
Lộ trình "Tàng Bảo Các" của Mộng Ảo Tây Du: Marketplace trong game, chiều đo giá trị tài sản, tương tác kinh tế元...
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Lộ trình "Tàng Bảo Các" của Mộng Ảo Tây Du: Marketplace trong game, chiều đo giá trị tài sản, tương tác kinh tế元...
Dù ở thời đại nào, trò chơi cũng cần phải phù hợp với bản chất con người.
Tác giả: Aiko, Nhà nghiên cứu @ Folius Ventures
Nguyên bản trên Twitter: liên kết
Đây là một Chủ nhật bình thường, tôi đang tiến hành đồng thời hai nghiên cứu, một là báo cáo nghiên cứu công ty, cái còn lại liên quan đến AI. Để tìm thêm cảm hứng và tư liệu, tôi đã dành khoảng hai tiếng để lướt qua Cửa hàng Bảo vật của NetEase, có vài điều suy ngẫm muốn chia sẻ. Viết nhiều dần thành bài, nên quyết định đăng tại đây.
Bài viết này sẽ gồm hai phần:
1) Tổng quan sự khác biệt giữa marketplace game web3 và Cửa hàng Bảo vật, đồng thời đưa ra đề xuất về hình mẫu lý tưởng cho một marketplace tài sản game.
2) Trình bày khái niệm "tương tác kinh tế nguyên" (meta-economic interaction), từ đó mở rộng sang lĩnh vực AI + game.
Cửa hàng Bảo vật mang lại cảm hứng gì cho marketplace game?
Tôi đặc biệt quan tâm đến việc đánh thuế giao dịch, thậm chí bài thuyết trình trước của công ty còn chuyên biệt giải thích "IAT" (thuế trong ứng dụng) như một mô hình thương mại hóa mới. Nhưng tôi chưa từng viết về marketplace game theo chiều sâu — thực lòng mà nói, tôi không tin tưởng vào khả năng tồn tại hiện tại, quá khứ hay tương lai gần của một nền tảng giao dịch do bên thứ ba tạo ra, chỉ đơn thuần tập hợp tài sản game.
Nghiên cứu về Cửa hàng Bảo vật một lần nữa xác nhận suy nghĩ trước đây của tôi: phương pháp marketplace tập trung và mục tiêu giao dịch phi tập trung với tần suất cao, phí bằng 0 vốn dĩ mâu thuẫn nhau.
1) Với tư cách là nền tảng tự vận hành bởi nhà phát hành, giá trị mọi tài sản trong Cửa hàng Bảo vật đều được nâng đỡ bởi lượng người chơi hoạt động hàng ngày (DAU) và khối lượng giao dịch. Rõ ràng, bước đầu tiên để một marketplace có nhu cầu là phải đảm bảo tài sản có đối tượng người dùng rộng rãi và sẵn sàng trả mức giá cao hơn.
2) Chức năng tùy biến khó phát huy hiệu quả trong bối cảnh web3 nhanh chóng chuyển dịch theo các xu hướng nóng. Marketplace tùy biến cần tích lũy dữ liệu người dùng — sở thích, nhu cầu người chơi, v.v. Chỉ những trò chơi vận hành lâu dài, có cộng đồng ổn định mới đủ điều kiện tối ưu hóa tùy biến. Tuy nhiên, tốc độ thay đổi chủ đề theo lợi nhuận trong game web3 có thể khiến việc triển khai tùy biến không kịp bắt nhịp.
Mức độ tùy biến của Cửa hàng Bảo vật cực kỳ cao: mỗi game có một thị trường riêng và chiến lược vận hành đặc thù. Giao diện hiển thị tương tự nhau, nhưng các tính năng như rút thăm, sự kiện đặc biệt, giám định báu vật, khu khuyến mãi, máy chủ, mùa giải hoàn toàn khác biệt. Với từng game cụ thể, hệ thống trợ lý mua sắm sẽ hướng dẫn bạn chọn tộc, nhân vật, nghề nghiệp, ngân sách, từng bước gợi ý phù hợp. Chỉ những dự án vận hành lâu dài mới thực sự hiểu rõ người chơi cần gì, từ đó tùy biến hiệu quả.
3) Doanh thu nền tảng và trải nghiệm người dùng đều được xây dựng từ sự "bất tiện" chuyển sang "tiện lợi", từ tỷ lệ luân chuyển thấp lên cao. Phí giao dịch bằng 0 và thanh khoản cao chẳng mang lại lợi ích nào cho doanh thu nền tảng hay ổn định giá tài sản.
Người chơi NFT quen thuộc hẳn biết rằng trong năm qua, sự xuất hiện của SudoSwap và Blur đã ảnh hưởng sâu sắc đến thị trường NFT. Phí giao dịch bằng 0 và giao dịch hàng loạt đã làm lung lay nền tảng NFT như một món đồ xa xỉ hay biểu tượng niềm tin, khi chứng kiến các đại gia bán tháo hàng chục con khỉ khiến một bộ phận holder nghi ngờ ý nghĩa cộng đồng trong những thao túng tài chính kiểu này.
Trong hai bài thuyết trình trước, chúng tôi từng nói về việc tạo ma sát giao dịch để tăng doanh thu. Cửa hàng Bảo vật cũng có nhiều thiết kế tương tự: ví dụ dịch vụ giao dịch siêu tốc có thể rút ngắn thời gian xét duyệt từ 4 ngày xuống 0 ngày, và thời gian giao dịch thứ cấp từ 8 ngày xuống 0 ngày — dịch vụ này thu thêm 4% phí từ người bán. Tại Cửa hàng Bảo vật, cả người bán đăng đơn và người mua đều phải đóng phí giao dịch. Một số dịch vụ hỗ trợ người mua khác, như đặt trước trong thời gian công bố, cho phép mua trước tài sản game, thì người mua phải trả 5% tổng giá trị làm phí đặt cọc.
4) Thiết kế cơ chế mang tính chơi hóa (game hóa) thỏa mãn bản chất con người là một phần thiết yếu của trải nghiệm marketplace.
Nhiều marketplace NFT web3 tập trung vào hình thức giao dịch và hiệu quả khớp lệnh, game cũng không ngoại lệ. Nhưng dùng tư duy tài sản crypto để xây dựng marketplace tài sản game rõ ràng đã bỏ qua bối cảnh ứng dụng mạnh mẽ vốn có của game: người dùng rất hào hứng tham gia vào các hoạt động bán hàng mang tính chơi hóa.
Một số game tại Cửa hàng Bảo vật áp dụng hệ thống rút thăm tăng giá — giá càng cao, xác suất trúng càng lớn, giống như một trò chơi kỳ vọng số học dành cho người dùng. Có lẽ vì lý do quản lý, cơ chế này không thể minh bạch tồn tại trong game, nhưng chuyển sang thị trường giao dịch thì hợp lý hơn. Nó vừa tăng tần suất giao dịch, vừa nâng biên lợi nhuận cho nền tảng.
Thực tế, đã từng có đề xuất bổ sung các tính năng chơi hóa vào thị trường NFT, tương tự như vườn cây淘宝 hay rút thưởng trên các sàn TMĐT Trung Quốc. Nhưng đến nay, chưa có sàn giao dịch lớn nào áp dụng. Chỉ Rollbit tích hợp mở hộp NFT như một trò chơi đặc trưng vào sòng bạc lớn của mình — đây chính là cơ hội cho các marketplace chơi hóa mới nổi.
5) Nếu không có nhu cầu, hãy tạo ra nhu cầu. Điểm thứ năm khác điểm thứ ba ở chỗ: điểm ba chỉ cần quy tắc giao dịch nội tại nền tảng, còn điểm năm nhấn mạnh yếu tố con người — khi cần, có thể huy động một nhóm người tạo nên bối cảnh giao dịch mới.
Ví dụ, Cửa hàng Bảo vật tổ chức hoạt động "giám định báu vật": nhà phát hành mời một nhóm người chơi uy tín trong hệ sinh thái game làm giám định viên, trả phí cho họ giám định tài sản. Những món đồ được giám định viên chứng nhận sẽ bán nhanh hơn. Nhóm giám định viên này giống như chuyên gia định giá, giúp người bán định giá tài sản và cấp chứng nhận. Chắc chắn sau khi đăng, nền tảng cũng ưu tiên hiển thị, xếp hạng cao hơn. Tiền người bán trả cho giám định viên, nền tảng nhất định sẽ chia phần — khoản tiền này giống như phí quảng cáo nội dung. Bằng cách tạo ra vai trò "giám định viên", nền tảng làm cho khoản phí này trông hợp lý và dễ chấp nhận hơn.
Trước khi hiểu "tương tác kinh tế nguyên", ta cần xác lập một "chiều đo giá trị" mới cho tài sản game
Trước hết, chính tài sản giao dịch tại Cửa hàng Bảo vật đã gợi mở suy nghĩ cho tôi:
Hàng hóa giao dịch tại Cửa hàng Bảo vật thường khá "đại", thường là cả một tài khoản, trong đó chứa nhiều nhân vật và nhiều skin nhân vật.
Có thể thấy, giao dịch tại Cửa hàng Bảo vật đã sớm vượt khỏi phạm vi "tài sản" đơn vị, mà là một đoạn trải nghiệm. Với những trò chơi đa tầng lớp trải nghiệm, một vũ khí hay trang bị có thể tăng sức mạnh, nhưng không thể thay đổi căn bản trải nghiệm chơi. Vì sao luôn có người sẵn sàng chơi lại game nhiều lần với nhân vật khác? Bởi điều quý giá nhất là những nhân vật và tài khoản mang đến trải nghiệm hoàn toàn mới. Mua một tài khoản đồng nghĩa với việc trải nghiệm quá trình phát triển của tài khoản đó — như một máy mô phỏng khởi động lại cuộc đời, thử xem thế giới của cao thủ ra sao.
Tháng Hai năm nay, bài thuyết trình của chúng tôi cũng đề cập tầm quan trọng của "sự phát triển cá nhân". Tháng Tư vừa rồi, tôi tình cờ trao đổi với một nhóm cho phép người chơi đóng gói "quá trình phát triển" (progression) nhân vật vào NFT để bán — trong đó bao gồm kỹ năng đã mở khóa và skin đã mở khóa. Tiếc là từ đó đến nay chưa thấy thiết kế thú vị nào tương tự.
Những người còn đắm chìm trong các đơn vị tài sản (như các giao thức 1155, 6551...) làm sao hiểu được then chốt vấn đề? Quan trọng không phải là bạn chia nhỏ tài sản được bao nhiêu phần, có thể đóng gói hay không, hay giao dịch một thanh kiếm mòn hay một hạt cát — điều đó không quan trọng. Điều quan trọng là nhận diện "tập dữ liệu" nào khiến người chơi cảm nhận và công nhận giá trị, rồi lựa chọn những "tập dữ liệu" đó làm tài sản đưa lên chuỗi.
Hơn nữa, vì sao tài sản "đại" lại quan trọng hơn tài sản "phân mảnh"? Bởi vì nó chứa nhiều chiều đo giá trị.
Giao dịch tài sản trong game thật sự cũng có thể trở thành một trải nghiệm. Hiện nay nhiều game web3 quảng bá chủ yếu về độ tự do giao dịch tài sản trong game, phổ biến như khoáng sản trên hành tinh hay quân đội, xe cộ, lương thảo... Tôi cũng từng đề cập trong thiết kế BLOG trước (AMM game). Chưa bàn đến DAU cần lớn đến đâu mới duy trì được hệ thống giao dịch này, đi theo hướng này rất dễ "nhặt được hạt mè, mất quả dưa hấu".
Trong thời kỳ đăng ký, chúng ta dùng thời gian (hay POW) làm chuẩn đo, thực chất quan tâm đến sự ổn định tiền tệ mềm trong game. Ví dụ trước đây khi lập luận kinh tế hệ thống của Mộng Ảo Tây Du ổn định hơn Thế Giới Warcraft, chúng tôi nói Mộng Ảo dùng thẻ giờ, còn Warcraft dùng thẻ tháng, do đó Mộng Ảo kiểm soát tốt hơn giá trị mọi loại tài sản lớn nhỏ trong game, đồng thời kiểm soát tỷ lệ lạm phát vàng (dĩ nhiên còn rất nhiều cơ chế đáng học hỏi khác, khuyên mọi người đọc bài viết của chị Frost, salute).
Hiện nay, ít game kinh tế mở hơn, số người quan tâm đến giá từng món đạo cụ cụ thể cũng giảm, hoặc nói cách khác, người chơi xưa quan tâm giá đạo cụ có ổn định hay không đã khác hoàn toàn với nhóm "nạp mạnh vài 648, nạp cuồng loạn vào mi" hiện nay. F2P và Gacha trở thành chủ lưu, do đó chiều đo giá trị đơn nhất là thời gian (POW) không còn đủ để duy trì giao dịch, mà phải là proof of capital + proof of luck + proof of work + proof of skill. Diễn đạt đơn giản: tôi có tiền để rút, tôi còn rút trúng, và tôi có thể nuôi acc đúng cách, hiệu quả — đó là giá trị đa chiều.
Trong chiều đo giá trị phức tạp này, người chơi có thể tính toán chi phí nuôi một tài khoản như vậy, nhưng khi đưa tài khoản này trở lại game, đầu ra chỉ là tài nguyên cơ bản và một đoạn trải nghiệm chơi. Dù có bán đi, giá trị cũng chỉ bằng giá gốc + giá trị chuyển đổi từ số tiền nạp mới của người giữ tiếp theo, còn lợi nhuận người chơi thu được là tiết kiệm thời gian nuôi + trải nghiệm hoàn toàn mới, chứ không phải lợi nhuận kinh tế trực tiếp — thực sự là một phương thức thương mại hóa tuyệt vời.
Hơn nữa, thực ra đây là chiều đo giá trị chỉ dần xuất hiện sau F2P. Khi game trở nên "không công bằng", khi người chơi có thể dùng tiền mua chỉ số, những chỉ số mang giá trị kinh tế này thông qua ngẫu nhiên và chiến lược cuối cùng hiện diện trên tài khoản, tạo thành tài sản mới, phù hợp hơn cho giao dịch của người chơi thể chất F2P. Nhưng F2P Gacha kiếm quá nhiều tiền, mọi người đều cạnh tranh nhau về mỹ thuật và năng lực sản xuất công nghiệp, chẳng ai nghĩ đến việc thị trường thứ cấp có thể thương mại hóa lần hai, cũng như tạo lối thoát cho giá trị nhân vật tích tụ.
Vậy "tương tác kinh tế nguyên" là gì?
Trước hết, hãy giả định một tình huống: giữa "Rate of Emperors" (率土之滨) và "Civilization VI", trò nào phù hợp hơn làm sân thử nghiệm cho game đấu trí AI? (không tính đến API, độ khó triển khai...)
Kết luận trước: Rate of Emperors tốt hơn.
Tài nguyên trong Civilization VI là thứ người chơi đổi lấy bằng thời gian và kỹ thuật. Đa người chơi cũng vì giới hạn mạng LAN nên người tham gia thường là bạn bè đời thực, mục đích chủ yếu là giải trí và giết thời gian, do đó có nhiều hành vi thỏa thuận bằng miệng/hù dọa, như: "mượn tôi dùng tí", "nhường cái này cho tôi"... dùng tình cảm để đổi tài nguyên. Thứ hai, quan hệ ngoại giao có thể tuyên bố bị giới hạn và mang tính khoảng cách — các quốc gia có thể kết minh hữu hảo, nhưng không thể phát triển quan hệ giai cấp sâu sắc hơn như thần phục hay nộp thuế.
Còn Rate of Emperors có hai đặc điểm lớn: 1) Hệ thống rút tướng — thực lực quân sự và kỹ năng trong Rate of Emperors phần lớn phụ thuộc vào tướng, mà tướng là thứ rút bằng tiền, điều này khiến trò chơi có tương tác kinh tế mạnh mẽ. Ví dụ hàng tháng gửi lì xì cho thủ lĩnh vùng thần phục, người chơi tự động换算 "chi phí rút một tướng phát động chiến tranh = chi phí trả lương cho 5 quận huyện", do đó tương tác kinh tế nhiều hơn, thường xuyên xảy ra các thao tác gửi lì xì/gửi lương ngoài trận. 2) Quan hệ đồng minh — với tư cách là game di động nối mạng ngàn người một máy chủ, Rate of Emperors có thiết kế xã hội tinh vi hơn nhiều so với game chủ yếu đơn chơi/mạng LAN như Civilization. Bản đồ lớn liền mạch của Rate of Emperors đòi hỏi phải nối đất hành quân, việc đồng minh bạn bè mở đường rất quan trọng; đồng minh có buff phân phối tài nguyên, cách chơi chiếm thành cần phối hợp giữa người chơi các đẳng cấp và thực lực kinh tế khác nhau, do đó dễ hình thành quan hệ thần phục gắn bó chặt chẽ quanh kinh tế và lãnh thổ.
Rõ ràng, việc người chơi nạp tiền ảnh hưởng rất lớn đến tính động (dynamic) và bầu không khí tổng thể của game nhiều người chơi, dù tốt hay xấu, đều là một trải nghiệm cực kỳ khác biệt.
Việc nạp tiền mở ra kênh kết nối giữa game và thực tế, sức mạnh tài chính và may mắn của người chơi ngoài đời ảnh hưởng lớn đến game. Ngoài ra, né tránh giao tranh trong game, bên ngoài game cũng có thể tồn tại vô số giao dịch kinh tế và đấu trí nhân tính khó đếm xiết, vì tài sản là thứ người chơi nạp ra, chỉ số trong game có thể phản ánh sức mạnh kinh tế thực tế của người chơi, và sức mạnh kinh tế này vừa có thể nhập vào game thành chỉ số, vừa có thể làm筹码 để thương lượng điều kiện với người chơi khác, chuyển vào đời sống thực của người khác, hoặc qua người khác tiếp tục nhập lại game thành chỉ số.
Tới đây, trong đầu chúng ta hẳn đã hình thành một bức tranh, để phân biệt "tương tác game" và "tương tác kinh tế nguyên".
Hơn nữa, "tương tác meta" có những ví dụ ứng dụng thú vị nào?
—— AI agent meta-interaction
Hãy tưởng tượng, trong chuẩn đo giá trị vừa định nghĩa, yếu tố nào có thể để AI tham gia?
-
Vốn (tối ưu sử dụng vốn & chiến lược ngoài game)
-
Thời gian (tiết kiệm thời gian người chơi)
-
Kỹ năng (chiến lược trong game)
Hiện nay AI đã có chức năng đấu giá/thương lượng, nếu trong toàn bộ hệ thống tương tác kinh tế, AI thay người quản lý tương tác trong game và tương tác với người chơi khác ngoài game; mỗi người chơi đều có một agent, các agent này có thể giao tiếp với nhau, cùng thương lượng điều kiện, thương lượng giá cả — chẳng phải rất thú vị sao?
Hãy tưởng tượng các tình huống sau:
1) Mỗi người chơi có một agent ban đầu, chiến lược chơi game & năng lực thương lượng giống nhau;
2) Người chơi cần cấp vốn cho agent để thực hiện các thao tác như hối lộ, mua chuộc agent khác;
3) Cứ 6 giờ agent gửi lại người chơi các chiến lược lựa chọn, người chơi chọn chiến lược tối ưu rồi ra lệnh cho agent thực thi;
4) Agent học từ mỗi lựa chọn chiến lược của người chơi để hiểu sở thích rủi ro, từ đó tối ưu chiến lược lần tới (ví dụ: có tiếp tục tăng giá mua chuộc agent khác không, với lượng dự trữ tài nguyên/quân tiếp viện nhất định, có tăng quân tấn thành không...);
5) Tất nhiên, một người chơi có thể sở hữu nhiều hơn một agent, có thể độc lập huấn luyện nhiều agent phối hợp, ví dụ agent ngoại giao và agent chiến thuật, thậm chí có thể xuất hiện agent "du thuyết" có thể khuất phục các nước mà không tốn một binh một tiền.
6) Lúc này agent có thể trở thành một thực thể có "nhân thiết" (nhân cách), có ngoại hình, giọng nói và tính cách, và người chơi huấn luyện ra agent này có thể được chia sẻ doanh thu từ việc thương mại hóa agent.
Như vậy, trải nghiệm game ngàn người cùng máy chủ, 24/7, phụ thuộc nặng vào tương tác xã hội ngoài trận như Rate of Emperors có thể chuyển thành trải nghiệm treo máy và xã hội nhẹ (tương tự đơn chơi), đồng thời agent còn có thể tồn tại như "nữ tiếp tân" (kantaban musume) trong game hai chiều, trở thành đối tượng tương tác chính của người chơi, thậm chí có thể được thương mại hóa thành nội dung game mới.
Cuối cùng, vì sao tôi thấy game AI liên quan "tương tác kinh tế nguyên" thú vị?
Có lẽ vì nghiên cứu cơ chế kích thích trong lĩnh vực crypto quá lâu, có lẽ chịu ảnh hưởng zkml cho rằng cư dân AI tương lai có thể quản lý tài sản người dùng để thực hiện hành vi tài chính, có lẽ sau《Dwarf Fortress》tôi không còn hứng thú với dạng trí tuệ sinh thành/thụ động và hình thức tương tác với con người, có lẽ vì tôi quá kiên định với quan điểm game là nghệ thuật tương tác — tôi luôn cảm thấy tính tương tác của AI+game hiện tại còn quá xa mới đủ.
Không thể phủ nhận rằng hiện nay gần như mọi hành vi AI+game chỉ đang thử nghiệm mức độ mô phỏng hành vi con người của AI: Dota huấn luyện vi thao tác AI, Minecraft là hiểu biết của AI về thế giới vật lý, thị trấn Stanford là mô phỏng hành vi và cảm xúc con người, vậy tại sao vẫn chưa có AI mô phỏng việc con người sử dụng phương tiện kinh tế trong thí nghiệm game?
Dù ở thời đại nào, game cũng cần thuận theo bản chất con người. Xem hành vi hàng ngày của AI có thể thỏa mãn ham muốn tò mò không? Niềm thỏa mãn này kéo dài được bao lâu, tính giải trí lớn đến đâu? Có sánh bằng trải nghiệm nghe nhìn từ card đồ họa và VR không? Có bằng adrenaline và dopamine tiết ra khi mở hộp không? Có bằng sự thỏa mãn hư vinh khi ngạo thị cả server không? Nếu không, làm thế nào dùng AI tạo ra game phù hợp bản chất con người hơn, kích thích điểm khoái cảm của con người mạnh hơn? Đây chính là điều tôi cho là thú vị.
Ngoài ra, tôi cũng luôn suy ngẫm và nghiên cứu vai trò AI trong lĩnh vực game kể chuyện. Dưới đây là một số cảm nghĩ sau khi tôi hoàn thành game《Wheel of Fortune Sisters》tuần này — kể chuyện cũng là một trong những khâu tôi cho rằng AI có thể nâng cao/trở nên khác biệt nhất trong trải nghiệm.
Tổng kết
Viết bài này thực ra có ba mục đích:
1) Tổng hợp lại những cơ chế thú vị trong Cửa hàng Bảo vật, nếu có đội ngũ nào đang thiết kế marketplace có thể tham khảo, đồng thời làm rõ một số khác biệt về khả thi và trần trên giữa Cửa hàng Bảo vật và thị trường giao dịch chuyên biệt game web3.
2) Giải thích chiều đo giá trị mới cho tài sản game. F2P phát triển đến hôm nay, thói quen tiêu dùng giải trí của người chơi đã thay đổi lớn, tiếp tục làm giao dịch game theo logic thời kỳ đăng ký không bằng chuyển đổi tư duy, nhìn thêm các hình thức giao dịch tài sản khác, nhận diện rõ vật mang giá trị chính và hình thức giao dịch là gì — tức là giao dịch một đoạn trải nghiệm chơi (tài khoản chứa nhiều nhân vật có giá trị).
3) Nếu bạn quan tâm đến "tương tác kinh tế nguyên" AI+game ở cuối bài, và cũng đang nghiên cứu liên quan AI và game, chào mừng liên hệ với tôi, chúng ta còn nhiều nghiên cứu cần làm.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News















