
Cho người chơi game chứng minh: KGeN định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Cho người chơi game chứng minh: KGeN định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào
KGeN đã trở thành một trong những mạng lưới trò chơi lớn nhất trong Web3, nắm giữ hơn 270 triệu thuộc tính dữ liệu, bao phủ trên 13 triệu tài khoản đăng ký.
1. Mở đầu
Ngành công nghiệp trò chơi hiện nay đã vượt qua điện ảnh và âm nhạc về quy mô, xu hướng tổng thể vẫn đang tăng trưởng, nhưng trong những năm gần đây đang đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Sau giai đoạn tăng trưởng kỷ lục trong đại dịch, từ 2023 đến 2024, ngành này phải đối diện với làn sóng sa thải và hợp nhất, chi phí phát triển tăng vọt, trong khi đầu tư lại giảm mạnh.
Hơn nữa, việc phát hành và phân phối trò chơi ngày càng trở nên khó khăn. Nội dung AI tràn lan, nền tảng bão hòa, người chơi ưa chuộng các IP nổi tiếng khiến các dự án mới khó nổi bật, việc thu hút người dùng trung thành chưa từng gặp nhiều thử thách đến vậy.
Dù vậy, ngành vẫn còn nhiều cơ hội lớn. Thế hệ Gen Z và Gen Alpha – những cư dân số thực thụ – lớn lên trong các thế giới ảo như Roblox và Minecraft, sức mua của họ sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng thị trường.
Đồng thời, thị trường "phương Nam toàn cầu" (Global South) lâu nay bị bỏ quên đang chứng kiến sự bùng nổ tăng trưởng. Được thúc đẩy bởi sự phổ biến của điện thoại thông minh, cải thiện hạ tầng internet và thu nhập tăng lên, trong thập kỷ tới, khu vực này sẽ trở thành thị trường tăng trưởng chính cho ngành công nghiệp trò chơi.
Phần đầu báo cáo sẽ thảo luận về những thách thức mới nhất trong phát hành trò chơi và phân tích cơ hội tăng trưởng cao tại “phương Nam toàn cầu”. Phần sau tập trung vào KGeN – một mạng lưới trò chơi dựa trên blockchain nhằm tái cấu trúc cơ chế khuyến khích giữa nhà phát hành và người chơi. Chúng tôi cũng sẽ đánh giá khả thi của nền tảng nhiệm vụ Web3 và phân tích những thay đổi cấu trúc trong phân phối giá trị ngành trò chơi.
2. Thách thức trong phát hành
Như đã biết, một trong những thách thức lớn nhất mà ngành trò chơi hiện nay phải đối mặt chính là phát hành. Những thay đổi trong thói quen tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, ngưỡng gia nhập thị trường thấp hơn và lượng nội dung trò chơi quá tải khiến việc đưa một tựa game thành công đến hàng triệu người dùng trở nên khó khăn hơn bao giờ hết.
Người chơi thường dành phần lớn thời gian cho các trò chơi hoặc series quen thuộc, khiến sản phẩm mới rất khó đột phá. Năm 2023, 10 trò chơi hàng đầu theo số lượng người dùng hoạt động hàng tháng (MAU) đều đã ra mắt hơn bảy năm; 60% thời gian chơi của người dùng ở các trò chơi mới vẫn tập trung vào các series hàng năm đều ra bản tiếp theo.
Năm 2024, mặc dù Steam đón nhận kỷ lục 19.000 trò chơi mới phát hành, nhưng các trò chơi ra mắt trong năm đó chỉ chiếm 15% tổng thời lượng chơi của người dùng.
Thị trường trò chơi di động từng có mô hình phát hành trưởng thành hơn. Sự trỗi dậy của các mạng quảng cáo di động như Facebook, Google cùng với sự phổ biến của điện thoại thông minh đã giúp nhiều trò chơi đạt được hàng trăm triệu người dùng và tạo ra doanh thu hàng tỷ đô la mỗi năm. Tuy nhiên, năm 2021, Apple và Google đã điều chỉnh chính sách bảo mật, trực tiếp ảnh hưởng đến cách các nhà phát hành tiếp cận người dùng mục tiêu.
Mặc dù những thay đổi này không chấm dứt hoàn toàn quảng cáo di động, chúng đã gây ra tác động lớn đến chiến lược thu hút người dùng (UA) và mô hình kinh doanh của trò chơi di động. Nhiều nhà phát hành đã tìm ra cách mới để mở rộng quy mô trên thiết bị di động, nhưng thị trường này ngày càng nghiêng về các doanh nghiệp có tiềm lực tài chính mạnh, trong khi các đội ngũ nhỏ đang đối mặt áp lực cạnh tranh lớn hơn.
Trong tương lai, môi trường ngành dường như khó cải thiện. AI chắc chắn giúp quản lý quảng cáo UA hiệu quả hơn, nhưng đồng thời cũng làm giảm ngưỡng gia nhập thị trường, khiến số lượng nội dung tăng mạnh. Các nền tảng UGC như Roblox và Fortnite Creative đã trở thành sân thử nghiệm phổ biến cho các nhà phát triển độc lập, nhưng bản thân chúng cũng đang gặp thách thức trong lọc và quảng bá nội dung, và sự phổ biến của AI sẽ càng làm trầm trọng thêm vấn đề này.
Điều này dẫn đến thị trường trò chơi Web3, nơi các đội ngũ phát triển phải vượt qua một loạt rào cản bổ sung. Ngoài những thách thức kể trên, trò chơi Web3 phải tuân thủ các chính sách nghiêm ngặt hơn trên thiết bị di động, Steam (nền tảng phát hành trò chơi PC lớn nhất) và các nền tảng máy chơi game. Hơn nữa, trò chơi Web3 thậm chí bị cấm trực tiếp tại một số thị trường trọng điểm (như Hàn Quốc và Trung Quốc).
Cần lưu ý rằng tình trạng phát hành trò chơi Web3 trên console đang dần thay đổi. Gần đây, việc phát hành Off The Grid đã đặt ra tiền lệ cho trò chơi Web3 xâm nhập thị trường từng bị coi là “vùng cấm”, và chúng tôi kỳ vọng sẽ có thêm nhiều trò chơi đi theo con đường này trong tương lai.
Hơn nữa, thị trường trò chơi Web3 vẫn chỉ là một phân khúc nhỏ trong toàn bộ ngành trò chơi, hiện có khoảng 6-7 triệu địa chỉ ví hoạt động tương tác với hơn 3.000 giao thức trò chơi trên chuỗi. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng dữ liệu này chưa loại trừ lượng lớn tài khoản bot tồn tại trong lĩnh vực Web3, đồng thời chỉ có khoảng 200 giao thức thực sự sở hữu hơn 100 tài khoản hoạt động trên chuỗi.
Với một thị trường tương đối nhỏ như vậy (số lượng người chơi toàn cầu vượt quá 3 tỷ), những thách thức này bị gia tăng bởi sự bùng nổ của hệ sinh thái trò chơi Web3 mới trong hai năm qua. Dữ liệu từ Game7 cho thấy, mặc dù số lượng trò chơi Web3 mới trung bình giảm 45% kể từ năm 2021, nhưng số lượng mạng lưới mới trung bình lại tăng 187%. Chỉ riêng năm 2024, đã có 104 mạng lưới/hệ sinh thái mới được công bố ra mắt, trong khi chỉ có 263 trò chơi Web3 được phát hành mới.

Vấn đề nằm ở chỗ, phần lớn các mạng lưới mới này không thành công trong việc thu hút người chơi mới. Tất cả những vấn đề này cuối cùng dẫn đến hiện tượng mà chúng tôi đã phân tích kỹ trong nhiều báo cáo – cuộc chiến giành quyền kiểm soát dòng chảy người chơi. Khi cạnh tranh trong toàn ngành ngày càng gay gắt, các dự án Web3 đang cạnh tranh nhau giành lấy cùng một nhóm ví người dùng hạn chế, và gần như không có biện pháp hiệu quả nào để phá vỡ giới hạn này và đạt được tăng trưởng quy mô lớn.
Trước vô số thách thức, một nhóm công ty Web3 đang khám phá các mô hình thu hút người dùng (UA) mới dựa trên blockchain. Các cơ chế khuyến khích sáng tạo và hệ thống danh tiếng trên chuỗi đang trở thành con đường tiềm năng để các công ty này tận dụng Web3 nhằm giành lợi thế cạnh tranh.
Nhiều công ty Web3 đã thể hiện mức độ phù hợp sản phẩm-thị trường (PMF) đáng kể tại các thị trường mới nổi. So với các thị trường T1 ngày càng bão hòa và bị các ông lớn Web2 thống trị, những doanh nghiệp có thể tận dụng mạng thanh toán toàn cầu của blockchain để thực sự mở cửa thị trường mới nổi có thể nắm giữ cơ hội phát triển to lớn.
Trong số các khu vực, một trong những khu vực liên tục tăng trưởng nhanh hơn mức trung bình và đã thể hiện sự công nhận cao đối với ứng dụng blockchain chính là phương Nam toàn cầu (Global South).
3. Phương Nam Toàn Cầu (Global South)
“Phương Nam toàn cầu” là thuật ngữ mô tả các quốc gia và khu vực có trình độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm về phía nam các nước công nghiệp hóa. Nhờ cải thiện nhanh chóng hạ tầng internet, tỷ lệ phổ cập điện thoại thông minh cao và thu nhập khả dụng tăng lên, khu vực rộng lớn này thường được coi là một thị trường trò chơi chưa được khai thác đầy đủ nhưng tiềm năng to lớn.
Đặc điểm của thị trường trò chơi tại phương Nam toàn cầu là: cơ sở người chơi khổng lồ, chủ yếu phụ thuộc vào thiết bị di động để chơi, nhưng mức độ sẵn sàng chi trả nói chung thấp. Do đó, trước đây, các thị trường này thường được các nhà phát hành trò chơi sử dụng để thử nghiệm khởi chạy mềm (soft launch), thu hút người dùng và tối ưu hóa dữ liệu đầu vào.
Tuy nhiên, thế hệ trẻ tại các khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng điện thoại thông minh, họ có sở thích rất cao đối với nội dung trò chơi (bao gồm trò chơi, video và thể thao điện tử). Khi thế hệ này trưởng thành và được hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế cùng thu nhập tăng lên, nhiều người tin rằng họ sẽ trở thành thế hệ người chơi chi tiền mới, thúc đẩy ngành trò chơi tiến lên một tầm cao mới.
Dưới đây là đặc điểm của một số thị trường trọng điểm tại phương Nam toàn cầu, nhằm minh họa tầm quan trọng của chúng trong ngành trò chơi tương lai.
Ấn Độ (India)
Mặc dù bắt đầu chậm hơn, Ấn Độ đang nhanh chóng trỗi dậy thành thị trường trò chơi lớn nhất tại phương Nam toàn cầu. Năm 2017, số lượng người chơi tại quốc gia này chỉ là 44,9 triệu, hiện nay con số này đã tăng lên khoảng 466 triệu, dự kiến sẽ vượt ngưỡng 640 triệu vào năm 2027.
Doanh thu thị trường dự kiến tăng 13,6% vào năm 2024 (đạt 943 triệu USD), vượt mốc 1 tỷ USD vào năm 2025 và dự kiến đạt 1,4 tỷ USD vào năm 2028, tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) trong 5 năm đạt 11,1%. Sự tăng trưởng này chủ yếu nhờ thói quen chi tiêu trong ứng dụng của người dùng được cải thiện và thu nhập trung bình trên mỗi người dùng (ARPU) tăng lên do thu nhập khả dụng trên toàn quốc tăng.
Thị trường Ấn Độ có sở thích mạnh mẽ với trò chơi di động, phần lớn là do quốc gia này là một trong những nước có tốc độ tăng trưởng 5G nhanh nhất thế giới, đồng thời sở hữu cơ sở hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng khắp – Giao diện Thanh toán Thống nhất (UPI). Số lượng giao dịch UPI đã tăng từ 10,78 tỷ vào năm 2019 lên 83,75 tỷ vào năm 2023, thể hiện sự trỗi dậy nhanh chóng của nền kinh tế số. Đồng thời, tỷ lệ phổ cập internet cũng đã tăng đáng kể, từ 14% vào năm 2015 lên 52% hiện nay, mặc dù vẫn thấp hơn các thị trường trò chơi chính khác tại phương Nam toàn cầu, nhưng cho thấy vẫn còn dư địa tăng trưởng lớn trong tương lai.
Sự tiến bộ công nghệ này được hỗ trợ bởi các yếu tố cơ bản vĩ mô mạnh mẽ, bao gồm tốc độ tăng trưởng kinh tế hàng năm từ 7-9% trong ba năm qua, cùng với tầng lớp trung lưu trẻ tuổi ngày càng đông và thu nhập tăng lên.
Sở thích trò chơi tại Ấn Độ thể hiện các mô hình độc đáo khác biệt so với các thị trường chính khác:
- Trò chơi di động chiếm vị trí thống trị, đóng góp 77,9% tổng doanh thu;
- Trò chơi PC và máy chơi game chỉ chiếm lần lượt 14,5% và 7,7%.
Xét về cơ cấu doanh thu thị trường, phân bố doanh thu theo từng loại trò chơi như sau:
- Trò chơi tiền thật (RMG) là phân khúc lớn nhất, doanh thu hàng năm 2 tỷ USD;
- Trò chơi giải trí và siêu giải trí xếp thứ hai, tổng doanh thu 700 triệu USD;
- Quy mô thị trường các thể loại trò chơi khác khoảng 400 triệu USD.
Đông Nam Á (SEA)
Đông Nam Á (SEA) bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường trò chơi trưởng thành nhất tại phương Nam toàn cầu. Theo dữ liệu của Niko Partners, doanh thu trò chơi khu vực này đạt 5,1 tỷ USD vào năm 2023, tăng 8,8% so với năm trước, dự kiến sẽ tăng lên 7,1 tỷ USD vào năm 2028, tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) trong 5 năm đạt 6,7%. Năm 2023, Đông Nam Á có 277 triệu người chơi trò chơi, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, CAGR 5 năm đạt 3,7%.
Theo báo cáo nửa đầu năm 2024 của Sensor Tower:
- Indonesia có lượng tải xuống trò chơi di động cao nhất, đạt 2,4 tỷ lần (chiếm 41% tổng lượng tải xuống khu vực);
- Thái Lan có doanh thu IAP (mua trong ứng dụng) cao nhất, đạt 400 triệu USD, Indonesia xếp thứ hai với 300 triệu USD.
Mặc dù có sự khác biệt giữa các quốc gia trong khu vực, văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là điểm chung. Truyền miệng là nguồn thông tin chính, và các trò chơi thành công nhất thường có chức năng xã hội.
Giống như hầu hết các quốc gia tại phương Nam toàn cầu, sự phổ biến của điện thoại thông minh và sự phát triển của hạ tầng băng thông rộng là yếu tố then chốt thúc đẩy tăng trưởng thị trường. Đông Nam Á đặc biệt nổi bật:
- Năm 2022, tỷ lệ phổ cập điện thoại thông minh tại tất cả các quốc gia chính đều vượt quá 80%;
- Dự kiến đến năm 2026, tỷ lệ trung bình sẽ đạt 90,1%.
Mỹ Latinh (LATAM)
Latam (LATAM) là một thị trường đáng chú ý khác, dân số đông và văn hóa trò chơi sôi động, đặc biệt là trong lĩnh vực thể thao điện tử. Năm 2022, khu vực này ước tính có 316 triệu người chơi trò chơi, nhưng người chơi chủ yếu tập trung tại Brazil, quốc gia này có 101 triệu người chơi trong năm đó và tạo ra doanh thu 2,7 tỷ USD.
Thị trường Brazil thể hiện sở thích rất cao với trò chơi di động:
- 60% người chơi đã chơi ít nhất một trò chơi di động trong sáu tháng qua;
- Tỷ lệ phổ cập điện thoại thông minh dự kiến đạt 83% vào năm 2025, cho thấy thị trường trò chơi di động vẫn còn nhiều dư địa tăng trưởng.
Về khả năng kiếm tiền, thị trường Brazil thể hiện thói quen chi tiêu mạnh mẽ: 43% người chơi có hành vi chi tiêu trong trò chơi, động lực chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền (39%), tùy chỉnh nhân vật (35%) và tiến độ trò chơi (30%). Điều này cho thấy một thị trường đang trưởng thành vượt xa các mô hình kiếm tiền cơ bản. Những mô hình tiêu dùng này cho thấy thị trường đang trưởng thành, dần chuyển từ các mô hình kiếm tiền cơ bản sang nền kinh tế trò chơi phức tạp hơn.
Thị trường Brazil sẽ tiếp tục dẫn dắt sự tăng trưởng ngành trò chơi Latam trong tương lai, chủ yếu nhờ: trên toàn quốc có 140 trường đại học cung cấp hơn 4.000 khóa học liên quan đến trò chơi, toàn Brazil đã có 1.042 studio trò chơi, tổng doanh thu khoảng 251,6 triệu USD, và khung pháp lý mới được thông qua chính thức công nhận phát triển trò chơi là nghề nghiệp, đồng thời cung cấp các ưu đãi thuế và các biện pháp khuyến khích khác.
Châu Phi (Africa)
Thị trường trò chơi châu Phi đang ở giai đoạn phát triển then chốt, dự kiến doanh thu sẽ vượt mốc 1 tỷ USD vào năm 2024, tăng trưởng ổn định so với mức 863 triệu USD vào năm 2022. Động lực cốt lõi của thị trường này là trò chơi di động, chiếm gần 90% thị phần, phản ánh cả thực tế hạ tầng lẫn sở thích người tiêu dùng.
Nghiên cứu trong nước cho thấy, 92% người chơi châu Phi sử dụng điện thoại để chơi trò chơi, trong khi tỷ lệ phổ cập máy tính (51%) và máy chơi game (31%) tương đối thấp, phương pháp ưu tiên di động này đã phần nào được xác nhận, tuy nhiên kích thước mẫu nghiên cứu chỉ 2.588 người, khó có thể đại diện đầy đủ cho toàn bộ thị trường lục địa.
Thách thức chính: chi phí dữ liệu cao (42%) là rào cản lớn nhất, tiếp theo là giá thiết bị (31%) và vấn đề kết nối mạng (31%).
Hệ thống thanh toán vừa là thách thức vừa là cơ hội: mặc dù 63% người chơi có hành vi mua trong trò chơi, nhưng phương thức thanh toán khác nhau theo khu vực. Kenya dẫn đầu về thanh toán di động, 67% người chơi sử dụng ví điện tử để chi tiêu trong trò chơi. Trong khi đó thẻ tín dụng (45%) và thanh toán di động (40%) là các phương thức thanh toán phổ biến nhất tại châu Phi nói chung.
Trung Đông và Bắc Phi (MENA)
Khu vực MENA (Trung Đông và Bắc Phi) là thị trường trò chơi tăng trưởng nhanh nhất thế giới, doanh thu tăng 4,7% vào năm 2023, đạt 7,1 tỷ USD, vượt xa mức tăng trưởng 0,6% của thị trường toàn cầu. Dự kiến sẽ tiếp tục duy trì tốc độ tăng trưởng cao trong tương lai, tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) từ 2024 đến 2030 dự kiến đạt 9,4%.
Dự kiến đến năm 2027, MENA-3 (Ả Rập Xê Út, UAE, Ai Cập) – là thị trường cốt lõi của khu vực – sẽ đạt doanh thu 2,9 tỷ USD, CAGR 8,3%; các yếu tố thúc đẩy thị trường bao gồm tỷ lệ dân số trẻ cao, thúc đẩy mức độ hoạt động thị trường trò chơi, tỷ lệ phổ cập internet tăng mạnh tại Qatar và UAE, cùng với việc áp dụng rộng rãi các công nghệ mới.
Bản đồ trò chơi khu vực này được thống trị bởi ba thị trường mạnh mẽ – Ả Rập Xê Út, UAE và Ai Cập – được gọi chung là MENA-3, thể hiện hiệu suất xuất sắc, tăng trưởng 7,8% so với cùng kỳ năm ngoái lên 1,92 tỷ USD vào năm 2023, và dự đoán sẽ đạt 2,9 tỷ USD vào năm 2028, tốc độ tăng trưởng kép hàng năm trong 5 năm là 8,3%. Ả Rập Xê Út dẫn đầu, chiếm 60,6% tổng doanh thu trò chơi và 30,3% tổng số người chơi trò chơi tại Trung Đông và Bắc Phi, thể hiện vị thế thống trị của quốc gia này trong hệ sinh thái khu vực.
4. KGeN là gì
KGeN là một mạng lưới trò chơi được vận hành bằng blockchain, tận dụng dữ liệu trên chuỗi và ngoài chuỗi, nền tảng nhiệm vụ có thưởng và hệ thống danh tiếng phi tập trung để thúc đẩy sự tham gia của người dùng giữa các trò chơi khác nhau. Khác với các nền tảng và mạng lưới thu hút người dùng (UA) khác, KGeN hoàn trả tiền của nhà phát hành lại cho người dùng, thúc đẩy vòng xoáy tăng trưởng của mình.
Lõi cốt của KGeN là một mạng lưới dữ liệu người chơi phi tập trung, bao phủ hàng triệu cộng đồng trò chơi nhỏ (các bộ tộc KGeN). Mạng lưới này sử dụng một mô hình dữ liệu mới có tên là động cơ “Bằng chứng Người chơi” (Proof of Gamer, PoG), tạo ra một lớp danh tiếng người chơi đa chuỗi và cung cấp cho các nhà phát hành một nhóm người dùng mục tiêu có mức độ tham gia cao với chi phí thấp hơn nhiều so với nhiều mạng lưới hiện có.

Khi ngày càng nhiều người chơi tham gia KGeN và bộ dữ liệu PoG tăng lên, mối quan hệ đối tác với nhiều studio và nhà phát hành trò chơi hơn sẽ được thiết lập. Điều này tiếp tục thúc đẩy phần thưởng hệ sinh thái, từ đó nâng cao giá trị của người chơi tham gia. Từ tháng 1 năm 2024, vòng xoáy tăng trưởng này đã thể hiện hiệu quả rõ rệt, tổng số tài khoản đăng ký tăng hơn 700%, người dùng hoạt động hàng tháng (MAU) tăng 1333%, tổng số thuộc tính dữ liệu tăng 992%. Điều này khiến KGeN trở thành mạng lưới nhiệm vụ và danh tiếng người chơi Web3 hoạt động mạnh nhất trên thị trường.

Hệ sinh thái KGeN hiện đang được phi tập trung hóa dần dần, bảo vệ động cơ PoG thông qua một mạng lưới oracles phân tán và mang lại mức độ minh bạch cao hơn cho tất cả các bên liên quan cốt lõi. Mạng lưới oracles này và cửa hàng KGeN đều được vận hành bởi token KGEN.
4.1 Tăng trưởng từ gốc
Cốt lõi tăng trưởng của KGeN nằm ở mạng lưới các bộ tộc và các thủ lĩnh bộ tộc, đây cũng là chìa khóa để mở rộng liên tục tại phương Nam toàn cầu. Các bộ tộc đại diện cho hàng nghìn cộng đồng nhỏ tham gia hệ sinh thái KGeN, chẳng hạn như đồng nghiệp, tổ chức thể thao điện tử, người có ảnh hưởng và các nhóm xã hội tập trung vào trò chơi. Tính đến tháng 12 năm 2024, KGeN tự báo cáo có tổng cộng 2.525 bộ tộc, trong đó 152 bộ tộc có hơn 100 thành viên.

Bộ tộc là một trong những cách cốt lõi của KGeN để thúc đẩy thu hút người dùng dựa trên giới thiệu. Khi tạo bộ tộc, thủ lĩnh bộ tộc nhận điểm bằng cách mời tối đa năm thành viên bộ tộc và để họ hoàn thành ít nhất một nhiệm vụ. Những điểm này được tính vào bảng xếp hạng KGeN, là một trong những hệ thống phần thưởng chính của KGeN (sẽ được đề cập chi tiết ở phần sau). Cơ chế phễu được khuyến khích này đã chứng minh là rất hiệu quả, khoảng 1,7 triệu tài khoản KGeN đã qua xác minh KYC (chiếm 39% MAU, 13% tổng số tài khoản đăng ký) được thu hút thông qua bộ tộc.
Thủ lĩnh bộ tộc không chỉ được khuyến khích mời thành viên mới, mà nếu muốn tối đa hóa tiềm năng lợi nhuận, họ còn phải điều phối hoạt động bộ tộc và duy trì mức độ tham gia cộng đồng. Bởi vì một phần lợi nhuận tổng của bộ tộc sẽ được hoàn trả lại cho thủ lĩnh bộ tộc, đây trở thành một trong những cơ chế khuyến khích tăng trưởng cốt lõi của hệ sinh thái.
Thị trường lớn nhất hiện tại của KGeN là Ấn Độ, nhờ vào nguồn gốc công ty và ảnh hưởng mạnh mẽ của nó trong các cộng đồng trò chơi nhỏ tại khu vực này. Tuy nhiên, hơn 30% ví hoạt động độc lập và giao dịch xảy ra trên Kaia, chuỗi khối riêng của ứng dụng nhắn tin LINE. Thị trường lớn nhất của LINE là Nhật Bản (86 triệu người dùng), Thái Lan (47 triệu người dùng), Đài Loan (21 triệu người dùng) và Indonesia (13 triệu người dùng), cho thấy KGeN có tiềm năng tăng trưởng mạnh mẽ tại châu Á.
Để nhân rộng thành công tại Ấn Độ sang các thị trường khác tại phương Nam toàn cầu, KGeN được khuyến khích áp dụng các chiến lược tăng trưởng từ gốc tương tự. Hợp tác với các cộng đồng trò chơi nhỏ tại địa phương, chẳng hạn như trường học, quán net, các tổ chức thể thao điện tử nhỏ và cộng đồng trực tuyến, sẽ giúp mở rộng phạm vi bao phủ dần dần, đồng thời tạo ra cơ hội phát triển các động lực xã hội sâu sắc hơn, thúc đẩy thêm sự tham gia và giữ chân người dùng.
Một vấn đề tiềm tàng khác là sự thiếu hụt tương đối về chức năng xã hội của bộ tộc trên cổng PC và ứng dụng di động của KGeN. Như chúng tôi sẽ thảo luận chi tiết trong báo cáo, việc tăng cường chức năng xã hội là một cách để nâng cao mức độ tham gia trong hệ sinh thái. Người dùng càng dành nhiều thời gian tương tác trong hệ sinh thái, dữ liệu người dùng càng phong phú, cơ hội để họ tương tác với các tính năng K-Quest và K-Drop càng nhiều, không gian thương mại hóa càng lớn.
4.2 Kích thích tham gia thông qua KGeN Play
KGeN Play là giao diện đầu cuối mà hầu hết người chơi tham gia trong hệ sinh thái, tất cả các nhiệm vụ thưởng đều được đăng tải tại đây. Đây thường là điểm khởi đầu của hành trình người dùng và sẽ trở thành cổng chính để người dùng tương tác với mạng lưới Kgen, đồng thời xây dựng điểm danh tiếng PoG của họ.
KGeN Play có thể truy cập qua cổng PC hoặc ứng dụng di động. Người dùng sẽ có trải nghiệm tốt nhất qua cổng PC, nhưng ứng dụng di động cung cấp giải pháp nhanh cho những người dùng đang di chuyển và sẽ đóng vai trò quan trọng trong việc mở rộng tại phương Nam toàn cầu.
Khi tạo tài khoản, một ví blockchain sẽ được tự động tạo ở hậu cảnh, lưu trữ tất cả tài sản của người dùng và NFT danh tiếng người chơi không thể giao dịch. Khi đạt ngưỡng rút tiền tối thiểu, người dùng sẽ được nhắc nhở xác minh số điện thoại qua OTP và hoàn toàn kiểm soát ví của họ – đây là bước quan trọng để trực tiếp đưa vào động cơ PoG. Ví KGeN có chức năng giới hạn, nhưng có quy trình nhập môn mượt mà, hỗ trợ đa chuỗi và giao dịch không mất gas, thực hiện dễ dàng ba chức năng chính (xem số dư, xem lịch sử giao dịch và rút tiền).

Trước khi người dùng nhận ra họ sở hữu một ví blockchain, họ cần bắt đầu kiếm phần thưởng. Để làm điều này, người dùng cần tham gia vào các hoạt động khác nhau được đăng tải trên cổng KGeN Play. Các hoạt động nhiệm vụ được chia thành K-Drops và K-Quests.
Cả K-Drops và K-Quests đều là các sự kiện có giới hạn thời gian và số lượng, thưởng cho người tham gia K-Points, thành tích theo bảng xếp hạng, K-Cash hoặc token. Điểm khác biệt cốt lõi là K-Drops cung cấp xác minh thời gian thực tự động thông qua tích hợp API endpoint, trong khi K-Quests sử dụng quy trình xác minh thủ công.

Không ngạc nhiên khi các nền tảng nhiệm vụ sử dụng động lực tài chính thực tế (đặc biệt là các nền tảng nhắm đến người dùng phương Nam toàn cầu) có tỷ lệ hoàn thành cao hơn mức trung bình. Điểm độc đáo của KGeN nằm ở việc kết hợp KGeN Play với động cơ PoG, cung cấp các hoạt động mục tiêu có tỷ lệ chuyển đổi cao.
4.3 Động cơ PoG
Động cơ PoG là một hệ thống chấm điểm người chơi phi tập trung được lưu trữ bởi một mạng lưới các nút phân tán. PoG gồm năm trụ cột cốt lõi, mỗi trụ cột chứa từ năm đến mười thuộc tính. Các điểm dữ liệu này theo dõi kỹ năng, “sự con người”, mức độ tham gia, tài sản và mạng xã hội của người chơi để xây dựng một hệ thống danh tiếng đa chuỗi đa chiều.
Cuối cùng hình thành một điểm PoG mang tính biểu tượng, nhờ tính khả tổ hợp vốn có của công nghệ blockchain, người chơi có thể thể hiện ID người chơi của họ trên các hệ sinh thái khác nhau. Đồng thời, các nhà phát hành và nhà quảng cáo có thể tận dụng động cơ PoG để truy cập nhóm người chơi có mức độ tham gia cao, giá cả cạnh tranh tại phương Nam toàn cầu.
Năm trụ cột cốt lõi được chia thành “Bằng chứng Con người” (PoH), “Bằng chứng Tham gia” (PoP), “Bằng chứng Kỹ năng” (PoS), “Bằng chứng Thương mại” (PoC) và “Bằng chứng Mạng xã hội” (PoSN).

- PoH đúng như tên gọi – nó theo dõi các điểm dữ liệu khác nhau để giảm khả năng người dùng là bot. Điều này có thể bao gồm trạng thái KYC hoặc số lượng ứng dụng xã hội được kết nối, là một trong những thuộc tính được đánh giá cao nhất trong mắt nhà phát hành. Ngoài việc theo dõi “sự con người”, PoH còn phân loại sâu hơn người dùng theo sở thích nền tảng và vị trí địa lý. Trụ cột này không chỉ giúp định vị người dùng mà còn tăng cường niềm tin vào chất lượng người dùng và toàn bộ mạng lưới.
- PoP xác định mức độ tham gia của người chơi với mạng lưới KGeN và các loại trò chơi họ đã chơi. Nó theo dõi các chỉ số liên quan đến giữ chân, mô hình chơi, sở thích và thói quen người dùng. Trụ cột này cải thiện định vị bằng cách phân loại sâu hơn các loại người dùng khác nhau, là một nhóm thuộc tính được nhà phát hành đánh giá cao.
- PoS tôn vinh khả năng, tinh thần cạnh tranh, mức độ tham gia và thành tích tích lũy theo thời gian của người chơi. Nó lấy dữ liệu từ thành tích trong trò chơi, giải đấu và hoạt động hệ sinh thái để xếp hạng người chơi. Trụ cột này làm nổi bật những người chơi tích cực nhất và mang lại cho họ vốn xã hội.
- PoC nhận diện tiềm năng thương mại hóa của người dùng. Điều này có thể đến từ mua hàng trực tiếp, giao dịch trên chuỗi, lịch sử trên chuỗi hoặc tài sản ròng. Điều này không chỉ nâng cao hiệu quả định vị và hoạt động UA mà còn thể hiện các cách khác nhau mà người dùng có thể tăng giá trị. Ngoài các hoạt động ban đầu (như thử nghiệm trò chơi), PoC cuối cùng sẽ trở thành bộ dữ liệu quý giá nhất cho nhà phát hành trong thời đại post-IDFA.
- PoSN ánh xạ quy mô hồ sơ xã hội của người dùng và xây dựng sơ đồ mạng xã hội của họ trong mạng lưới KGeN. Trụ cột này lọc bỏ dữ liệu không liên quan đến trò chơi, theo dõi tài khoản xã hội, hoạt động bộ tộc và quy mô mạng lưới để hiểu sở thích xã hội, ảnh hưởng và tầm ảnh hưởng của họ trong cộng đồng trò chơi.
Hiện tại, động cơ PoG bao gồm hơn 270 triệu thuộc tính dữ liệu, đến từ hơn 13 triệu tài khoản đăng ký và 4,4 triệu MAU. Kể từ tháng 1 năm 2024, nhóm PoH, PoP, PoS, PoC và PoSN lần lượt tăng khoảng 214%, 1320%, 777%, 384% và 487%. Đặc biệt, sự tăng trưởng của dữ liệu liên quan đến PoP và PoS nhấn mạnh mức độ tham gia trong hệ sinh thái đã tăng lên liên tục theo thời gian như thế nào.

Tận dụng động cơ PoG, KGeN đang dẫn đầu một khuôn khổ UA thay thế có tên là “Chi phí Thu hút Khách hàng Hiệu quả” (eCAC). KGeN không tính phí cho các hiển thị đơn giản hay cài đặt ở đỉnh phễu, mà chỉ tính phí cho người dùng tích cực đạt đến giữa hoặc đáy phễu.

Ví dụ, trong chiến dịch với Karate Combat, KGeN báo cáo eCAC giảm gần 40%, đồng thời không tính phí cho bất kỳ cài đặt đỉnh phễu nào, tỷ lệ chuyển đổi đáy phễu là 5%. Trong chiến dịch nhiệm vụ kéo dài bốn tuần với Game7, KGeN cho biết họ đã giúp thu hút 50.000 người dùng đã xác minh PoH, eCAC thấp hơn 55% so với đối thủ cạnh tranh. Các sự kiện đăng ký người dùng, kết nối ví và tạo avatar đều miễn phí, nghĩa là khách hàng chỉ cần trả tiền cho người dùng hoàn thành ít nhất bốn nhiệm vụ và đúc SBT (ước tính tỷ lệ chuyển đổi 20%).
Nhóm dữ liệu PoH và PoP đặc biệt có giá trị vì những điểm dữ liệu này mang lại tỷ suất hoàn vốn (ROI) tương đối cao về mức độ tham gia cho khách hàng thương mại. Điều này đặc biệt qu
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














