần mở các sản phẩm kín
Về quy trình
#Người tiêu dùng
-
Người chơi nạp USDC/tiền mã hóa
-
Chọn gói kín chính thức muốn mở
-
Chờ nền tảng mở gói và xem livestream mở gói
-
Bán lại thẻ nhận được cho nền tảng với giá 90% MP, đổi lấy hàng thật hoặc yêu cầu nền tảng gửi đi phân loại
-
Nếu đổi, nhận thẻ thật/chờ kết quả phân loại
#Nền tảng
-
Mua số lượng lớn sản phẩm chính thức trực tiếp từ đại lý phân phối hoặc các cửa hàng khác có phân bổ đại lý
-
Liệt kê gói với mức ký quỹ cố định (10%-50%)
-
Thực sự mở gói, lưu trữ và quản lý thẻ
-
Mua lại thẻ gốc từ người tiêu dùng, gửi cho người tiêu dùng nếu đã đổi, hoặc gửi đi phân loại
-
Lặp lại
Vậy, điều gì thực sự quan trọng đối với nền tảng sản phẩm kín/mở gói trực tiếp?
-
Có mối quan hệ đại lý phân phối ổn định để nhận được sản phẩm kín với giá chính thức (MSRP), hoặc có mạng lưới cửa hàng sẵn sàng phân bổ cho họ
-
Thiết lập kho/infrastructure để thực sự quản lý quá trình mở gói và chứng minh tính xác thực của các gói
-
Cung cấp sản phẩm kín với giá hợp lý để thu hút người hâm mộ tiêu dùng
Nói chung, chi phí vận hành của các nền tảng gói kín/mở gói trực tiếp này cao hơn nhiều so với Gacha. Mặc dù nền tảng Gacha cũng cần quản lý và lưu trữ thẻ, nhưng họ không phải xử lý việc mua gói chính thức (một giới hạn năng lực lớn), thực sự mở gói, quét thẻ, hỗ trợ khách hàng gửi đi phân loại, v.v. Điều này đòi hỏi chi phí vận hành khổng lồ do chi phí thực hiện + chi phí kho.
Dẫn lời nguyên văn từ Beezie và Collector Crypt:
Cả hai bên đều không có ý định tham gia thị trường gói kín/mở gói trực tiếp
-
Đã hỏi trực tiếp họ, họ nói không
Lý do
-
Không hiểu rõ lĩnh vực này;
-
Nghĩ rằng gánh nặng vận hành quá nặng, không biết cách xây dựng infrastructure;
-
Không có mối quan hệ đại lý phân phối
Họ đang tập trung phát triển thêm các dòng sản phẩm Gacha, chuyển sang các sản phẩm TCG không phải Pokémon, chứ không phải theo con đường gói kín/mở gói trực tiếp. Tuy nhiên, điều này cũng có nghĩa rằng những đối thủ có thể thâm nhập hiệu quả vào lĩnh vực này sẽ có hào moat lớn, dễ dàng thống trị thị trường.
Tóm lại, các yếu tố khác biệt chính:

Nhận định của John @ Cardmint
Anh ấy là một trong những người mua và cung cấp đá phiến phân loại lớn nhất cho Courtyard, Beezie, v.v., giao dịch hàng triệu mỗi tháng (kỹ sư Chainlink trước đây)
-
Tỷ lệ cờ bạc/người hâm mộ thực sự trong TCG trên chuỗi là 80/20
-
Tuy nhiên, mặc dù số lượng người hâm mộ ít hơn, họ có mức độ giữ chân và gắn bó cao hơn so với người cờ bạc, đồng thời có sức tiêu dùng mạnh mẽ
Sở thích người tiêu dùng và nhu cầu sản phẩm kín
Sở thích của người tiêu dùng đối với Gacha và gói kín/mở gói trực tiếp cũng rất quan trọng. Sản phẩm Gacha đáp ứng nhu cầu của người cờ bạc/Web3 hơn, họ chỉ quan tâm đến giá trị của thẻ đã phân loại nhận được chứ không phải bản thân thẻ, trong khi người tiêu dùng mua gói kín/mở gói trực tiếp chủ yếu là người hâm mộ cuồng nhiệt của các series TCG cụ thể. Khẳng định khách quan rằng Gacha có nhu cầu, câu hỏi chính ở đây là: liệu gói kín/mở gói trực tiếp có nhu cầu không, và nhóm người hâm mộ cốt lõi TCG có khả năng/tâm lý chi tiêu như người mua Gacha không?
Một số dữ liệu then chốt:
Pokemon Pocket là một ứng dụng chính thức của Pokémon, là phiên bản kỹ thuật số giải trí của Pokémon TCG. Người chơi花钱 mở gói kỹ thuật số, nhưng thẻ không có giá trị tiền tệ và không thể đổi thực tế. Nó chỉ là một món lưu niệm.
-
Doanh thu năm đầu tiên 1,3 tỷ USD
-
18 triệu gói được mở
Ngoài ra, Whatnot đã tạo ra hàng chục tỷ USD GMV. Trên Whatnot, người hâm mộ Pokémon trả tiền cho streamer để họ phát trực tiếp mở gói và gửi thẻ cho họ.
-
GMV năm 2024 là 3 tỷ USD
-
GMV năm 2025 dự kiến 6 tỷ USD
Ngoài ra, Whatnot còn tồn tại nhiều vấn đề tin cậy. Người bán trên Whatnot thường ăn cắp thẻ, cân nặng gói, hoặc tráo thẻ trước khi gửi cho khán giả. Tuy nhiên, người hâm mộ TCG vẫn sẵn sàng chi rất nhiều tiền trên nền tảng của họ để có được gói kín.

Người chơi cốt lõi TCG thực sự không chỉ sẵn sàng từ bỏ trải nghiệm thực tế mở gói bằng tay để chuyển sang kỹ thuật số, mà còn thể hiện sức tiêu dùng mạnh mẽ và sự cam kết cao với trò chơi. Lấy ví dụ Pokemon Pocket, những gói này hoàn toàn không có giá trị tiền bạc, nhưng người hâm mộ cốt lõi vẫn nhiệt tình mở chúng liên tục.
Do đó, trong lĩnh vực mở gói trực tiếp trên chuỗi, điều này rõ ràng phù hợp hơn với người hâm mộ cuồng nhiệt, nhưng những người hâm mộ cuồng nhiệt này có sức tiêu dùng mạnh hơn và sẵn sàng thích nghi với trải nghiệm kỹ thuật số. Rõ ràng, người hâm mộ cuồng nhiệt TCG có nhu cầu rất lớn đối với các sản phẩm gói kín nói chung, bất kể chúng là sản phẩm kỹ thuật số hay thực tế.
Trên thị trường, chúng ta cũng thấy động lực nhu cầu khổng lồ.

Thẻ TCG Pokémon bán hết tại các cửa hàng bán lẻ, các nhà bán lẻ (Walmart, Target, v.v.) thường phải giới hạn số lượng mua mỗi người.

V. Quy mô thị trường sản phẩm Gacha và gói kín
Thị trường TCG không chỉ có Pokémon, nhưng trên hầu hết các nền tảng Gacha, Pokémon gần như trở thành thể loại duy nhất để rút.
Sản phẩm kín
-
Pokémon TCG in 10 tỷ thẻ vào năm 2024
-
Ước tính khoảng 50 triệu người chơi/người mua
-
Mỗi gói 10 thẻ → khoảng 1,02 tỷ gói mỗi năm
-
Mỗi gói khoảng 15 USD (giá trung bình kết hợp MSRP và thị trường xám)
Doanh số bán gói kín hàng năm khoảng 15 tỷ USD
Gacha
Ba ông lớn thống trị ngành, chiếm 90% thị phần.


Doanh số Gacha hàng năm là 747,5 triệu USD. Nếu điều chỉnh cho các đối thủ khác với tỷ lệ ~+10%, Gacha sẽ trở thành một ngành công nghiệp 822,5 triệu USD.
Ngành công nghiệp sản phẩm gói kín lớn hơn nhiều so với ngành Gacha trên chuỗi.
Thị trường tiền tệ
Thị trường
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














