
Nhìn lại bài viết cũ của nhà sản xuất Black Myth: Wukong "Ai đã giết chết trò chơi của chúng ta?", liệu game blockchain có đang đi vào vết xe đổ?
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Nhìn lại bài viết cũ của nhà sản xuất Black Myth: Wukong "Ai đã giết chết trò chơi của chúng ta?", liệu game blockchain có đang đi vào vết xe đổ?
Trò chơi blockchain cần xem xét lại giá trị cốt lõi của mình — rốt cuộc là để tạo ra giải trí hay chỉ đơn thuần là theo đuổi lợi nhuận?
Ngày 20 tháng 8 năm 2024, công ty trò chơi Trung Quốc "Game Science" sẽ ra mắt tựa game lớn Black Myth: Wukong. Với hình ảnh tinh tế và các cảnh hành động mãn nhãn, tựa game này đã khiến nhiều game thủ háo hức chờ đợi, đồng thời cũng nhận được những đánh giá quốc tế khá tích cực. Phùng Kỷ (Yocar), người đồng sáng lập Game Science – công ty đã thành lập được 10 năm – từng viết một bài phân tích sâu sắc mang tên “Ai đã giết chết trò chơi của chúng ta? – Lột tả sự thật đằng sau thất bại của các MMORPG nội địa Trung Quốc” vào năm 2007 khi ông đang suy ngẫm về nguyên nhân thất bại của các trò chơi trực tuyến trong nước.
Nhìn lại hiện tại, so sánh với những phân tích trong bài viết về việc các MMORPG theo đuổi lợi nhuận quá mức, đặt lợi ích lên hàng đầu và bỏ quên tính giải trí dẫn đến hậu quả nghiêm trọng, điều này rất đáng để các trò chơi blockchain tham khảo. Dù các công ty game blockchain cố gắng mở rộng cơ hội "kiếm tiền" cho người chơi, nhưng vẫn không thoát khỏi mô hình lấy lợi ích làm trung tâm; thậm chí có thể mở rộng sang các startup tiền mã hóa đều đang thiết kế cẩn thận nền kinh tế token nhằm giữ dòng tiền lưu thông, song lại bỏ qua ứng dụng thực tiễn.
Dưới đây là bản tóm tắt nội dung bài viết từ Beincrypto, xem bản gốc tại đây.
Phùng Kỷ (Yocar): Thời đại vàng son của MMORPG nội địa Trung Quốc đã đi về đâu?
Có lúc nào đó, ngành công nghiệp trò chơi từng được mệnh danh là "ngành vàng in tiền ngay cả khi đang ngủ", nhưng ngày nay, vô số sản phẩm từ các đội ngũ phát triển phải dở dang trước khi ra mắt. Năm 2006, hơn 60 MMORPG nội địa đổ bộ thị trường, cuối cùng chỉ khoảng 15 tựa game thu được lợi nhuận. Trước thực trạng ảm đạm này, chúng ta buộc phải đặt câu hỏi: Rốt cuộc ai đã giết chết trò chơi của chúng ta? Bài viết này cố gắng phân tích vấn đề từ góc độ thiết kế trò chơi, vén bức màn che phủ sự thật đằng sau những thất bại.
Thai nhi chết lưu: Những trò chơi mãi mãi không bao giờ ra đời
Trong lĩnh vực MMORPG nội địa Trung Quốc, các dự án trò chơi thường trải qua vài tháng hoặc vài năm phát triển, nhưng cuối cùng lặng lẽ chết yểu ở giai đoạn thử nghiệm. Nhiều người cho rằng nguyên nhân là do tư bản nóng vội, quản lý lộn xộn, thị trường biến động liên tục... Nhưng gốc rễ thực sự nằm ở đâu? Các trò chơi thành công không phải vì đầu tư nhiều tài nguyên hay thời gian hơn, mà là vì những nhà thiết kế của họ biết cách tránh khỏi những cái bẫy dẫn tới thất bại.
Tuy nhiên, giới công nghiệp lại phổ biến tôn sùng "đội ngũ tinh anh", "liên tục mài giũa" và "gia hạn vô thời hạn" như những huyền thoại, điều này che giấu sự phản tỉnh về nguyên nhân căn bản dẫn tới thất bại.
Đội ngũ bị nguyền rủa: Thất bại bắt đầu từ khâu thiết kế
Nhiều dự án thất bại vốn dĩ từ ban đầu đã định sẵn走向 diệt vong. Đặc biệt ở khâu thiết kế, khi chính người thiết kế không còn kỳ vọng vào dự án, toàn bộ đội ngũ giống như bị trúng lời nguyền, dần mất đi nhiệt huyết với sản phẩm. Nếu người thiết kế còn không muốn chơi trò chơi do mình tạo ra, thì làm sao mong người chơi dành tình cảm cho nó? Khi người thiết kế cảm thấy chán ghét tác phẩm của chính mình, tương lai của trò chơi trên thị trường đã trở nên u ám.
Càng gần thiết kế, càng xa người chơi
Trong ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến Trung Quốc, nhiệm vụ của người thiết kế dần lệch khỏi mục tiêu ban đầu là "tạo ra trò chơi thú vị", thay vào đó tập trung vào việc làm sao khiến người chơi nghiện, làm sao hướng dẫn họ chi tiêu.
Người thiết kế bị ép phải tìm sự cân bằng giữa lợi nhuận và tính giải trí, nhưng dưới sức ép khổng lồ từ tư bản, nhiều người đã sa vào "mặt tối". Hệ thống họ thiết kế không còn nhằm nâng cao niềm vui chơi, mà để tối đa hóa chi tiêu và sự gắn bó của người chơi. Xu hướng này khiến thiết kế trò chơi ngày càng xa rời nhu cầu người chơi, cuối cùng biến trò chơi thành công cụ kiếm tiền vô hồn.
Phía sau hệ thống chống nghiện: Mục tiêu vô đáy của tư bản
Hệ thống "chống nghiện trò chơi trực tuyến" độc đáo tại Trung Quốc không phải là điều ngẫu nhiên. Nhóm "người thất意" đông đảo trở thành miếng đất màu mỡ nhất trong mắt tư bản, còn trò chơi trực tuyến chính là phương tiện tốt nhất để họ tìm kiếm cảm giác tồn tại và thành tựu trong thế giới ảo. Chính vì vậy, các nhà vận hành trò chơi dùng mọi thủ đoạn, thiết kế vô số cơ chế khiến người chơi nghiện mà bất chấp những tác động tiêu cực ngoài đời thực. Việc ban hành hệ thống chống nghiện thực chất là biện pháp kiềm chế bất lực trước sự trục lợi của tư bản.
Mặt tối của năng lượng nguyên thủy: Sự tha hóa và thỏa hiệp của người thiết kế
Dưới áp lực tư bản, người thiết kế trò chơi dần sa vào "mặt tối", chuyển từ theo đuổi sáng tạo sang xây dựng một cái bẫy thương mại hoàn hảo.
Họ không còn tập trung vào nâng cao tính chơi lại, mà chuyên tâm vào việc thiết kế cơ chế gây nghiện mạnh mẽ hơn. Sáng tạo bị đàn áp, sao chép và chỉnh sửa nhỏ trở thành chủ đạo, người thiết kế dần mất kết nối cảm xúc với người chơi. Khi trò chơi không còn nhằm mang lại niềm vui, mà để vắt kiệt từng đồng xu từ túi người chơi, ngành công nghiệp MMORPG đã hoàn toàn đánh mất linh hồn.
Vị trí khó xử của người thiết kế vận hành: Xung đột giữa dịch vụ và sáng tạo
So với người thiết kế sáng tạo trong phát triển trò chơi, người thiết kế vận hành thường bị coi là "công dân hạng hai". Công việc của họ chủ yếu tập trung vào việc giữ người chơi tham gia liên tục, thiết kế hoạt động để duy trì mức độ hoạt động. Tuy nhiên, việc chuẩn hóa và đơn điệu hóa các hoạt động khiến người chơi dần mất cảm giác mới mẻ và hứng thú. Người thiết kế bận rộn đối phó với vô số nhiệm vụ vụn vặt, nhưng lại bỏ quên việc nâng cao trải nghiệm tổng thể của trò chơi. Dần dần, sự bất mãn của người chơi tích tụ ngày càng nhiều, trò chơi cũng lần lượt chết dần trong những chuỗi hoạt động lặp đi lặp lại.
Tương lai của người thiết kế: Tìm hy vọng giữa nghịch cảnh
Dù vai trò của người thiết kế trong phát triển trò chơi không bằng lập trình hay mỹ thuật, họ vẫn là người kiến tạo linh hồn cho trò chơi. Tuy nhiên, phong trào chạy theo lợi nhuận quá mức, coi nhẹ tính giải trí đang ăn mòn sự phát triển lành mạnh của toàn ngành. Những người thiết kế trò chơi tương lai, chỉ khi nào giữ được nhiệt huyết với sáng tạo và sự đồng cảm với người chơi, mới có thể tìm lại niềm vui vốn có của trò chơi. Bằng không, MMORPG nội địa Trung Quốc sẽ tiếp tục lạc lối trong sự hấp tấp và vụ lợi.
Ai đã giết chết trò chơi của chúng ta?
Sự thất bại của MMORPG nội địa Trung Quốc không đơn thuần là vấn đề thị trường hay sai sót quản lý, mà là sự thỏa hiệp và tha hóa của người thiết kế dưới áp lực tư bản. Khi việc phát triển trò chơi không còn lấy việc tạo ra niềm vui làm trung tâm, sự thất vọng của người chơi và sự diệt vong của trò chơi là điều tất yếu.
Chỉ khi quay trở về với tâm niệm ban đầu, tìm lại bản chất thực sự của trò chơi, MMORPG nội địa Trung Quốc mới có thể trỗi dậy một lần nữa giữa cuộc cạnh tranh khốc liệt của thị trường.
Suy ngẫm về vấn đề trò chơi blockchain
Việc nhìn lại tình trạng quá khứ của ngành công nghiệp trò chơi giúp chúng ta hiểu rõ hơn xu hướng và thách thức hiện tại của "trò chơi blockchain". Trò chơi blockchain gặp phải nhiều vấn đề tương tự, nhưng lại thêm những biến số mới. Hãy cùng phân tích một vài điểm then chốt:
1. Xung đột giữa đầu cơ và tính giải trí
Trước đây, người thiết kế MMORPG để theo đuổi sự gắn bó của người chơi, thường tập trung vào việc khiến người chơi nghiện, thúc đẩy chi tiêu – những "mặt tối" này, mà bỏ quên niềm vui và sự đổi mới trong trò chơi. Điều này còn rõ ràng hơn ở trò chơi blockchain. Trò chơi blockchain thường lấy "kiếm tiền" làm điểm bán hàng chính, còn tính giải trí lại trở thành yếu tố phụ. Người chơi tham gia các trò chơi kiểu này chủ yếu vì lợi nhuận đầu tư chứ không phải để giải trí hay tận hưởng quá trình chơi. Điều này khiến trò chơi biến thành công cụ đầu cơ, khi cơn sốt thị trường qua đi, sức sống của những trò chơi này lập tức lung lay.
2. Mô hình phát triển ngắn hạn
Trong phát triển MMORPG trước đây, tâm lý nóng vội đã dẫn đến hàng loạt dự án "chết non". Tương tự, các nhà phát triển trò chơi blockchain thường tập trung ra mắt nhanh các dự án mới, tận dụng cơn sốt đầu cơ trên thị trường, mà thiếu quy hoạch sản phẩm dài hạn. Điều này khiến nhiều trò chơi blockchain nhanh chóng nổi lên rồi sụp đổ nhanh chóng, giống hệt mô hình phát triển trò chơi trực tuyến thời kỳ đầu.
3. Vai trò người chơi bị dị hóa
Ở MMORPG truyền thống, người chơi dần bị biến thành các mô hình toán học và đối tượng tiêu dùng, người thiết kế không còn quan tâm đến tính giải trí mà chỉ chú ý làm sao tối đa hóa hành vi chi tiêu của người chơi. Trò chơi blockchain còn tiến thêm một bước, coi người chơi như những nhà đầu tư thuần túy và người quản lý tài sản, niềm "vui" trong trò chơi bị thay thế bởi động cơ kinh tế. Sự dị hóa này làm suy yếu mối liên hệ cảm xúc giữa người chơi và trò chơi, cuối cùng chỉ còn lại vận hành lạnh lùng của tư bản.
4. Đổi mới bị kìm hãm bởi lợi ích thương mại
Trên thị trường MMORPG trước đây, đổi mới bị thu hẹp, thay vào đó là các công thức đã được kiểm chứng và sao chép. Tương tự, trong trò chơi blockchain, những tác phẩm thật sự đổi mới về lối chơi rất hiếm, phần lớn sản phẩm chỉ đơn giản kết hợp công nghệ blockchain với các mô hình trò chơi sẵn có, thậm chí chỉ là nền tảng giao dịch NFT được đóng gói lại, thiếu sáng tạo và nội dung đủ để khiến người chơi phải trầm trồ.
5. Tính bền vững của mô hình kinh tế và lòng tham của tư bản
Trò chơi blockchain thường phụ thuộc vào các mô hình kinh tế token phức tạp để duy trì hoạt động, nhưng tính bền vững của các mô hình này bị đặt dấu hỏi lớn. Thiết kế quá chú trọng vào tỷ suất sinh lợi dễ tạo ra cấu trúc giống như mô hình Ponzi, người chơi giai đoạn đầu kiếm tiền từ vốn đầu tư của người chơi giai đoạn sau, khi nguồn vốn mới không thể đổ vào, toàn bộ hệ thống kinh tế sẽ sụp đổ. Điều này giống hệt với thiết kế số liệu trong MMORPG trước đây lấy sự nghiện làm mục tiêu, đều là kết quả do lòng tham của tư bản thúc đẩy.
Lối thoát cho trò chơi blockchain trong tương lai?
Để tránh lặp lại sai lầm của ngành công nghiệp trò chơi trước đây, trò chơi blockchain cần xem xét lại giá trị cốt lõi của mình – rốt cuộc là để tạo ra giải trí hay chỉ đơn thuần là trục lợi? Một trò chơi blockchain thành công thực sự nên cân bằng mối quan hệ giữa "chơi" và "kiếm", khiến động lực kinh tế trở thành yếu tố hỗ trợ trải nghiệm chơi chứ không phải mục đích duy nhất. Ngoài ra, các nhà phát triển nên chú trọng đổi mới và nhu cầu thực sự của người chơi, tránh rơi vào những bong bóng thị trường luân phiên do tầm nhìn ngắn hạn. Chỉ như vậy, trò chơi blockchain mới có thể thoát khỏi mác công cụ đầu cơ, trở thành sản phẩm giải trí có sức sống lâu dài.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News












