
a16z: Trong kỷ nguyên metaverse, cơ sở hạ tầng trò chơi có những cơ hội mới nào?
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

a16z: Trong kỷ nguyên metaverse, cơ sở hạ tầng trò chơi có những cơ hội mới nào?
Làm thế nào mới có thể vượt qua những khu vườn đóng kín lỗi thời, giải phóng tiềm năng của metaverse?
Biên dịch: GameLook
Hãy tưởng tượng bạn tải về một trò chơi chạy đua cực kỳ phổ biến, nhân vật trong game lập tức nhận được kỹ năng mới. Sau vài phút hướng dẫn người mới chơi, bạn leo tường và vượt qua các chướng ngại vật, sẵn sàng đối mặt với thử thách lớn hơn. Bạn dịch chuyển bản thân đến tựa game yêu thích nhất của mình, GTA: Metaverse, nhanh chóng nhảy qua nắp capô xe hơi, từ mái nhà này sang mái nhà khác theo lộ trình do một người chơi khác thiết lập. Khoan đã... vật thể phát sáng dưới hộp thư là gì vậy? Một con Charizard siêu tiến hóa! Bạn rút một chiếc Pokéball từ túi đồ, bắt lấy nó, rồi tiếp tục hành trình...
Tình huống chơi game như vậy hiện tại là không thể xảy ra, nhưng có thể sẽ trở thành hiện thực trong tương lai. Tính tổ hợp và khả năng tương tác sẽ xuất hiện trong game, cách mạng hóa phương thức xây dựng và trải nghiệm trò chơi. Tính tổ hợp nghĩa là lặp lại, tái sử dụng và sắp xếp lại các khối xây dựng cơ bản; tính tương tác nghĩa là thành phần trong một trò chơi có thể được dùng trong trò chơi khác.
Các nhà phát triển game sẽ tạo ra sản phẩm nhanh hơn vì họ không phải bắt đầu từ đầu mỗi lần. Khi có thể thử nghiệm điều mới và chấp nhận rủi ro mới, họ sẽ tạo ra những trò chơi sáng tạo hơn, đồng thời cũng sẽ có nhiều nhà phát triển tham gia hơn, vì ngưỡng门槛 phát triển game sẽ thấp hơn. Bản chất của một trò chơi sẽ bao gồm những "trải nghiệm siêu cấp" (meta-experience) mới nào – như đã đề cập ở trên – có thể trải nghiệm xuyên suốt nhiều trò chơi khác nhau?
Tất nhiên, bất kỳ cuộc thảo luận nào về "trải nghiệm siêu cấp" đều không thể tránh khỏi một khái niệm đã được nhắc đến rất nhiều: metaverse. Thực tế, nhiều người xem metaverse như một trò chơi phức tạp, nhưng tiềm năng của nó lớn hơn nhiều so với suy nghĩ. Về bản chất, metaverse sẽ đại diện cho tất cả cách chúng ta tương tác và giao tiếp trực tuyến trong tương lai. Dựa trên công nghệ và quy trình sản xuất game, chỉ có những người sáng tạo game mới có thể giải phóng tiềm năng to lớn của metaverse.
Tại sao lại là những người sáng tạo game? Không ngành nào khác có nhiều kinh nghiệm trong việc xây dựng thế giới ảo quy mô lớn, nơi hàng ngàn (đôi khi hàng triệu) người tham gia trực tuyến có thể tương tác với nhau, thường là theo thời gian thực. Giờ đây, game đã vượt xa khỏi khái niệm đơn thuần là "chơi", mà còn bao gồm "giao dịch", "sáng tạo", "phát trực tiếp" hay "mua sắm". Metaverse mở rộng thêm nhiều hoạt động như "làm việc" hoặc "hẹn hò". Cũng giống như vi dịch vụ và điện toán đám mây đã khởi đầu làn sóng đổi mới trong ngành công nghệ, tôi tin rằng thế hệ công nghệ game tiếp theo sẽ mở ra kỷ nguyên sáng tạo và đổi mới hoàn toàn mới.
Hiện nay, nhiều game đã hỗ trợ nội dung do người dùng tạo (UGC), cho phép người chơi tạo phiên bản mở rộng riêng cho game hiện có. Một số trò chơi như Roblox hay Fortnite thậm chí linh hoạt đến mức tự gọi mình là metaverse. Tuy nhiên, công nghệ game thế hệ hiện tại vẫn chủ yếu được xây dựng cho game đơn lẻ, và chỉ giúp chúng ta đi đến mức này mà thôi.
Cuộc cách mạng game sẽ đòi hỏi sự đổi mới toàn diện trên toàn bộ stack công nghệ, từ đường ống sản xuất và công cụ sáng tạo, đến engine game, mạng đa người chơi, phân tích dữ liệu và dịch vụ trực tuyến. Gần đây, chuyên gia phân tích James Gwertzman của a16z đã viết bài chia sẻ tầm nhìn về giai đoạn chuyển đổi của ngành game, đồng thời phân tích chi tiết các lĩnh vực đổi mới cần thiết để mở ra kỷ nguyên mới.
Dưới đây là bản dịch toàn văn của Gamelook:
Tương lai phát triển của game
Trong một thời gian dài, game chủ yếu là trải nghiệm cố định và đơn lẻ. Các nhà phát triển tạo ra, phát hành, sau đó bắt tay vào làm phần tiếp theo. Người chơi mua, trải nghiệm, rồi khi cạn kiệt nội dung thì chuyển sang trò khác. Thông thường, một game truyền thống chỉ mang lại 10-20 giờ chơi.
Chúng ta đang sống trong thời đại Game as a Service (GaaS), khi nhà phát triển liên tục cập nhật game sau khi phát hành. Nhiều trò chơi còn tích hợp chức năng UGC kiểu metaverse như hòa nhạc ảo hay nội dung giáo dục. Roblox và Minecraft thậm chí đã tạo ra thị trường trong game, nơi người sáng tạo có thể kiếm tiền từ tác phẩm của mình.
Tuy nhiên, điều quan trọng là các trò chơi này vẫn (có chủ ý) bị cô lập lẫn nhau. Mặc dù thế giới riêng của từng game có thể rất hấp dẫn, nhưng tất cả đều là hệ sinh thái khép kín, không có gì được chuyển giao giữa các nền tảng — kể cả tài nguyên, kỹ năng, nội dung hay bạn bè.
Vậy làm thế nào để vượt qua những khu vườn tường cao này và giải phóng tiềm năng của metaverse? Với tính tổ hợp và khả năng tương tác trở thành những khái niệm then chốt trong game metaverse, chúng ta cần suy nghĩ lại cách xử lý các khía cạnh sau:
Danh tính. Trong metaverse, người chơi cần một danh tính duy nhất có thể dùng được trên nhiều nền tảng và nhiều trò chơi khác nhau. Hiện nay, các nền tảng yêu cầu người chơi phải có hồ sơ riêng, khiến mỗi khi bắt đầu một game mới, họ lại phải mất công xây dựng lại hồ sơ và uy tín từ đầu.
Bạn bè. Tương tự, các game hiện tại giữ danh sách bạn bè riêng biệt, tốt nhất là chỉ dùng tài khoản mạng xã hội như Facebook làm nguồn bạn bè. Trong mơ ước, mạng lưới bạn bè của bạn nên theo bạn từ game này sang game khác, giúp dễ tìm người chơi cùng và chia sẻ bảng xếp hạng.
Tài sản cá nhân. Hiện tại, vật phẩm bạn kiếm được trong một game không thể chuyển hay dùng trong game khác — điều này có lý do rõ ràng. Cho phép người chơi mang súng trường hiện đại vào game thời trung cổ có thể thỏa mãn nhất thời, nhưng sẽ phá hỏng cân bằng game. Tuy nhiên, với các giới hạn hợp lý, việc trao đổi một số vật phẩm giữa các game có thể mở ra sáng tạo và trải nghiệm tự phát mới.
Cách chơi. Game ngày nay gắn chặt với thể loại nhất định. Chẳng hạn, niềm vui chính của game thể loại "platformer" như Super Mario Odyssey nằm ở việc kiểm soát thế giới ảo. Nhưng nếu mở cửa và cho phép trộn lẫn các yếu tố, người chơi sẽ dễ dàng có trải nghiệm mới, khám phá câu chuyện của riêng mình.
Tôi thấy những thay đổi này diễn ra ở ba tầng rõ rệt trong phát triển game: tầng công nghệ (engine game), tầng sáng tạo (sản xuất nội dung) và tầng trải nghiệm (vận hành trực tuyến). Mỗi tầng đều có cơ hội đổi mới rõ ràng, tôi sẽ nói chi tiết sau.

Ghi chú: Việc sản xuất một trò chơi là quá trình phức tạp với nhiều bước, thậm chí còn phức tạp hơn bất kỳ hình thức nghệ thuật nào khác. Nó mang tính phi tuyến tính cao, đòi hỏi vòng lặp và lặp lại liên tục, vì dù một thứ gì đó trông thú vị đến đâu trên giấy thì bạn cũng không thể chắc chắn nó có thực sự vui hay không cho đến khi trải nghiệm thực tế. Theo nghĩa này, phát triển game gần giống với biên đạo một điệu nhảy mới, công việc thực sự diễn ra trong phòng tập cùng các vũ công qua vô số lần thử nghiệm.
Phần mở rộng bên dưới phác họa quy trình sản xuất game, có thể hữu ích với độc giả chưa quen thuộc với toàn bộ quá trình phát triển game.
Tầng công nghệ: Xây dựng lại engine game
Trung tâm của hầu hết phát triển game hiện đại là engine game, cỗ máy vận hành trải nghiệm người chơi và giúp đội ngũ dễ dàng tạo game mới. Những engine nổi tiếng như Unity hay Unreal Engine cung cấp các chức năng chung có thể dùng lại cho nhiều game, cho phép người sáng tạo tập trung vào yếu tố độc đáo cho trò chơi của họ. Điều này không chỉ tiết kiệm thời gian và tiền bạc mà còn nâng tầm sân chơi, giúp các nhóm nhỏ cạnh tranh được với các studio lớn.
Tuy nhiên, trong 20 năm qua, vai trò cơ bản của engine game so với các phần khác của game gần như không thay đổi. Dù engine đã tăng số lượng dịch vụ cung cấp, từ render đồ họa và phát âm thanh đến chơi đa người, dịch vụ xã hội, phân tích dữ liệu sau phát hành và quảng cáo trong game, nhưng phần lớn engine vẫn được phát hành dưới dạng kho mã, mỗi game là một gói hoàn chỉnh.
Tuy nhiên, khi nghĩ về metaverse, engine đảm nhận vai trò quan trọng hơn. Để phá vỡ bức tường ngăn cách các game hay trải nghiệm, rất có thể các game sẽ được đóng gói và chạy bên trong engine, chứ không phải ngược lại. Trong góc nhìn mở rộng này, engine trở thành nền tảng, và việc giao tiếp giữa các engine sẽ phần lớn định nghĩa cái mà tôi gọi là metaverse chia sẻ.

Lấy ví dụ Roblox. Nền tảng Roblox cung cấp các dịch vụ then chốt như Unity hay Unreal Engine: render đồ họa, phát âm thanh, hiệu ứng vật lý và chơi đa người. Tuy nhiên, nó còn cung cấp thêm các dịch vụ độc đáo như nhân vật người chơi và danh tính có thể chia sẻ trong các game của nó; dịch vụ xã hội mở rộng bao gồm danh sách bạn bè chung; các tính năng an ninh phong phú giúp bảo vệ cộng đồng, cùng các công cụ và thư viện giúp người chơi sáng tạo game mới.
Tuy nhiên, Roblox vẫn chưa đủ để gọi là metaverse vì nó là một khu vườn tường cao. Dù có chia sẻ giới hạn giữa các game trên nền tảng Roblox, nhưng lại không có chia sẻ hay tương tác nào giữa Roblox và các engine hay nền tảng game khác.
Để giải phóng hoàn toàn tiềm năng metaverse, các nhà phát triển engine game phải đổi mới trong tính tương tác và tổ hợp, cải thiện dịch vụ chơi đa người và dịch vụ kiểm thử tự động.
Tính tương tác và tổ hợp
Để giải phóng metaverse và mang lại trải nghiệm như mô tả ở đầu bài, các thế giới ảo này sẽ cần mức độ hợp tác và tương tác chưa từng có. Dù có thể có một công ty kiểm soát nền tảng chung phục vụ toàn bộ metaverse toàn cầu, nhưng điều này vừa không mong muốn, vừa không khả thi. Thay vào đó, các nền tảng engine game phi tập trung mới có khả năng xuất hiện.
Tất nhiên, khi nói đến công nghệ phi tập trung, không thể không nhắc đến Web3 — tập hợp các công nghệ dựa trên blockchain và dùng giao thức thông minh để trao quyền sở hữu và kiểm soát các mạng lưới và dịch vụ then chốt cho người dùng hoặc nhà phát triển. Đặc biệt, các khái niệm như tính tổ hợp và tương tác trong web3 góp phần giải quyết một số vấn đề cốt lõi trong hành trình tiến tới metaverse, đặc biệt là danh tính và tài sản cá nhân. Hiện nay, lượng nghiên cứu và phát triển đổ vào hạ tầng Web3 cốt lõi là rất lớn.
Tuy nhiên, mặc dù tôi tin Web3 sẽ là thành phần then chốt để xây dựng lại engine game, nhưng nó không phải là "thuốc chữa bách bệnh".
Một trong những ứng dụng rõ ràng nhất của công nghệ Web3 trong metaverse là cho phép người dùng mua và sở hữu vật phẩm, như một mảnh đất ảo hoặc bộ quần áo cho nhân vật kỹ thuật số. Vì giao dịch ghi trên blockchain là bản ghi công khai, nên việc mua vật phẩm dưới dạng NFT lý thuyết cho phép sở hữu một vật phẩm và dùng nó trên nhiều nền tảng metaverse khác nhau.
Tuy nhiên, trước khi giải quyết được các vấn đề sau, tôi không tin điều này có thể xảy ra:
Danh tính người dùng đơn lẻ, cho phép người chơi di chuyển giữa các thế giới ảo hay game với một danh tính nhất quán. Điều này cần thiết để ghép nối, xác định quyền sở hữu nội dung và chặn các tài khoản độc hại. Một dịch vụ đang giải quyết vấn đề này là Hello — một tổ chức hợp tác đa bên, hướng tới tầm nhìn về danh tính lấy người dùng làm trung tâm, chủ yếu dựa trên danh tính tập trung Web2. Một số khác dùng danh tính phi tập trung web3, như Spruce, cho phép người dùng kiểm soát danh tính số của mình qua khóa ví. Đồng thời, Sismo là giao thức mô-đun sử dụng chứng minh kiến thức không (zero-knowledge proof) để quản lý danh tính phi tập trung.
Định dạng nội dung thống nhất, để nội dung có thể chia sẻ giữa các engine. Hiện nay, mỗi engine có định dạng riêng, điều này cần thiết về hiệu suất. Tuy nhiên, để trao đổi nội dung giữa các engine, cần có định dạng mở tiêu chuẩn, như Universal Scene Description (USD) do Pixar phát triển cho phim ảnh, hoặc Omniverse của Nvidia. Tuy nhiên, mọi loại nội dung đều cần tiêu chuẩn.
Lưu trữ nội dung đám mây, để nội dung cần thiết cho một trò chơi có thể được định vị và truy cập bởi người khác. Hiện nay, nội dung cho một game thường được đóng gói trong bản phát hành hoặc tải xuống qua mạng (có thể tăng tốc bằng CDN). Đối với nội dung cần chia sẻ giữa các thế giới, cần có cách chuẩn hóa để truy vấn và truy xuất nội dung đó.
Cơ chế thanh toán chung, để người sở hữu metaverse có động lực kinh tế cho phép tài nguyên lưu thông giữa các metaverse. Bán tài nguyên số là một trong những cách chính để nền tảng được bồi hoàn, đặc biệt trong mô hình miễn phí. Do đó, để khuyến khích người sở hữu nền tảng nới lỏng kiểm soát, người sở hữu tài nguyên có thể trả "phí mở chai" khi dùng tài nguyên của họ trên nền tảng đó. Hoặc, nếu tài nguyên nổi tiếng, metaverse có thể sẵn sàng trả tiền để đưa tài nguyên đó vào thế giới của họ.
Chuẩn hóa chức năng, để một metaverse biết cách dùng một vật phẩm cụ thể. Nếu tôi muốn mang thanh kiếm đắt tiền của mình vào game của bạn để giết quái vật, game của bạn cần biết đó là kiếm, chứ không phải chỉ là vật trang trí đẹp mắt. Một cách giải quyết là cố gắng tạo phân loại giao diện đối tượng chuẩn, mỗi metaverse có thể chọn hỗ trợ hoặc không. Các loại có thể bao gồm vũ khí, phương tiện, trang phục hoặc đồ nội thất.
Đồng bộ hóa hình dáng và cảm giác, để tài nguyên nội dung có thể chuyển đổi ngoại hình và cảm giác, phù hợp với vũ trụ cần nhập vào. Ví dụ, nếu tôi sở hữu một chiếc xe thể thao công nghệ cao và muốn dùng nó trong thế giới chủ đề steampunk, chiếc xe cần chuyển thành động cơ hơi nước để phù hợp thế giới đó. Có thể tài nguyên của tôi phải biết cách làm điều này, hoặc metaverse đích cung cấp tùy chọn hình dáng và cảm giác.
Cải tiến hệ thống chơi đa người
Một lĩnh vực cần chú ý là tầm quan trọng ngày càng tăng của chức năng chơi đa người và xã hội. Ngày càng nhiều người chơi game trực tuyến vì game có yếu tố xã hội mang lại lợi nhuận cao hơn nhiều so với game đơn. Vì metaverse về định nghĩa là hoàn toàn xã hội hóa, nó sẽ đối mặt với các vấn đề đặc thù của trải nghiệm trực tuyến. Game xã hội phải cảnh giác với quấy rối và hành vi thiếu văn hóa, dễ bị tấn công DDoS khiến mất người chơi, thường phải chạy server ở trung tâm dữ liệu khắp thế giới để giảm thiểu độ trễ và mang lại trải nghiệm tốt nhất.
Xét về tầm quan trọng của chức năng đa người trong game hiện đại, hiện vẫn thiếu một giải pháp cạnh tranh hoàn chỉnh. Các engine như Unreal Engine hay Roblox, và các giải pháp như Photon hay PlayFab đều cung cấp các chức năng cơ bản này, nhưng vẫn còn khoảng trống như ghép nối nâng cao mà nhà phát triển phải tự giải quyết.
Các đổi mới trong hệ thống chơi đa người phải bao gồm:
Chơi đa người không cần máy chủ, cho phép nhà phát triển triển khai logic game chính thống và tự động lưu trữ, mở rộng trên đám mây mà không cần lo lắng về vận hành máy chủ thật sự.
Ghép nối nâng cao, giúp người chơi nhanh chóng tìm được đối thủ ngang trình để chơi, dùng công cụ AI để xác định kỹ năng và thứ hạng người chơi. Trong metaverse, điều này đặc biệt quan trọng vì ghép nối trở nên rộng hơn.
Công cụ chống quấy rối và xử lý hành vi xấu, giúp nhận diện và loại bỏ người chơi độc hại. Bất kỳ công ty nào vận hành metaverse đều phải lo lắng về điều này, vì người dùng sẽ không tiêu thụ trong không gian không an toàn, đặc biệt khi họ có thể dễ dàng nhảy sang thế giới khác mà không mất gì.
Hội nhóm hoặc bộ tộc, giúp người chơi tụ họp với nhau, dù để cạnh tranh với nhóm khác hay đơn giản là tận hưởng trải nghiệm xã hội chung. Metaverse cũng đầy cơ hội để người chơi hợp tác vì mục tiêu chung, tạo ra nhu cầu xây dựng hoặc quản lý hội nhóm, cũng như đồng bộ với các công cụ cộng đồng bên ngoài như Discord.
Dịch vụ kiểm thử tự động
Khi phát hành bất kỳ game trực tuyến nào, kiểm thử luôn là nút thắt cổ chai tốn kém, vì các nhóm tester phải liên tục chơi thử để đảm bảo mọi thứ hoạt động như mong đợi, không có lỗi hay sự cố.
Game bỏ qua bước này sẽ gặp rủi ro. Ví dụ, Cyberpunk 2077 từng được kỳ vọng rất cao nhưng bị chỉ trích nặng nề vì phát hành vội vàng với hàng loạt lỗi. Tuy nhiên, do metaverse là game "thế giới mở" không có tuyến đường cố định, việc kiểm thử có thể đắt đến mức không tưởng.
Một cách giảm nhẹ nút thắt này là phát triển công cụ kiểm thử tự động, như nhân vật AI có thể chơi game như người thật, dùng để tìm lỗi, phát hiện sự cố. Lợi thế khác của công nghệ này là tạo ra người chơi AI đáng tin cậy, có thể thay thế người thật bị ngắt kết nối, hoặc giúp ghép nối mượt hơn trong giai đoạn đầu của game đa người, tránh tình trạng chờ đợi lâu.
Các đổi mới trong dịch vụ kiểm thử tự động có thể bao gồm:
Tự động huấn luyện nhân vật mới bằng cách quan sát tương tác giữa người chơi thật và thế giới game. Một lợi ích là nhân vật sẽ ngày càng thông minh hơn, và metaverse hoạt động càng lâu thì nhân vật càng chân thực.
Tự động nhận diện lỗi hoặc sự cố và tạo liên kết sâu trực tiếp đến điểm lỗi, để tester thật có thể tái hiện và sửa lỗi.
Dùng nhân vật AI thay thế người chơi thật, để khi người chơi bị ngắt kết nối do sự cố, trải nghiệm của người khác không bị ảnh hưởng nghiêm trọng. Tính năng này đặt ra những câu hỏi thú vị, như người chơi có thể "treo biển" cho AI bất cứ lúc nào, hoặc thậm chí "huấn luyện" người thay thế riêng để chiến đấu thay mình. "Trợ lý AI" có trở thành một hạng mục mới trong giải đấu?
Tầng sáng tạo: Xây dựng lại sản xuất nội dung
Khi công nghệ render 3D ngày càng mạnh mẽ, lượng nội dung số cần để tạo game tiếp tục tăng. Ví dụ, tựa đua xe mới nhất Forza Horizon 5 là game Forza có dung lượng tải lớn nhất từng có, cần hơn 100GB ổ cứng, trong khi thế hệ trước chỉ cần 60GB. Đây mới chỉ là phần nổi, các "tệp gốc nghệ thuật" ban đầu do họa sĩ tạo ra có thể lớn gấp nhiều lần. Sự gia tăng về số lượng tài nguyên chủ yếu do kích thước và chất lượng của các thế giới ảo ngày càng tăng, với độ chi tiết và độ trung thực cao hơn.
Xét đến metaverse, nhu cầu về nội dung số chất lượng cao sẽ tiếp tục tăng, khi ngày càng nhiều trải nghiệm chuyển từ thế giới thực sang môi trường số.
Điều này đã xảy ra trong lĩnh vực phim ảnh và truyền hình. Bộ phim truyền hình Disney+ gần đây The Mandalorian đã mở ra kỷ nguyên mới bằng cách quay trên "bối cảnh ảo" chạy trong Unreal Engine. Đây là bước cách mạng vì nó rút ngắn thời gian và chi phí sản xuất, đồng thời tăng quy mô và chất lượng sản phẩm cuối cùng. Trong tương lai, ngày càng nhiều phim truyền hình sẽ được quay theo cách này.
Hơn nữa, vì chi phí lưu trữ đầy đủ rất cao, khác với bối cảnh phim vật lý thường bị dỡ bỏ sau khi quay xong, bối cảnh phim số có thể dễ dàng lưu lại để dùng lại trong tương lai. Thực tế, việc đầu tư nhiều tiền hơn để xây dựng một thế giới hoàn toàn chân thực là hợp lý, vì thế giới đó có thể được dùng lại để tạo trải nghiệm tương tác hoàn chỉnh sau này. Tôi hy vọng trong tương lai, những thế giới này sẽ được cung cấp cho các nhà sáng tạo khác để tạo nội dung mới trong các bối cảnh chân thực như tiểu thuyết, thúc đẩy thêm sự phát triển của metaverse.
Xét đến cách tạo nội dung, ngày càng nhiều họa sĩ ở khắp nơi trên thế giới tham gia sáng tạo. Một trong những ảnh hưởng lâu dài của đại dịch COVID-19 là thúc đẩy mạnh mẽ làm việc từ xa, khi các đội ngũ trải khắp thế giới và thường làm việc tại nhà. Lợi ích của làm việc từ xa là rõ ràng: có thể tuyển dụng nhân tài ở bất kỳ đâu, nhưng chi phí cũng lớn, bao gồm thách thức về hợp tác sáng tạo, đồng bộ hóa lượng tài nguyên khổng lồ cần để tạo game hiện đại, và duy trì an ninh IP.
Xét những thách thức này, tôi tin rằng sản xuất nội dung số có ba lĩnh vực đổi mới lớn: công cụ sáng tạo nội dung hỗ trợ AI, quản lý tài nguyên đám mây, hệ thống xây dựng và phát hành, và sản xuất nội dung hợp tác.
Sáng tạo nội dung hỗ trợ AI
Hiện nay, hầu như mọi nội dung số đều được tạo thủ công, làm tăng thời gian và chi phí để phát hành game hiện đại. Một số game thử nghiệm "tạo nội dung theo chương trình", dùng thuật toán sinh ra hầm ngục hoặc thế giới mới, nhưng việc xây dựng các thuật toán này có thể rất khó.
Tuy nhiên, một làn sóng công cụ hỗ trợ AI mới đang đến, giúp họa sĩ và người không chuyên tạo nội dung nhanh hơn, chất lượng cao hơn, giảm chi phí sản xuất và dân chủ hóa nhiệm vụ làm game.
Điều này đặc biệt quan trọng với metaverse, vì gần như ai cũng có thể trở thành người sáng tạo, nhưng không phải ai cũng tạo được nghệ thuật đẳng cấp thế giới. Tôi dùng "nghệ thuật" để chỉ toàn bộ danh mục tài nguyên số, bao gồm thế giới ảo, nhân vật tương tác, âm nhạc và hiệu ứng âm thanh.
Các đổi mới trong lĩnh vực sáng tạo nội dung hỗ trợ AI sẽ bao gồm công cụ chuyển đổi hình ảnh, video hoặc hiện vật thực tế thành tài nguyên số, như mô hình 3D, kết cấu và hoạt ảnh. Ví dụ: Kinetix tạo hoạt ảnh từ video, Luma Labs tạo mô hình 3D từ hình ảnh, COLMAP tạo không gian 3D từ ảnh tĩnh.
Các trợ lý sáng tạo có thể nhận chỉ dẫn từ họa sĩ và liên tục tạo tài nguyên mới. Ví dụ, tạo mô hình 3D từ phác thảo tay. Inworld.ai và Charisma.ai dùng AI tạo nhân vật mà người chơi có thể tương tác; DALL-E tạo hình ảnh từ đầu vào ngôn ngữ tự nhiên.
Một khía cạnh quan trọng khi dùng sáng tạo nội dung hỗ trợ AI trong làm game là khả năng lặp lại. Vì người sáng tạo phải thường xuyên quay lại và thay đổi, chỉ lưu đầu ra của công cụ AI là chưa đủ. Nhà phát triển phải lưu toàn bộ tập lệnh tạo tài nguyên đó, để họa sĩ có thể quay lại chỉnh sửa hoặc sao chép và điều chỉnh cho mục đích mới.
Quản lý tài nguyên đám mây, hệ thống xây dựng và phát hành
Một trong những thách thức lớn nhất mà các studio game phải đối mặt khi làm game hiện đại là quản lý tất cả nội dung cần thiết để tạo trải nghiệm hấp dẫn. Hiện nay, đây vẫn là vấn đề chưa được giải quyết, không có giải pháp chuẩn hóa; mỗi studio phải tự ráp lại giải pháp riêng.
Để hiểu độ khó của vấn đề, có thể xét đến lượng dữ liệu liên quan. Một game lớn có thể cần hàng triệu tệp khác loại: kết cấu, mô hình, nhân vật, hoạt ảnh, màn chơi, hiệu ứng hình ảnh, âm thanh, thoại đã ghi và nhạc.
Mỗi tệp này sẽ được thay đổi nhiều lần trong quá trình sản xuất, nên cần lưu bản sao các thay đổi, phòng khi cần quay lại phiên bản cũ. Hiện nay, họa sĩ thường đáp ứng nhu cầu này bằng cách đơn giản đổi tên tệp (ví dụ forest-ogre-2.2.1), dẫn đến bùng nổ số lượng tệp. Do bản chất của các tệp này, chúng chiếm nhiều dung lượng vì thường rất lớn, khó nén, và mỗi phiên bản phải lưu riêng. Khác với mã nguồn, có thể lưu thay đổi giữa các phiên bản. Với nhiều tệp nội dung như đồ họa, chỉ cần thay đổi một phần nhỏ hình ảnh cũng có thể làm thay đổi toàn bộ tệp.
Hơn nữa, các tệp này không tồn tại biệt lập, chúng là một phần của quy trình tổng thể, thường gọi là đường ống nội dung (content pipeline), mô tả cách các tệp nội dung riêng lẻ kết hợp tạo thành game chơi được. Trong quy trình này, các "tệp gốc nghệ thuật" do họa sĩ tạo ra được chuyển đổi qua nhiều tệp trung gian và lắp ráp thành "tài nguyên game", rồi được engine game sử dụng.
Đường ống sáng tạo nội dung hiện nay không thông minh, thường không biết mối quan hệ phụ thuộc giữa các tài nguyên. Ví dụ, đường ống thường không biết kết cấu cụ thể của giỏ 3D mà một nhân vật nông dân trong màn chơi đang cầm. Do đó, mỗi khi thay đổi bất kỳ tài nguyên nào, toàn bộ đường ống phải được xây dựng lại để đảm bảo mọi thay đổi được làm sạch và hợp nhất. Đây là quá trình tốn thời gian, có thể kéo dài hàng giờ hoặc hơn, làm chậm tốc độ lặp sáng tạo.
Nhu cầu metaverse sẽ làm trầm trọng thêm các vấn đề này và tạo ra những vấn đề mới. Ví dụ, metaverse sẽ lớn hơn bất kỳ game nào hiện nay, nên mọi vấn đề lưu trữ nội dung hiện tại đều tồn tại. Hơn nữa, đặc điểm "luôn bật" của metaverse nghĩa là nội dung mới cần được truyền trực tiếp vào engine game, không thể "dừng" metaverse để tạo phiên bản mới — metaverse cần tự động cập nhật động. Để đạt mục tiêu tổ hợp, người sáng tạo từ xa và phân tán cần truy cập tài sản gốc, tạo sản phẩm phái sinh riêng, rồi chia sẻ với người khác.
Đáp ứng các nhu cầu này của metaverse sẽ tạo ra hai cơ hội đổi mới chính. Thứ nhất, họa sĩ cần một hệ thống quản lý tài nguyên dễ dùng kiểu Github, cung cấp công cụ kiểm soát phiên bản và hợp tác ở mức tương đương lập trình viên. Hệ thống như vậy cần tích hợp với mọi công cụ sáng tạo phổ biến như Photoshop, Blender, Sound Forge. Mudstack là ví dụ về công ty đang tập trung vào lĩnh vực này.
Thứ hai, vẫn còn nhiều việc phải làm để tự động hóa đường ống nội dung, nhằm hiện đại hóa và chuẩn hóa quy trình sáng tạo nghệ thuật. Bao gồm việc xuất tệp gốc thành định dạng trung gian, rồi chuyển các định dạng này thành tài nguyên game. Đường ống thông minh sẽ biết biểu đồ phụ thuộc và có thể xây dựng tăng dần, nghĩa là khi một tài nguyên thay đổi, chỉ các tệp có phụ thuộc hậu kỳ mới được làm lại, giảm đáng kể thời gian cần để xem nội dung mới trong game.
Công cụ hợp tác cải tiến
Mặc dù các studio game hiện đại mang tính phân tán và hợp tác cao, nhưng nhiều công cụ chuyên nghiệp dùng trong quá trình làm game vẫn là công cụ tập trung, dành cho một người sáng tạo. Ví dụ, mặc định, trình soạn thảo màn chơi của Unity và Unreal Engine chỉ cho phép một nhà thiết kế chỉnh sửa một màn chơi mỗi lần, làm chậm quá trình sáng tạo vì đội ngũ không thể làm việc song song trên cùng một thế giới.
Ngược lại, Minecraft và Roblox đều hỗ trợ chỉnh sửa hợp tác, và đây cũng là một phần lý do khiến hai nền tảng này phổ biến. Dù thiếu các chức năng chuyên nghiệp khác, nhưng khi bạn thấy một nhóm trẻ cùng xây thành phố trong Minecraft, bạn không thể tưởng tượng họ làm theo cách nào khác. Tôi tin hợp tác sẽ là chức năng quan trọng trong metaverse, cho phép người sáng tạo cùng xây dựng và kiểm thử tác phẩm trên mạng.
Nhìn chung, sự hợp tác trong phát triển game sẽ được hiện thực hóa theo thời gian thực ở gần như mọi khía cạnh của quá trình làm game.
Để giải phóng metaverse, một số cách phát triển trong sáng tạo bao gồm:
Xây dựng thế giới hợp tác thời gian thực, để nhiều nhà thiết kế màn chơi hay "người tạo thế giới" có thể cùng chỉnh sửa môi trường vật lý giống nhau, xem thay đổi của nhau theo thời gian thực, với kiểm soát phiên bản và theo dõi thay đổi đầy đủ. Lý tưởng nhất, nhà thiết kế nên có thể chuyển đổi liền mạch giữa chế độ chơi và chế độ chỉnh sửa để đạt tốc độ lặp nhanh nhất. Một số studio đang thử nghiệm công cụ riêng như AnvilNext của Ubisoft, và Unreal Engine đã thử nghiệm tính năng hợp tác thời gian thực như một tính năng beta, ban đầu được phát triển để hỗ trợ sản xuất phim và truyền hình.
Phê duyệt và xem xét nội dung thời gian thực, để đội ngũ có thể cùng trải nghiệm và thảo luận về công việc của mình. Thảo luận nhóm luôn là phần then chốt trong quy trình sáng tạo. Phim ảnh từ lâu đã có buổi "xem lại hàng ngày", nơi đội ngũ sản xuất cùng xem lại công việc hôm đó. Hầu hết studio game đều có phòng lớn với màn hình lớn để họp nhóm. Nhưng công cụ cho làm việc từ xa yếu hơn nhiều, chia sẻ màn hình trên Zoom v.v. không đủ độ trung thực để xem xét kỹ lưỡng thế giới số. Một giải pháp cho game có thể là "chế độ khán giả", nơi cả đội đăng nhập và xem qua góc nhìn của một người chơi. Mục tiêu khác là nâng cao chất lượng chia sẻ màn hình, đánh đổi nén ít hơn để có độ trung thực cao hơn, bao gồm tốc độ khung hình nhanh hơn, âm thanh vòm, khớp màu chính xác hơn, và khả năng tạm dừng, chú thích. Các công cụ này cũng nên tích hợp với theo dõi và phân công nhiệm vụ. Các công ty đang giải quyết vấn đề này bao gồm frame.io và sohonet.
Điều chỉnh thế giới thời gian thực, để nhà thiết kế có thể thay đổi bất kỳ tham số nào trong hàng ngàn tham số định nghĩa game hiện đại hay thế giới ảo và ngay lập tức trải nghiệm kết quả. Quá trình điều chỉnh này rất quan trọng để tạo trải nghiệm thú vị và cân bằng, nhưng thường các con số này bị ẩn trong bảng tính hay tệp cấu hình, khó chỉnh sửa và không thể điều chỉnh thời gian thực. Một số studio đã thử dùng Google Sheets để đạt mục đích này, có thể lập tức đẩy thay đổi giá trị cấu hình lên server game để cập nhật hành vi game, nhưng metaverse cần chức năng mạnh hơn. Một lợi ích phụ là các tham số này cũng có thể được sửa cho sự kiện thời gian thực hoặc cập nhật nội dung mới, giúp người không lập trình dễ dàng tạo nội dung mới. Ví dụ, nhà thiết kế có thể tạo hầm ngục sự kiện đặc biệt với quái vật khó đánh bại hơn bình thường, nhưng rơi phần thưởng cực tốt.
Một studio game ảo hoàn toàn tồn tại trên đám mây, nơi đội ngũ người sáng tạo (họa sĩ, lập trình viên, nhà thiết kế...) có thể đăng nhập từ bất kỳ đâu, trên bất kỳ thiết bị nào (kể cả PC cấu hình thấp hay máy tính bảng), và truy cập nền tảng phát triển game cao cấp cùng kho tài nguyên game đầy đủ. Công cụ desktop từ xa như Parsec đã góp phần, nhưng đây không chỉ là chức năng desktop từ xa, mà còn bao gồm cấp phép công cụ sáng tạo và khả năng quản lý tài nguyên.
Tầng trải nghiệm: Xây dựng lại dịch vụ vận hành trực tuyến
Lớp tái cấu trúc cuối cùng của metaverse bao gồm việc tạo các công cụ và dịch vụ cần thiết để thực sự vận hành metaverse, và đây có lẽ là phần khó nhất. Xây dựng một thế giới sống động là một chuyện, nhưng vận hành một thế giới có hàng triệu người chơi toàn cầu suốt 24/7 lại là chuyện khác.
Nhà phát triển phải đối mặt với:
Các thách thức xã hội khi vận hành một khu tự trị quy mô lớn, nơi có thể đầy cư dân không luôn hòa thuận và cần trọng tài giải quyết tranh chấp.
Các thách thức kinh tế khi vận hành một ngân hàng trung ương hiệu quả, bao gồm khả năng tạo tiền mới và giám sát nguồn và nơi tiêu tiền để kiểm soát lạm phát và giảm phát.
Các thách thức thương mại khi vận hành một website mua sắm hiện đại, có thể bán hàng ngàn thậm chí hàng triệu vật phẩm, kèm nhu cầu về khuyến mãi, ưu đãi và công cụ marketing trong thế giới.
Các thách thức phân tích khi hiểu các sự kiện đang diễn ra theo thời gian thực trong thế giới rộng lớn, để họ có thể nhận cảnh báo nhanh chóng trước khi vấn đề leo thang đến mức không kiểm soát được.
Các thách thức giao tiếp với người dùng số của họ riêng lẻ hoặc theo nhóm
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














