
Triển vọng赛道元宇宙 cho chu kỳ tăng giá tiếp theo (phần 1)
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Triển vọng赛道元宇宙 cho chu kỳ tăng giá tiếp theo (phần 1)
Bài viết này thảo luận về thực trạng và các vấn đề của metaverse VR, tập trung phân tích một số dự án nổi bật, so sánh sự khác biệt giữa chúng về độ khó thực hiện, tốc độ triển khai và mức độ công nghệ, đồng thời cung cấp cho người đọc phân tích chuyên sâu về các phân khúc nhỏ trong metaverse VR cũng như triển vọng phát triển trong tương lai.
【Dẫn đọc】Bài viết này thảo luận về thực trạng và vấn đề của metaverse VR, tập trung phân tích ba dự án Highstreet, MixVerse và Ceek, so sánh sự khác biệt giữa chúng về mức độ khó khăn triển khai, tốc độ hiện thực hóa và độ khó công nghệ, đồng thời cung cấp cho người đọc một phân tích chuyên sâu về các mảng nhỏ trong lĩnh vực metaverse VR cũng như triển vọng phát triển tương lai.

Lĩnh vực metaverse từng là “ngôi sao sáng nhất giữa bầu trời đêm” trong chu kỳ thị trường tăng giá trước đó:
-
Sau khi xem đi xem lại vài lần bộ phim "Ready Player One", game thủ háo hức hình dung chỉ trong vòng năm năm nữa thôi, họ đã có thể mặc nguyên bộ thiết bị VR vàng óng, vung kiếm ánh sáng chém nhau tóe lửa;
-
Nhà đầu tư nhìn thấy giá Sandbox thuộc Animoca tăng từ 0,05 U hồi đầu năm 2021 lên tận 8 U vào cuối năm, mức tăng gấp 160 lần trong một năm khiến ai cũng sục sôi máu;
-
Cao trào cuối cùng xảy ra vào cuối tháng 10 năm 2021, khi Facebook đổi tên thành “Meta”, chính thức tuyên bố sẽ dồn toàn lực tham gia thị trường metaverse. Toàn thị trường bùng nổ. Chỉ 10 ngày sau thông tin này, vào ngày 10 tháng 11 năm 2021, giá BTC chạm mức cao kỷ lục mọi thời đại là 69.000 U, cổ phiếu Meta cũng vượt ngưỡng 350 U, cả cộng đồng tiền mã hóa và giới đầu tư đều đang reo hò, gào thét trong niềm vui chiến thắng.
Tuy nhiên quy luật lịch sử luôn lặp lại: khi rực rỡ đến đỉnh điểm cũng là lúc sắp sụp đổ. Sau cuối năm 2021, thị trường tiền mã hóa rơi vào một mùa gấu dài vô tận cho tới tận hôm nay. Một bài báo vào tháng 10 năm ngoái đã vạch trần “lời nói dối metaverse”: nền tảng metaverse Horizon Worlds do Meta dẫn dắt, chỉ có 9% số lượng khu vực đạt hoặc vượt 50 lượt truy cập; hai dự án metaverse hàng đầu trong ngành crypto là Decentraland và The Sandbox có số người dùng hoạt động hàng ngày lần lượt là 38 và 522 người, nhưng định giá của hai doanh nghiệp này đều ở mức khoảng 1,3 tỷ USD; sau đó, Toutiao trực tiếp hủy bỏ dự án metaverse “Party Island”.
Liệu metaverse có vấn đề gì không? Chắc chắn là không rồi, Zuckerberg đâu phải kẻ ngốc. Hơn nữa, Roblox và Minecraft vẫn duy trì doanh thu ổn định khoảng 500-600 triệu USD mỗi năm, với DAU khoảng 50 triệu người – một bảng thành tích khá đẹp mắt.
Vấn đề chủ yếu nằm ở chỗ lĩnh vực này còn quá sơ khai, hạ tầng quá lạc hậu, câu chuyện quá lớn, nhiều hướng phát triển phân nhánh khiến người ta cảm thấy bối rối, không biết bắt đầu từ đâu. Roblox thành công vì đã tìm ra điểm đột phá sớm: tập trung vào giải trí và xã hội dành cho trẻ em, mà việc phát triển trí tuệ thì phụ huynh nào cũng ủng hộ.
Hoàn cảnh hiện tại của metaverse giống như thời điểm máy tính cá nhân mới được phổ biến cách đây hơn hai mươi năm. Một chiếc máy tính 486 có giá bằng cả năm thu nhập của một gia đình bình thường, muốn上网 còn phải dùng điện thoại cố định kết nối qua “modem” để quay số. Người dùng thông thường chỉ làm được vài việc như duyệt trang tin tức và nhận email. Tôi vẫn nhớ rõ những quan điểm trên báo in lúc đó: “Xem tin tức thì đọc báo chẳng được à? Gửi thư thì viết thư tay cũng xong, cần gì máy tính?”. Nếu vì trải nghiệm ban đầu và giá trị thực tế chưa tốt mà từ bỏ máy tính tại nhà, rất có thể đã bỏ lỡ cả làn sóng Internet sau này.
Tương lai nằm ở những chi tiết tưởng chừng vi mô. Tôi vẫn nhớ một người bạn học gia cảnh khá giả đã thuyết phục bố mẹ mua máy tính 486 như thế nào: ban đầu gia đình nhất quyết không đồng ý — “Biết mày chỉ muốn mua máy tính để chơi game! Lại còn đắt đỏ như vậy! Học lập trình gì chứ? Trường học không có phòng máy à? Tự đọc sách cũng không được à?”. Thế là cậu bạn này mượn tạm một chiếc máy tính của bạn thân chơi ba ngày, đặt ngay ở phòng khách, ban ngày giả vờ học lập trình, nghỉ giải lao thì chơi trò “quét mìn”, vừa chơi vừa dạy bố mẹ cách chơi. Kết quả là đêm đầu tiên, cậu tỉnh giấc lúc nửa đêm, lén nhìn qua khe cửa thấy bố mẹ mình đang say sưa thi đấu “quét mìn”... Vài ngày sau, một chiếc máy tính mới trở thành vật yêu thích trong nhà.
Metaverse cũng vậy, thế hệ trẻ mới lớn lên cùng Roblox và Minecraft, đã quen với UGC và xã hội trong game. Khi mấy đứa trẻ gặp nhau, đeo kính VR chơi game đã trở thành điều bình thường. Metaverse đối với thế hệ mới cũng giống như trò “quét mìn” ngày xưa đối với người mới chơi máy tính. Vì vậy tôi cho rằng lĩnh vực metaverse không có vấn đề gì, chỉ là hạ tầng cơ bản chưa theo kịp. Sau thêm 5 đến 10 năm phát triển, các ứng dụng trong lĩnh vực này sẽ vượt xa tưởng tượng của mọi người.
Nhưng có vẻ như một vị vĩ nhân nào đó từng nói: “Năm năm, mười năm thì lâu quá, tranh thủ từng giờ từng phút”. Hehe. Chúng ta những “củ cải” đều thích kiểu thần kỳ mua hôm nay, mai đã tăng gấp mười, dù khả năng này chỉ có thể xảy ra trong mơ. Nhưng nếu đầu tư đúng thời điểm mùa gấu, chờ đến mùa tăng giá, tăng gấp mười cũng là điều hoàn toàn có thể. Với tinh thần chuẩn bị cho đợt thị trường tăng giá tiếp theo, chúng tôi sẽ đứng trên lập trường người chơi để sơ lược và phân loại lĩnh vực metaverse, xem xét đâu là những nơi đáng chú ý hoặc đáng “đầu tư sớm”. Tôi không tin rằng sang năm tới, thị trường metaverse vẫn chỉ còn mỗi Sandbox và Decentraland.
(1) Phái VR đại diện bởi Meta
Người chơi có sự đồng thuận mạnh mẽ nhất với mô hình metaverse dạng này — cũng là con đường mà Zuckerberg đang dốc toàn lực — đó là thúc đẩy sự phát triển thông qua phần cứng.
Tiếc là hiện tại vẫn đang ở giai đoạn “cháy giữa đường”: Reality Labs – mảng phần cứng metaverse bên trong Meta – đã lỗ tới 13,72 tỷ USD trong năm 2022, tăng 35% so với mức lỗ 10,19 tỷ USD của năm trước. Whew, Zuckerberg quả thật mạnh tay đốt tiền.
Reality Labs bán thiết bị VR Quest. Một chiếc Quest Pro cao cấp có giá 1.500 USD – quá đắt. Thêm vào đó, các cảnh quan trong Horizon Worlds chơi vài lần là chán, dẫn đến tỷ lệ giữ chân người chơi cũ giảm liên tục hàng năm. Hơn một nửa người dùng Quest sau khi mua sản phẩm 6 tháng liền bỏ xó, để bụi bám đầy.
Đốt hàng trăm tỷ đô la, nhưng vẫn phải kiên trì tiếp tục. Gần đây Zuckerberg đã đưa vào Meta hai tính năng mới: công cụ khám phá AI (“discovery engine”) và chức năng video ngắn Reels. Trong tương lai, hãy mong đợi sự kết hợp giữa AI của Meta và metaverse.
Hiện tại trong cộng đồng tiền mã hóa, chúng tôi tìm thấy ba đại diện tiêu biểu cho các dự án VR metaverse:
-
High Street
-
Mixverse
-
Ceek
Chúng ta sẽ phân tích từng cái một:
Ví dụ A: Highstreet

Thành tích nổi bật nhất trên thị trường của Highstreet là đợt tăng mạnh vào đầu năm nay. Ngày 30 tháng 1, CZ – ông chủ Binance – trong buổi AMA nói rằng ông sẽ đầu tư vào các trò chơi VR hoặc metaverse, đồng thời bày tỏ thiên hướng hiện tại là ưu tiên các dự án thực tế ảo hoặc metaverse khác. Highstreet lúc đó đã tận dụng tốt cú “thuận gió” này nhờ chiến dịch marketing hợp tác với Jay Chou.
Ngay trong ngày 30 tháng 1, khi CZ “hô hào”, token HIGH đã tăng vọt từ 1,3 USD lên mức gần 3,6 USD, gần gấp ba lần; ngày hôm sau sức nóng dịu xuống, giá token giảm về 2,6 USD, ai ngờ lại có một cú “nổ lớn”, Jay Chou chính thức ký hợp đồng với Highstreet, kéo ngược token đang trong xu hướng giảm trở lại mức gần 3,6 USD. Trong tuần tiếp theo, giá token dao động quanh mức 3–4 USD, có lúc lên tới khoảng 4,5 USD.

Highstreet thực chất là sản phẩm gì, có vốn liếng gì để nổi tiếng nhanh chóng và trở thành “ngôi sao” trong赛道 metaverse VR?
Trước tiên hãy xem xét người sáng lập và bối cảnh gọi vốn. Công ty mẹ của Highstreet là Lumiere VR, được thành lập vào năm 2015 bởi Travis Wu – người Canada gốc Hoa, kiêm CEO – và đồng sáng lập Jenny Guo. Công ty chuyên về thương mại hóa không gian vật lý qua VR, phát triển SDK và phân tích dữ liệu VR. Các thành viên cốt cán trong đội ngũ đến từ các lĩnh vực DeFi, VR và nghệ thuật, từng làm việc tại McKinsey, Sotheby’s, v.v. Nhìn chung đội ngũ có nền tảng chuyên môn khá vững.
Dự án đã trải qua ba vòng gọi vốn chính: vòng đầu tiên vào tháng 6 năm 2021 với số tiền 5 triệu USD, do Mechanism Capital, NGC Ventures, Palm Drive Capital, Cherubic Ventures, Jump Trading, GBV, Panony và Shima Capital dẫn dắt; vòng thứ hai là khoản đầu tư chiến lược 2 triệu USD từ Binance Labs và Animoca Brands; vòng thứ ba là các nhà đầu tư chiến lược như Crunchyroll, Twitch, Kabam, Rotten Tomatoes, Fitbit. Dự án có “quan hệ lớn” nên khác biệt hẳn: gọi vốn ba vòng, đặc biệt vòng hai được “ôm chân” Binance và Animoca, cả vận hành vốn lẫn hỗ trợ nền tảng đều cực kỳ mạnh, hoàn toàn có khả năng hô mưa gọi gió, việc ký hợp đồng với ngôi sao tầm cỡ Jay Chou cũng không có gì khó hiểu.
Highstreet muốn xây dựng một thế giới metaverse như thế nào? Hiểu đơn giản là MMORPG thế giới mở + Shopify – nói dân dã là một “metaverse thương mại điện tử”.
Các NFT của Highstreet được phát hành dưới dạng Phygital, còn gọi là NFT số hóa vật lý. Người chơi có thể đổi sản phẩm đã mua trên chuỗi thành vật phẩm thực tế ngoài đời, từ đó thực hiện O2O trong thế giới mã hóa. Mô hình này giúp thương hiệu chuyển sản phẩm hiện có thành tài sản trong game, thúc đẩy tiếp thị; đối với người chơi, việc mua sắm trong game được đưa vào thực tế giúp xóa nhòa ranh giới ảo – thật, nâng cao trải nghiệm sống động trong metaverse. Về sau, nền tảng dự kiến sẽ kết nối với các sàn thương mại điện tử như Amazon, trở thành cổng vào thực sự của thương mại điện tử trong metaverse.
Tuy nhiên, chúng tôi cho rằng các gã khổng lồ thương mại điện tử truyền thống sẽ không ngồi yên chờ đợi. Khi công nghệ VR phát triển đến mức độ nhất định, chắc chắn các đại gia này sẽ tự phát triển phiên bản metaverse riêng. Khi đó, Highstreet sẽ đối mặt thế nào với sự cạnh tranh từ các ông lớn – đây là một bất định lớn. Mới đây Amazon lộ tin sắp ra mắt NFT, có lẽ là bước thăm dò ban đầu. Không biết Highstreet có nhân cơ hội này để炒作 thêm một đợt hay không.
Highstreet Market là nơi đổi các sản phẩm giới hạn trong Highstreet World, mỗi món đồ đều có vật phẩm thực tế tương ứng. Highstreet Market sử dụng đường cong liên kết (Bonding Curve – tương tự AMM tạo lập thị trường tự động) để đảm bảo thanh khoản, theo cơ chế tự động phát hiện giá, giá sản phẩm sẽ dao động theo mỗi lần mua. Đường cong liên kết luôn đảm bảo có đối tác giao dịch, đồng thời thương hiệu có thể tùy chỉnh đường cong riêng để khuyến khích thêm giao dịch hoặc đổi sản phẩm ngoại tuyến.
Hiện tại, Highstreet World gồm sáu khu vực khám phá được: Highstreet City, Binance Beach, AVAX Alps, Asteroid 325, Animoca Archipelago và Republic Realm. Các hoạt động chính bao gồm lên cấp, mua nhà, chiến đấu trong game, nuôi thú cưng NFT, v.v. Nghe đồn Binance sẽ xây dựng bãi biển Binance Beach trong game, cung cấp các dịch vụ nền tảng và sản phẩm DeFi. Animoca Brands cũng sẽ mang vào dự án nhiều dự án và thương hiệu nổi tiếng, mở rộng ảnh hưởng metaverse.
Về mô hình kinh tế, Highstreet áp dụng mô hình hai token: HIGH và STREET. Token mẹ HIGH dùng chủ yếu để stake, quản trị nền tảng (tạo đề xuất và bỏ phiếu), và giao dịch trong game (bất động sản hoặc sản phẩm giới hạn). Tổng nguồn cung tối đa là 100 triệu, hiện lưu thông 33 triệu. Hiện HIGH đã niêm yết trên Binance, Coinbase, Crypto.com, người dùng DEX có thể giao dịch trên Pancakeswap và Uniswap. Token con STREET là token trong game, không giới hạn nguồn cung, sẽ lạm phát phù hợp khi số người chơi và tiến độ game tăng lên. Người chơi có thể nhận STREET bằng cách săn quái, hoàn thành nhiệm vụ, tham gia tìm kho báu, hoặc đổi từ token mẹ HIGH.
Highstreet trông có vẻ bóng bẩy, mọi mặt đều như một học sinh giỏi, và “kể chuyện lớp hai” về “thương mại điện tử metaverse” mà chúng tôi nhấn mạnh cũng khá hấp dẫn. Nhưng liệu đây thực sự là con đường phát triển hiệu quả nhất cho metaverse ở thời điểm hiện tại? Đội kính VR để mua sắm, với chỉ vài thao tác chạm tay trên Taobao, JD hay Amazon, khác biệt trải nghiệm có thực sự lớn đến vậy không? Việc hàng ngàn thương hiệu ở đủ loại ngành hàng hoàn tất việc trưng bày và cải tạo sản phẩm cho metaverse sẽ là một hành trình dài và tốn kém. Liệu Highstreet có thực sự chạy hết chặng marathon này?
Tôi nghĩ một vài câu hỏi trên đã phần nào được trả lời qua tiến độ thực hiện dự án. Nhớ hồi đầu năm ngoái, khi thấy đội ngũ dự án nhiệt huyết nói rằng năm 2022 sẽ là “năm bội thu sản phẩm”, đưa ra kế hoạch triển khai hoành tráng như sau:

Kế hoạch dự án Highstreet năm 2022
Tuy nhiên, kiểm tra lại website chính thức, đến nay chỉ có một không gian nội thất dạng web để trải nghiệm, không có skin nhân vật, thiếu tính năng tương tác, chơi còn bị lag. Anh em thử trải nghiệm xem, cảm giác của chúng tôi là rất hụt hẫng: bao nhiêu bối cảnh, bao nhiêu tin tốt, hiện tại chỉ có mỗi thế này? Hehe, vậy thì đành phải tiếp tục chờ thêm vậy.

Ví dụ B: MixVerse
Lần đầu tiên chú ý đến MixVerse là vào đầu tháng 11 năm ngoái, khi dự án bắt đầu mint thẻ Pass. Lúc đó đang là đáy mùa gấu, các lĩnh vực đều giao dịch ảm đạm, thị trường NFT như một vũng nước chết, hiếm có dự án nào dám dũng cảm phát NFT ngược dòng thị trường.
Chúng ta là “củ cải” thì vẫn chỉ nhìn giá cả. Từ tháng 2 năm nay, thấy đội ngũ dự án bắt đầu hành động tích cực, giá cả dao động mạnh, nên bắt đầu nghiên cứu sâu hơn về dự án này. Hai tuần gần đây, giá thẻ Pass lên xuống thất thường, từ mức khởi điểm 0,01 ETH tăng lên gần 0,1 ETH vào đầu tháng 3, nhưng gần đây lại giảm, có thể do Blur ngừng điểm thưởng kép và dọn dẹp các tay lái (whales). Tháng tới dự án sẽ mint NFT đất và chính thức mở thử nghiệm game, không biết có tạo thêm một đợt sóng hay không, đáng để theo dõi sát sao.

Khác với Highstreet, MixVerse không có bối cảnh đầu tư hào nhoáng hay sự hỗ trợ của ngôi sao. Qua vài lần AMA, chúng tôi biết được dự án này do một nhóm làm game VR WEB2 đã kiên trì nhiều năm thực hiện. Họ cam kết xây dựng một nền tảng metaverse game VR, thông qua hệ sinh thái mở, nền tảng phân phối,... để cung cấp lượng truy cập dồi dào cho các game, từ đó xây dựng toàn bộ hệ sinh thái metaverse game.
Đội ngũ MixVerse đã phát triển được vài mini-game VR, các thành viên nòng cốt từng phát triển Fantasy Skiing 3 (có mặt trên các cửa hàng như Pico), sẽ được tích hợp vào nền tảng metaverse MixVerse dưới dạng nâng cấp. Trong tương lai, dự án sẽ đưa thêm các mini-game VR đã hoàn thiện khác lên nền tảng và mời thêm nhiều đội phát triển khác cùng phát hành game.
Đội ngũ MixVerse bắt đầu làm VR từ năm 2016, có 8 năm kinh nghiệm phát triển game VR. Trong buổi AMA chuyên đề Binance Live gần đây đã mời rất nhiều chuyên gia và học giả trong ngành VR. Series Fantasy Skiing từng là game thể thao tải nhiều nhất trên Steam VR, tổng lượt tải toàn cầu gần ba triệu bản, từng được công bố là game chính thức tại Thế vận hội Mùa đông Bắc Kinh.
Các thành viên chính đến từ Mỹ, Hồng Kông và Trung Quốc đại lục, có nền tảng quốc tế tốt. CEO David thường xuyên xuất hiện trong các buổi AMA. Theo thông tin công bố hồi tháng 11 năm ngoái, MixVerse đã hoàn tất vòng gọi vốn đầu tiên, nhà đầu tư không nổi tiếng, định giá dự án là 20 triệu USD.

MixVerse muốn xây dựng một thế giới metaverse như thế nào? Ngoài việc tích hợp các game nền tảng như đã nói, thế giới chính của MixVerse cũng có cốt truyện riêng. Người chơi sẽ tham gia vào các hoạt động xoay quanh sinh tồn, phát triển nghề nghiệp, xây dựng, hợp tác và cạnh tranh; có thể xây nhà trên đất, cùng nhau tạo cộng đồng, thành lập nghị viện, hiệp hội, bang hội, tham gia tìm kho báu, buôn bán, cạnh tranh, v.v. Giai đoạn đầu chủ yếu là PGC, giữa kỳ sẽ mời thêm đội phát triển bên thứ ba, dần chuyển sang PUGC, cuối cùng hoàn thiện chức năng biên tập bản đồ để đạt được UGC thực sự.
Theo thông tin công bố trên website, lục địa đầu tiên mở cửa cho công chúng tên là Edenia (lục địa tự do). Dựa trên video thử nghiệm, mức độ hoàn thiện của game khá cao, đã xây dựng vài cảnh chính và game cốt lõi, bao gồm phố đi bộ metaverse MixVerse (Pedestrian Street), game trượt tuyết, quán bar, phòng họp, phòng triển lãm, v.v.

Về mô hình token, MixVerse cũng áp dụng mô hình hai token: Mix là token mẹ, là token quản trị có lạm phát âm; token con Chaos là token lưu thông phát hành vô hạn. Hiện cả hai token đều chưa lên sàn, nên dự án vẫn còn ở giai đoạn sớm.
Đối với người chơi, một bộ thiết bị VR thông thường có giá khoảng 300–500 U, mô hình dự án vẫn khá nặng. Vì vậy, đội ngũ cũng đang đồng thời phát triển phiên bản H5 của game, chơi được bằng điện thoại, trong đó chế độ hộp đêm hiện đã trải nghiệm được trên website (có thể farm miễn phí). Thiết kế đa nền tảng như vậy giúp người chơi dễ dàng đăng nhập vào metaverse MixVerse mọi lúc, mọi nơi bằng nhiều thiết bị khác nhau.
So với Highstreet, MixVerse giống như một dự án mở rộng từ nền tảng game VR WEB2 sang thế giới metaverse. Chúng tôi đưa dự án này làm ví dụ vì hiện tại trong赛道 metaverse WEB3, rất hiếm dự án có cảnh cụ thể để người chơi thực sự tham gia. Phần lớn chỉ là các nền tảng trưng bày, người dùng vào chỉ để đi loanh quanh tham quan hoặc làm nhiệm vụ. Trong khi đó, các game chơi được của MixVerse đã cơ bản hoàn thiện, hiện có chế độ hộp đêm, sắp tới có cảnh trượt tuyết. So sánh với Highstreet – vẽ bánh bằng metaverse web – thì về độ hoàn chỉnh sản phẩm, Mixverse vượt trội hơn hẳn.
Tất nhiên điều khiến chúng tôi lo ngại nhất là: đội ngũ WEB2 khi bước vào WEB3, liệu có học được cách vận hành và tiếp thị phù hợp với môi trường mới? Dù sao chúng tôi cũng đã chứng kiến vài đội ngũ WEB2 xuất sắc nhưng dùng cách làm cũ, khi thử nghiệm trong WEB3 lại thất bại.
Ví dụ C: Ceek
Gần đây, khi đang tổng hợp赛道 metaverse VR WEB3, chúng tôi lại phát hiện thêm một ứng cử viên nữa – Ceek. CEEK là công ty chuyên phát triển thiết bị đeo AR/VR, đồng thời cũng là nhà phân phối và nền tảng truyền thông cho trải nghiệm thực tế ảo. Nghệ sĩ có thể chia sẻ album hoặc âm nhạc trên nền tảng blockchain gắn với thiết bị CEEK, hoặc dùng CEEK để xây studio VR/AR, tạo nội dung thương hiệu theo sở thích khán giả. Dựa trên hợp đồng thông minh ETH, người dùng có thể linh hoạt tặng thưởng, bỏ phiếu, tham gia sự kiện, mua bán vật phẩm ảo trong nền tảng.

CEEK quy tụ nhiều nhân vật nổi tiếng trong lĩnh vực âm nhạc, thể thao và giải trí toàn cầu, có các đối tác đẳng cấp thế giới như Universal Music, Apple và T-Mobile. Nhờ hiệu ứng ngôi sao, dự án có độ nhận diện khá cao trong cộng đồng tiền mã hóa. CEEK giúp người sáng tạo nội dung có thể thông qua nền tảng livestream ảo để cấp phép và thương mại hóa tác phẩm, tiếp cận khán giả khắp nơi. CEEK mở ra nguồn thu mới cho nghệ sĩ âm nhạc và người sáng tạo, cung cấp phương pháp hoàn toàn mới để trực tiếp tiếp cận và kiếm tiền từ fan hâm mộ.
Xem qua website nền tảng, ngoài việc bán thiết bị phần cứng như tai nghe và kính VR liên quan âm nhạc, còn có rất nhiều video livestream của ngôi sao, kèm theo bán đất ảo với giá vài ETH mỗi mảnh – đúng kiểu giá hàng xa xỉ. Có lẽ chính hiệu ứng ngôi sao này khiến mọi người sẵn sàng chi đậm để được làm “hàng xóm” với thần tượng trong thế giới ảo của Ceek.
Có thể nói, metaverse của Ceek là một nền tảng nhỏ gọn, tinh tế, tập trung vào “thẻ bài ngôi sao” – một nền tảng “cao cấp”, tuy có bán đất nhưng mô hình xây dựng thế giới metaverse vẫn chưa thể hiện rõ ràng. Phân khúc metaverse âm nhạc và truyền thông mà nó tập trung cũng khó chứa đựng lượng nội dung metaverse phong phú và quy mô lớn, cho thấy Ceek chắc chắn sẽ nhắm đến nhóm người dùng nhỏ, thích “săn sao”, đúng kiểu khái niệm lưu lượng riêng (private traffic).
Tổng kết phần này
Bài viết này là phần đầu tiên trong loạt bài tổng hợp gần đây của chúng tôi về赛道 metaverse WEB3, thảo luận về tình trạng và vấn đề của phân nhánh “cứng cỏi” – metaverse VR – và phân tích ba dự án điển hình: Highstreet, MixVerse và Ceek.
Đối với metaverse thương mại điện tử đại diện bởi Highstreet và metaverse game đại diện bởi Mixverse, đâu là con đường tốt hơn để hiện thực hóa metaverse ở thời điểm hiện tại? Hai con đường này đại diện cho hai kênh hiện thực hóa metaverse chủ đạo:
-
Xét về độ khó thực hiện: so với metaverse thương mại điện tử cần tích hợp vật phẩm thực – ảo, metaverse game với môi trường nội dung hoàn toàn ảo không cần cải tạo sản phẩm thực tế, có thể trực tiếp tham khảo mẫu hình hệ sinh thái game đã trưởng thành, do đó dễ thực hiện hơn metaverse thương mại điện tử;
-
Xét về tốc độ thực hiện: việc cải tạo số lượng game tương đối ít ỏi sẽ nhanh chóng và hiệu quả hơn nhiều so với việc cải tạo hàng ngàn sản phẩm thực tế;
-
Xét về độ khó kỹ thuật: metaverse thương mại điện tử muốn thực sự ánh xạ và hiển thị đầy đủ sản phẩm trong thế giới metaverse, cần rất nhiều hạ tầng và phổ cập; trong khi metaverse game chỉ cần mở rộng và làm phong phú thêm nền tảng game và nội dung.
Rõ ràng, xét theo cả ba góc độ trên, khả năng hiện thực hóa của metaverse game ở thời điểm hiện tại cao hơn. Đồng thời, nếu Ceek có thể thu hút lượng lớn lưu lượng riêng từ WEB2 thông qua mô hình “ngôi sao bán hàng”, tiềm năng sẽ vô cùng to lớn.
Trong các bài viết tiếp theo, chúng tôi sẽ tiếp tục thảo luận về hai phân nhánh metaverse khác: metaverse UGC và metaverse ứng dụng. Mời các bạn đón đọc!

Cho phép tái bản, sáng tạo khó khăn, xin vui lòng ghi rõ nguồn “Phòng thí nghiệm瓜田 W Labs”
Website Phòng thí nghiệm瓜田: http://www.wlabsdao.com/
Discord Phòng thí nghiệm瓜田: https://discord.gg/wggdao
Twitter Phòng thí nghiệm瓜田: https://Twitter.com/GuaTianGuaTian
Bài viết nghiên cứu sâu Phòng thí nghiệm瓜田 trên Mirror: https://mirror.xyz/iamwgg.eth
Medium Phòng thí nghiệm瓜田: https://guatianwgg.medium.com/
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














