
Trò chơi hóa trải nghiệm trên chuỗi: Lấy sự thú vị làm KPI, mới có thể thu hút thêm nhiều người
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Trò chơi hóa trải nghiệm trên chuỗi: Lấy sự thú vị làm KPI, mới có thể thu hút thêm nhiều người
Thảo luận các nguyên tắc thiết kế trò chơi và lên kế hoạch sự kiện, làm thế nào để biến các nhiệm vụ trên chuỗi thành trải nghiệm tương tác ý nghĩa hơn và thu hút người tham gia nhiều hơn.
Tác giả: rileybeans
Biên dịch: TechFlow

Các nhiệm vụ trên chuỗi luôn khiến tôi băn khoăn. Dù chưa hoàn thiện hay được khám phá đầy đủ, chúng lại cực kỳ phổ biến với một nhóm đối tượng nhất định. Đã đến lúc cần xem xét lại bản chất sâu xa đằng sau các nhiệm vụ trên chuỗi, chứ không chỉ đơn thuần là hiện tượng "nhấp chuột để kiếm điểm".
Kể từ khi Joseph Pine và James Gilmore tạo ra thuật ngữ "nền kinh tế trải nghiệm" vào năm 1998, tốc độ phát triển của nền kinh tế trải nghiệm ngày càng gia tăng. Cùng với sự bùng nổ của Internet, cũng như sự xuất hiện của các thuật toán mạng xã hội, trí tuệ nhân tạo, thị trường dự đoán và tiền mã hóa, nền kinh tế trải nghiệm mới này tràn ngập nội dung chất lượng thấp — nhưng vẫn còn cơ hội để sửa chữa. Trong bối cảnh chủ nghĩa tư bản suy tàn, bên cạnh những sản phẩm trải nghiệm như AirBnB, Top Golf hay các cửa hàng Apple rộng rãi, nền kinh tế trải nghiệm mới này đang được xây dựng cho thế hệ tiếp theo ngay trên chuỗi.
Việc thiết kế các nhiệm vụ mới bằng cách kết hợp niềm vui và trải nghiệm sâu sắc hơn thực sự có thể mang lại giải pháp rẻ tiền và nhân văn hơn cho vấn đề đại dịch cô lập xã hội, đồng thời mở ra con đường tìm kiếm mục đích sống.
Bài viết này khám phá cách các nguyên tắc thiết kế trò chơi và tổ chức sự kiện có thể biến các nhiệm vụ trên chuỗi thành những tương tác ý nghĩa và hấp dẫn hơn, từ đó kết nối bản thể vật lý của chúng ta với thế giới kỹ thuật số mới.
Tuy nhiên, với tư cách là người xây dựng cộng đồng và game thủ suốt đời, tôi cho rằng chúng ta dường như đã dừng lại giữa chừng trong hành trình làm cho các nhiệm vụ trở nên có ý nghĩa. Khi ngày càng nhiều công nghệ mới trở nên phổ biến, chúng ta hiện tại có cơ hội để xây dựng những trải nghiệm sáng tạo tích hợp và tương tác tốt hơn, kết hợp hành trình trực tiếp với bản thể kỹ thuật số.
Như Daisy Alioto đã mô tả chính xác tại FWB FEST năm nay, nền kinh tế mùi vị mới nổi đang mở ra cơ hội để triển khai các mô hình thiết kế mang tính phiêu lưu và hợp tác hơn. Theo tôi, không có mô hình thiết kế nào phù hợp hơn nhiệm vụ để được định nghĩa lại.
Nhưng việc thiết kế một cộng đồng cho internet mới này đòi hỏi sự kết hợp của nhiều kỹ năng mới nổi, vượt xa việc chỉ tạo một ứng dụng hấp dẫn, một công nghệ backend ấn tượng hoặc một câu lạc bộ xã hội bình thường. Việc kết hợp chuyên môn về thiết kế sự kiện và giao diện, thiết kế trò chơi, kể chuyện và tâm lý học con người sẽ tạo ra các yếu tố phù hợp giúp cho nhiệm vụ vừa thú vị vừa giảm thiểu những phiền toái không đáng có.
Trước khi bắt đầu, cần phải làm rõ một điều: các nền tảng nhiệm vụ đưa NFT làm mồi nhử để những kẻ săn airdrop lao vào như kền kền thì chắc chắn không phải là một nhiệm vụ toàn diện và có ý nghĩa. Các nền tảng nhiệm vụ rất hiểu thực tế này, do đó, công việc sáng tạo để hoàn thiện vòng lặp này cần được các cộng đồng tự mình đảm nhận.
Giờ đây, điều này không hẳn là lỗi của thị trường hay nhà xây dựng. Những thứ như vậy cần thời gian mới có thể làm đúng, đặc biệt khi xử lý các giao diện mới.
Thiết kế trò chơi cho sự kiện
Đối với những người không chơi game, phần lớn các trò chơi hiện nay (không thuộc thể loại bắn súng góc nhìn thứ nhất - FPS) có thể được chia thành hai loại: thế giới mở và tuyến tính. Trong thế giới mở, người chơi có thể tự do khám phá một khu vực rộng lớn, một thành phố hoặc một bối cảnh ảo giống như việc du lịch khám phá một thị trấn mới. Trong trò chơi tuyến tính, người chơi phải hoàn thành một loạt bước theo thứ tự — đi tới đây, làm việc này, nói chuyện với người này — tất cả đều tuần tự.
Hai kiểu này đều hoạt động tốt trong các sự kiện trực tiếp.
Tuy nhiên, để những thiết kế trò chơi này thực sự tỏa sáng, một nhóm người kể chuyện giỏi cần cam kết xây dựng một cốt truyện liền mạch, thú vị và được chăm chút kỹ lưỡng. Bốn bước của cốt truyện trò chơi có thể hướng dẫn quyết định của họ:
-
Giới thiệu: Đến một khu vực mới (bao gồm thời gian di chuyển và thích nghi), trò chuyện với những người mới
-
Mở rộng: Nhấp hoặc hoàn thành mục tiêu, thu thập đạo cụ, học cơ chế, và giới thiệu chủ đề
-
Phát triển: Chế tạo đạo cụ, sử dụng đạo cụ, tương tác với thế giới
-
Kết thúc: Kiểm tra kỹ năng, trận chiến Boss (hoặc trong trường hợp của chúng ta, là buổi đánh giá hackathon)
Các nhà tổ chức sự kiện có thể tận dụng những khối xây dựng này (và cơ sở hạ tầng blockchain tương ứng) để tạo ra những trải nghiệm sinh động, liền mạch và tương tác tốt hơn, giúp cộng đồng phát triển mạnh mẽ. Loại gamification này vượt xa việc lên cấp trong một máy chủ Discord ồn ào, thay vào đó là tạo thêm sự can thiệp. Ngược lại, nó giúp chúng ta thoát khỏi phòng vọng thuật toán, tạo ra những cơ hội kết nối phong phú, giống như những mối liên kết được xây dựng trong các trò chơi online cổ điển như World of Warcraft, nhưng có thể diễn ra trực tiếp hoặc trên blockchain.
Ví dụ, tại sự kiện tiếp theo với 30.000 thành viên, có thể tổ chức một cuộc Raid (tìm kho báu, cuối cùng dẫn đến một câu đố khó hơn), nơi người tham gia phải hợp tác. Hoặc sử dụng một công nghệ có thể đọc khoảng cách giữa điện thoại bạn và tài nguyên (hàng hóa), và khi bạn thu thập đủ đồ vật, chiếc hộp sẽ tự động mở. Thông qua việc cân bằng các vòng phản hồi tích cực và tiêu cực, người chơi ở mọi trình độ kỹ năng đều có thể tìm thấy vị trí của mình. Loại trò chơi hợp tác này mang lại lợi ích cho cộng đồng, thay vì khai thác.
Giờ đây, hãy cùng xem nhiệm vụ sẽ vận hành thực tế như thế nào trong sự kiện khi kết hợp các yếu tố trò chơi này.
Thiết kế nhiệm vụ cho sự kiện
Mỗi bước kể chuyện trong trò chơi đều được sao chép trong thiết kế nhiệm vụ, điều này làm cho việc chuyển đổi sang nhiều loại nhiệm vụ khác nhau trở nên dễ dàng. Để xem danh sách đầy đủ các mô hình thiết kế trò chơi không bạo lực, hãy tham khảo cuốn sách miễn phí vô cùng hữu ích của Patrick Littell về chủ đề này tại đây.
Bốn yếu tố cơ bản của trò chơi nhiệm vụ là:
-
Khám phá: Khu vực mới, nhân vật mới
-
Mở rộng: Phát hiện bảng, chế tạo, kỹ năng mới
-
Sử dụng: Nhận phần thưởng, hàng hóa và vật phẩm
-
Thành thạo: Vào sự kiện tiếp theo hoặc nâng cấp
Hiện nay, như chúng ta biết, tiền mã hóa về cơ bản chỉ dừng lại ở một phần duy nhất trong mô hình nhiệm vụ: mở rộng. Tôi cho rằng quá trình thu thập vật phẩm là phần nhàm chán nhất trong bất kỳ nhiệm vụ nào. Nếu trí tưởng tượng của chúng ta chỉ giới hạn ở phần thương mại hóa nhất của nhiệm vụ, điều đó cho thấy rõ mục đích của chúng ta. Tuy nhiên, chúng ta có thể tích hợp các bước khác trong mô hình này. Những sự kiện bao gồm tất cả các yếu tố nhiệm vụ có thể để lại những kỷ niệm sâu sắc. Dù sao đi nữa, mục tiêu hàng đầu của một sự kiện nên là tạo ra những trải nghiệm đáng để kể đi kể lại.
Năm nay, FWB Fest '24 là sự kiện duy nhất áp dụng đúng triết lý này, tổ chức một cuộc tìm kho báu mà hầu hết các nhãn IYK cần thu thập đều nằm ở những nơi thuận tiện để mọi người tình cờ gặp bạn bè. Đáng chú ý, họ thiết kế cuộc tìm kho báu mà không yêu cầu người tham dự trả phí hay tải ứng dụng điện thoại mới. Trải nghiệm mở rộng này thêm yếu tố xã hội vào nhiệm vụ, phân phối phần thưởng cho những người sáng tạo nội dung thành công, người chơi và các trạm hoạt động bổ sung để ghi nhận nỗ lực của họ.
Một dự án mới nổi khác phù hợp với thiết kế nhiệm vụ là Soulmates của Amelia Guertin. Soulmates là bảng hỏi ghép đôi nhằm kết nối mọi người tại các sự kiện mã hóa. Mặc dù vấn đề cô đơn ngày càng nghiêm trọng, Amelia cho thấy việc gặp gỡ và hẹn hò với bạn mới có thể hơi ngại ngùng, nhưng thông qua việc kết hợp vòng phản hồi trước và sau, vẫn có thể tạo thêm niềm vui.
Nhà tổ chức sự kiện cần kỹ năng thiết kế trò chơi
Không gian sự kiện của công nghệ mới nổi luôn khiến tôi ngạc nhiên, thường theo hướng tiêu cực. Từ việc mời quá nhiều diễn giả đến việc tổ chức các hoạt động phụ rải rác khắp thành phố lớn, các sự kiện thường trở thành tâm điểm tranh cãi. Vì vậy, trước khi bàn về các vấn đề mà nhiệm vụ giải quyết, chúng ta cần đảm bảo không làm tăng thêm sự lộn xộn cho các thành phố vốn đã đông đúc, dẫn đến trải nghiệm sự kiện kém thỏa mãn.

Hãy tưởng tượng việc chạy khắp Brussels để cố gắng tham gia tất cả các sự kiện quan trọng!!
Lấy ví dụ danh sách dưới 400 sự kiện phụ ETHCC '24 do Michael Williams (trưởng sản phẩm của Serotonin) hỗ trợ tổng hợp tại đây, được tổ chức nhờ nền tảng Serotonin. Điều này có nghĩa là có rất nhiều sự kiện, dành cho khoảng hơn 5.000 người, đặc biệt khi so sánh với các sự kiện lớn khác như DragonCon hàng năm đón khoảng 70.000 người, trong khi các sự kiện phụ do nhà tài trợ chính tổ chức lại rất ít. Phần lớn các sự kiện này đòi hỏi nhiều phương tiện đi lại, di chuyển và kiểm soát thời gian.
May mắn thay, bằng cách xây dựng các trải nghiệm sự kiện trên chuỗi gắn kết và đa dạng hơn, chúng ta có thể bắt đầu đánh giá mức độ vui vẻ, đồng thời tích hợp công nghệ để giúp những người sáng tạo kiếm được nhiều thu nhập hơn. Hãy cùng đi sâu vào cách các nhà tổ chức sự kiện có thể xây dựng các nhiệm vụ và sự kiện tốt hơn.
Cách nhiệm vụ thúc đẩy nền kinh tế tốt hơn cả trên chuỗi và ngoài chuỗi
Dù người dùng Internet có thể cảm thấy kiệt sức với vô số ứng dụng xã hội và bị yêu cầu tham gia liên tục vào các hoạt động, niềm vui trong cộng đồng thực sự cần một chút thử thách. Tiếc thay, mọi nhiệm vụ đều đòi hỏi nỗ lực. Chúng ta không thể tránh khỏi thực tế này. Tin tốt là, nhiệm vụ cũng là công việc mà cả hai bên đều yêu thích. Như tôi từng nói: “Tôi không đầu tư bằng tiền, nhưng tôi đầu tư bằng tình yêu”, và tình yêu này là tương hỗ.
Dù bạn tham gia câu lạc bộ chạy bộ, câu lạc bộ cờ vua hay câu lạc bộ sinh tồn, các nhiệm vụ đều tạo cơ hội để đưa các yếu tố gamification vào thông qua tài nguyên (ảo hoặc thật), cốt truyện và phát triển nhân vật — những yếu tố này chuyển hóa rất tốt trong hợp tác trực tiếp và trên chuỗi.

Các cơ chế này cho phép kiểm soát hợp tác cần thiết cho nền kinh tế trải nghiệm mới nổi:
-
Nhấp: Làm thế nào để biến cơ chế phân phối token thành một trải nghiệm ngoại tuyến an toàn? Có cần thiết không? Nó có thể được hoàn thành trong giai đoạn giới thiệu trước sự kiện không?
-
Hành trang: Làm thế nào để xây dựng trải nghiệm người dùng tốt hơn thông qua hợp đồng ràng buộc token ERC6551 cho các nhiệm vụ trung thành? Làm thế nào để thưởng cho người chơi thông qua hợp đồng, khi họ thu thập đủ vật phẩm thì nhận được nâng cấp? Liệu điều này có giới hạn người chơi một cách phù hợp hay lại gây ma sát không cần thiết ngoài đời thực?
-
Bộ chuyển đổi: Làm thế nào để đổi một loại tài nguyên lấy tài nguyên khác (thường thông qua cơ chế tiêu thụ) để lên cấp? Chúng ta có thể sử dụng kiểm tra thuyết phục đạt được để giúp người chơi nhận hàng hóa ngoại tuyến tốt hơn không? Điều này ảnh hưởng thế nào đến tiến trình sự kiện hoặc trò chơi?
-
Thoát lưu: Chúng ta có thể loại bỏ tài nguyên khỏi nền kinh tế, hoặc điều chỉnh một giới hạn hoặc thanh độ khó để làm chậm người chơi không? Những người cuồng hiệu suất thích mẹo nhỏ này!
-
Hệ thống giao dịch: Chúng ta có thể tạo trải nghiệm cửa hàng và gian hàng thú vị hơn trong trò chơi lẫn ngoài đời? Tôi thích kiểu tình huống chênh lệch giá kiểu "cửa hàng ở khu vực bản đồ này rẻ hơn"! Đây thường là lĩnh vực mã hóa giỏi, nhưng lại bị giới hạn bởi vốn và đôi khi, thành thật mà nói, là sự thiếu đa dạng trong trí tưởng tượng. Đây là những vấn đề và cơ chế mà nhà thiết kế trò chơi, người tổ chức sự kiện và TGE (sự kiện phát hành token) thường xuyên suy nghĩ. Tuy nhiên, họ vẫn chưa áp dụng công nghệ trên chuỗi ở quy mô thực sự thông qua tính tương tác, trừu tượng hóa chuỗi, các giải pháp L2 rẻ tiền, ví thông minh, đại lý thanh toán và tác nhân AI rộng rãi.
Một nhiệm vụ phụ trong trò chơi có thể yêu cầu bạn thu thập 20 ngôi sao, còn một nhiệm vụ trực tiếp có thể yêu cầu bạn thu thập liên kết xã hội từ 20 người. Cách kích hoạt chúng trông hoàn toàn khác nhau, cũng như các cơ chế khác, nhưng vòng phản hồi thường tương tự nhau. Chỉ là lần này, cộng đồng quyết định các quy tắc meta của trò chơi và quản lý sự thay đổi của trò chơi hoặc thuật toán, tạo ra trải nghiệm công bằng và nhất quán hơn.
Nói thêm, nhiệm vụ cung cấp cơ hội độc đáo để các nhà sáng tạo nội dung lan truyền thông tin về cộng đồng, trò chơi hoặc sự kiện. Tôi khó có thể ước tính mình đã dành bao nhiêu giờ đọc các bài viết về thay đổi meta trong Overwatch hay hướng dẫn nhiệm vụ trong The Elder Scrolls — chắc chắn đã vượt quá vài chục nghìn giờ.
Đặt niềm vui làm KPI
Dù bạn không phải là game thủ, nếu bạn xem đủ nhiều livestream Twitch hoặc có con cái, bạn sẽ dần hiểu được niềm vui trong trò chơi video hiện đại nằm ở đâu. Tuy nhiên, xác định hành vi nào là vui vẻ trong đời thực hay trên chuỗi thì phức tạp hơn nhiều.
Dù vậy, việc đo lường hoặc xây dựng dựa trên niềm vui là phần khó khăn. Trò chơi, và các nhiệm vụ liên quan, "thú vị vì chúng là niềm vui mà chúng ta trải nghiệm qua trò chơi", nhà văn và nhà thiết kế trò chơi video Ian Bogost nói trong bài phát biểu WIRED by Design năm 2014. Ông cân nhắc khía cạnh cộng đồng của trò chơi, bổ sung: "Niềm vui đến từ sự chú ý và quan tâm bạn dành cho một việc gì đó, việc đó cung cấp đủ tự do — đủ niềm vui chơi — để khiến sự chú ý đó trở nên quan trọng."
Sự kiện từ lâu đã là một phần quan trọng trong sự phát triển của Web3. Đây cũng là lý do chúng ta bắt đầu thấy nhiều thương hiệu hơn thử đo lường niềm vui. Theo tôi, điều này sâu sắc hơn nhiều so với việc đo lường chu kỳ về "không khí" trước đây. Khi chúng ta có thể đo được trên chuỗi mức độ hạnh phúc của mọi người trong đời thực, tác động đó là vô hạn. Đối với các nhà phát triển như Winny , người sáng lập Chipped Social, khẩu hiệu của họ là "đặt niềm vui làm chỉ số hiệu suất chính (KPI)", chỉ cần chạm nhẹ vào miếng chip NFC trên móng tay là có thể đo tần suất bạn gặp bạn mới. Với nhiều người, điều này bị coi là xa xỉ, giống như việc liên tục tham gia các sự kiện khắp nơi trên thế giới. Chính điều này khiến Chipped thành công; nó cung cấp vô số tương tác bên ngoài các sự kiện mã hóa.
May mắn thay, hệ sinh thái của chúng ta có không ít nhà xây dựng sự kiện hàng đầu. Tất cả đều hiểu "niềm vui làm KPI" và cách hòa nhập vào nền kinh tế trải nghiệm. Một số cộng đồng tôi thấy đang làm tốt hiện nay bao gồm Lens/AAVE, FWB, Boys Club và Allships, những nơi biết cách đánh thức giác quan, chân thật và nhất quán, dẫn dắt bằng sự ngạc nhiên.
Tổng kết: Tìm kiếm ý nghĩa
Tất cả những lời này nhằm làm rõ một khái niệm đơn giản đến vậy. Rốt cuộc tôi muốn gì?
Thành thật mà nói, tôi thực sự mong có thêm nhiều trò chơi giải đố. Tôi muốn thường xuyên suy nghĩ cùng bạn bè hơn. Tôi muốn bỏ phiếu để loại họ khỏi đảo. Thực ra, tôi muốn thêm nhiều Crypto The Game. Nhưng nghiêm túc, chúng ta có thể học hỏi cách họ làm, tổ chức một sự kiện nhiệm vụ phụ với bạn bè và kẻ thù.
Nghe có vẻ điên rồ, đúng hay sai, Ethereum ra đời lại là do bất mãn với bản cập nhật của World of Warcraft. Và đến tận bây giờ, chúng ta vẫn chưa đền đáp xứng đáng cho nguồn cảm hứng gốc bằng cách tạo ra những nhiệm vụ trên chuỗi thực sự thú vị.
Layer3 không phải là một nền tảng nhiệm vụ; đó là một công cụ mà chúng ta nên sử dụng cùng các công cụ tương tự khác để hoàn thiện vòng phản hồi được dệt nên bằng cốt truyện (dù tích cực hay tiêu cực, chúng đều có tầm quan trọng như nhau), và đạt được khả năng tương tác giữa các cộng đồng để tối đa hóa niềm vui. Động lực token chỉ là một lớp trong trải nghiệm nhiệm vụ toàn diện.
Tại sao nhiệm vụ trên chuỗi lại tốt hơn việc chỉ dựa vào XP và các bảng Google vô tận được truyền tay trong nhóm chat? Nhiệm vụ trên chuỗi cung cấp một kênh tiếp thị hoàn chỉnh, không ép người dùng, người chơi hay thành viên cộng đồng phải trả tiền để thắng; chúng giúp xây dựng một bản sắc số tự chủ, có thể hoán đổi và tương tác, đồng thời cũng là phương tiện của niềm vui. Chìa khóa ở đây là chuyển hướng câu chuyện từ "hoàn thành nhiệm vụ này để nhận airdrop" sang "hoàn thành nhiệm vụ này để tìm kiếm niềm vui", như chúng ta đã thấy, điều này không phải là trọng tâm của một ngành công nghiệp đến nay quá tài chính hóa và cuồng tiền tệ.
Bạn thấy đấy, đặc biệt là khi làm cùng bạn bè, nhiệm vụ là vui. Câu hỏi không phải là "có hay không", mà là "khi nào" chúng ta sẽ bắt đầu chứng kiến những trải nghiệm độc đáo kiểu trò chơi video, kết hợp công nghệ trên chuỗi và ngoài chuỗi trong đời thực, vượt xa Pokémon GO.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News












