
게임의 내재적 가치와 그 미래 발전 방향
글: Mark Laursen
번역: Alex, TechFlow
해가 저물고 있다. 그래서 나는 성찰의 기분에 잠기게 된다. 나는 오랫동안 게임 분야에서 일해 왔으며, 게임 문화가 변화하는 모습을 여러 차례 목격했다. 이번 글에서는 독특한 경험과 업적의 중요성, 그리고 게임이 플레이어와 개발자에게 제공할 수 있는 가치에 대한 나의 생각을 표현하고자 한다. 이러한 개념들과 나의 배경은 Ember Sword의 핵심 기둥 중 하나이며, 이 글을 통해 나(그리고 우리 팀)가 어디서 왔는지를 명확히 하고 싶다.
게임 산업에는 많은 중요한 순간들이 있었다. 텍스트 기반 게임에서 그래픽으로의 진화, 모뎀에서 초고속 인터넷까지의 네트워크 발전, 심지어 VR 기술의 등장까지 말이다. 지난 50년 동안 우리는 게임 디자인, 스타일, 장르, 제작 품질 등 다양한 측면에서 눈부신 발전을 이루어왔다. 비디오 게임은 우리에게 많은 것을 가져다주었으며, 무엇보다도 놀라운 평생 여정의 시작점으로서, 우리가 상상할 수 없었던 방식으로 우리를 하나로 모았다.
공유 경험의 종말인가?
하지만 어떤 기술적 경계를 넘어섰든, 얼마나 멀리 왔든 변하지 않는 한 가지가 있다. 그것은 매우 단순하고 인간적인 사실인데, 바로 게임이 개인적으로 내재된 가치를 지닌다는 점이다. 우리가 하는 모든 게임은 어느 정도 우리를 형성하며, 모두가 갈망하고 소중히 여기는 무한한 즐거움을 제공한다. 더 큰 규모의 게임들은 단지 개인 플레이어로서의 정체성을 넘어서, 세대 전체와 장르를 구성하고 정의하기도 한다. 게임의 가치란 매우 개인적인 것이지만 동시에 보편적이기도 하다. 모든 플레이어는 각자의 경험을 갖고 있으며, 그로부터 고유한 무언가를 얻어간다. 또한 이러한 경험들은 같은 게임을 해본 모든 사람들을 연결시킨다. 예를 들어, 누구나 친구들과 함께 어려운 구간, 영광스러운 업적, 위대한 행위들에 대해 이야기해 본 적이 있을 것이다.

오랜 시간 동안, 개인 경험을 공유하는 것은 우리를 하나로 모아왔다. 특히 대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMO)에서는 이러한 연결이 더욱 강력하게 확대되었으며, 더욱 현실감 있고 명확하게 드러났다. 이러한 내재적 가치를 창조하고 실현시키며 이를 ‘실제’로 만들 수 있는 가능성은 어마어마하다.
하지만 안타깝게도, 싱글 플레이어 유저를 끌어들이기 위해 많은 게임들이 점점 덜 사회적인 방향으로 전환하고 있다. 이는 반대로 사회적 플레이어들을 소외시키며, MMO를 거의 반사회적인 게임으로 바꾸고 있는데, ‘대규모 다중 사용자 게임’이라는 이름에 비추어 보면 매우 아이러니한 일이다. 만약 우리가 계속해서 이러한 플레이어들을 소외시킨다면, 하나의 게임 스타일의 소멸과 시대의 종말을 목격할 수도 있다. 더 나쁜 것은, 새로운, 혹은 훨씬 더 큰 시대가 도래할 기회를 박탈당할지도 모른다는 점이다. 우리는 게임 경험의 중심에 있는 이 내재적 가치가 사라지는 것을 허용해서는 안 된다. 결국 이것이 반복해서 우리를 게임으로 이끄는 핵심 이유이자 동기 중 하나이기 때문이다. 이것은 게임과 사회적 경험을 지탱하는 구조이며, 반드시 보호되어야 하고 또한 보호되어야 마땅하다.
진정한 업적의 힘
“게임 속에서의 노력은 회피되어서는 안 된다. 최소 공약수에 의존하는 전략을 쓰는 것은 옳지 않다…”
과거에는 비디오 게임 속 시간과 노력의 가치가 달랐다. 과거에는 플레이어들이 한번에 지불하고 몇 시간이고 탐험하며 자신의 전설을 만들어낼 수 있는 게임에 돈을 지불했다. 그러나 지금은 우리의 시간이 초 단위로 쪼개져 화폐화되고 있다. 일부 게임들은 이미 ‘돈을 내면 이긴다(pay-to-win)’거나 더 악랄한 형태의 ‘결제 유도 게임(pay-to-play)’이 되었으며, 실제 게임보다는 일종의 슬롯머신에 가까워졌다.
게임 속의 노력은 회피되거나 악용되어서는 안 된다. 최소 공약수에 호소하는 것은 당신의 전략이 되어서는 안 되며, 플레이어가 당신의 게임에 열정을 쏟고 싶도록 만드는 것이어야 한다. 요컨대, 플레이어에게 보상받고 만족스러운 느낌을 주는 무언가를 남겨야 한다. 즉, 진정한 업적을 만들어야 한다. 단지 20레벨에 도달했다는 메시지를 띄우는 것은 진정한 업적이 아니다. 누구나 할 수 있기 때문에, 이는 단지 성취감을 느끼게 하려는 고전적이고 단순한 조작 방식일 뿐이다.
왜 플레이어들은 수시간 동안 던전 앤 드래곤을 하거나, CS(CS:GO) 같은 FPS 게임, 또는 MMORPG에 앉아 건강 이상의 시간을 보내는 걸 좋아할까? 그것은 당신이 누군지, 외모가 어떻고 생각이 어떻든 판단받지 않는 공간에서의 성취감 때문이다. 자아의 대부분이 배제되고, 오직 순수한 성취와 경쟁심만이 동기부여가 되는 세계 말이다. 우리는 모두 잘 해내는 것을 좋아하며, 성공하고 더 나아지기 위해 배우고 싶어 한다. 게임은 누구나 될 수 있고, 무엇이든 될 수 있는 세계로 들어갈 수 있게 해준다. 당신이 누구인지, 사회적 지위가 무엇인지, 심지어 어떤 장애가 있든 간에, 당신은 게임 역사책 속의 전설이 될 수 있다.
“당신이 누군지, 외모가 어떻고 생각이 어떻든 판단받지 않는 공간에서의 성취감이다…”
수집품의 가치와 함정
게임은 내재적 가치를 지닌다. 항상 그랬다. 이 가치는 플레이어 스스로가 투입한 시간과 노력에서 비롯된다. 이는 예술품이나 포켓몬 카드 수집에 비유할 수 있다. 예술품이나 카드의 가치는 그것을 관심 있는 사람들이 어떻게 결정하느냐에 달려 있다. 당신은 친구와 포켓몬 카드를 거래하거나 선물하거나 팔 수 있고, 구매하거나 대회에 참가하여 더 많이 얻을 수 있다. 예술 수집가들은 자신이 좋아하는 작품을 수집하고, 팔고, 교환하며, 다른 사람들에게 감상하게 보여준다. 게임의 목적과 욕구도 같다. 유일한 차이점은, 취미에 돈을 쓰는 게이머가 예술 수집가나 비슷한 사람들보다 훨씬 많다는 점이다.
“게임은 문화를 창조하며, 이는 게임이 지닌 내재적 가치의 핵심 부분이다. 게임은 공유되는 사회적 경험에서 비롯되기 때문이다.”
NFT를 포켓몬 카드라고 생각하고, 암호화폐를 모바일 게임 속의 보석이나 고급 통화라고 생각하자. 여기서 유일한 차이는 블록체인이 우리 사용자들이 그러한 보석과 포켓몬 카드를 쉽게 거래할 수 있도록 해준다는 점이다. 우리는 이전에도 불법 블랙마켓에서 이를 거래했지만, 이제는 사기를 극도로 어렵게 만드는 기술을 통해 자유롭게 거래할 수 있다. 많은 사람들은 게임이 내재적 가치를 지녔다는 사실을 간과하는데, 그 이유는 거의 모든 디지털 아이템 거래가 지하 블랙마켓에서 일어나기 때문이며, 사기와 규제되지 않은 행동이 난무한다. 아이템 거래에 빠진 대부분의 게이머는 사기를 당한 경험이 있을 것이다. 이는 현재 모든 디지털 아이템 거래의 주요 문제이며, 블록체인에서는 발생하지 않는다. 이제 블록체인에서는 거래나 구매에 중개인이 필요 없다. 신뢰 없는 시스템에서 이 부분은 안전하며, 구매자로서 당신은 단지 구매하는 것이 진짜 원하는 것인지 확인하면 된다. 물론 블록체인 기술에도 사기꾼이 존재한다—돈이 생기는 곳에는 언제나 시스템을 악용하려는 사람이 있기 마련이다. 하지만 블록체인 자체가 안전하기 때문에 그 가능성은 훨씬 낮다.
게임은 문화를 구축한다—이는 게임이 지닌 내재적 가치의 중요한 구성 요소이며, 게임이 공유되는 사회적 경험에서 비롯된다. 하나의 문화가 생겨나고 그것 안에서 또 다른 문화가 형성되며, 더 중요한 것은 그것이 개인의 문화 정체성을 형성하는 데 기여한다는 점이다. 다양한 종류의 게임들이 서로의 물결 위에 떠올랐다가 사라지면서, ‘단지 게임’ 이상의 공동 존재 풍경을 만들어낸다. 만약 우리가 착취적인 수익화, 극단적인 마이크로 트랜잭션, 현금 상점, 슬롯머신 같은 전리품 상자를 통해 도박과 게임을 결합하는 것을 계속한다면, 이러한 풍경은 가치를 잃을 위험에 처한다. 더 심각한 것은, 일부 기업들이 당신이 돈을 쓰도록 속이기 위한 시스템을 구축하기 위해 수백만 달러를 투자하고 있다는 점이다.

과거에는 게임이 모여 축하할 수 있는 신기한 존재였으며, 그것이 핵심 가치였다. 비록 이제는 뉴스거리가 아니지만, 우리는 잃어버린 것을 되찾을 기회를 갖고 있다. 그 가치의 중심은 무엇인가? 바로 커뮤니티와 문화다. 게임과 블록체인을 통해 우리는 게임의 부흥을 목격하고 있으며, 우리가 오랫동안 갈망했던 공유된 문화적 가치를 지닌 커뮤니티를 되살리고 있다. 이것은 평가절하될 것이 아니라 축하되어야 할 일이다. 왜냐하면 이제 거의 신화와 전설처럼 여겨졌던 감정을 진정으로 되살릴 수 있는 기회가 있기 때문이다.
현금 획득 vs. 공유 가치
왜 퍼블리셔와 개발사들은 아이템 거래를 더 일찍 받아들이지 않았을까? 첫 번째 이유는 항상 돈 때문이다. 개발사와 퍼블리셔는 2차 시장 거래에서 수익을 얻지 못한다. 따라서 그들의 목표는 항상 현금 상점을 통해 수익을 극대화하는 것이며, 거기서는 당신이 실제로 소유하지 않는 것을 계속 사야 한다. 그들은 언제든지 복제할 수 있었고, 실제로 복제해 왔으며, 이는 당신의 경험뿐 아니라 구매 가치까지 폄하한다. 일단 구매한 후, 그런 것들을 거래하려 시도하면 엄격한 제재를 받을 가능성이 크다. 기업들은 계정을 비활성화하거나 금지하고, 프로젝트와 시간, 노력을 완전히 삭제하기까지 한다. 블록체인이 해결하려는 핵심 원칙 중 하나가 바로 판매 후 거래를 통해 수익을 얻는 능력이다. 이 인식은 기업이 DLC, 새 버전, 유료 콘텐츠, 현금 상점 패키지를 계속 밀어붙이지 않고도 수익을 낼 수 있는 방법을 제공한다. 대신, 그들은 게임을 가능한 한 재미있게 만드는 데 진정으로 집중할 수 있게 된다.
탈중앙화 시스템에서는 실체 있는 중개인도, 중심부도 없으며, P2P 거래에서 먼저 줘야 할 필요도 없다. 다양한 마켓플레이스를 통해 NFT 아이템을 안전하고 신뢰성 있게 거래할 수 있으며, 블록체인이 검증과 이전 과정을 책임진다. 사기, 사기극, 환불, 분쟁 등으로 가득 찬 오래되고 낡은 시스템은 이제 블록체인 보안 기술로 대체되고 향상될 수 있다. 이는 사이버 사기 퇴치의 상징적인 이정표다.
특히 비디오 게임에서 사기는 큰 문제이며, 이것이 개발사와 퍼블리셔들이 사용자들에게 자유로운 아이템 거래를 허용하지 않는 또 다른 이유이기도 하다. 안타깝게도, 전자 게임의 인기가 오를수록 신원 도용 역시 2015년 이후 증가하고 있다. 여기서 말하는 금액은 수백만 달러를 넘어서 수억에서 수십억 달러에 이르며, 이는 게임 경제의 힘이 어디에 있는지를 보여준다. 이는 오늘날뿐만 아니라 어제, 작년, 십 년 전부터 지속되어온 일이다. 하지만 잘 살펴보지 않는다면, 당신은 사랑하는 사람, 가족, 친구, 취향이 같은 사람들이 자신이 가장 좋아하는 게임 속에서 거래하고 사고팔기 위해 모이는 수많은 커뮤니티, 포럼, 로컬 게임 클럽을 결코 볼 수 없을 것이다—모든 것을 잃을 위험과 리스크가 있음에도 불구하고 말이다.
디지털 아이템 거래로 충분한 돈을 벌어 자기 집을 장만한 부부에 관한 머리기사 같은 동화 이야기들이 많다. 이것이 어떻게 나쁜 일이 될 수 있겠는가? 실제 사용자가 수익에 참여하는 것이 어떻게 나쁘겠는가? 실제 플레이어들—즉, 입소문을 만들고, 열풍을 일으키며, 커뮤니티를 형성하고 메타게임을 만들어가는 사람들—왜 그들도 경제에 참여하지 못하게 하는가? 왜 거대한 거인 기업들만이 모든 것의 꼭대기에 서서 모든 가치를 독점해야 하는가? 왜 플레이어들이 처음부터 가치를 만들어냈는데도 그들이 모든 가치를 가져가야 하는가? 왜 그것을 공유하지 않고, 그 위에 기반을 두어 게임 경제를 민주화하지 않는가? 사용자에게 이익이 되게 하여 우리 모두가 함께 성장할 수 있도록 말이다.

플레이어가 게임 경제에 참여하도록 허용하는 것은 그들이 해당 게임에 더 깊이 '몰입'하고 투자하게 만든다. 이는 게임에 대한 더 깊은 충성심과 헌신을 기르기도 한다. 참여가 완전해지고, 반쪽짜리가 아닌 것이다. 우리가 아는 '물이 차면 배도 뜬다'는 속담은 게임을 통해 돈을 버는 개념을 완벽하게 묘사한다. 블록체인 기술과 스마트 계약이 '중개인' 역할을 하며 사용자 중심의 가치 창출 경제 구조를 만들 때, 거대 기업들도 기회를 보게 된다. 그들은 더 이상 자산의 초기 판매 수익에만 국한되지 않고, 2차 시장에서 발생하는 로열티 수익까지 얻을 수 있기 때문이다. 이는 플레이어 집단 내에서 계속 순환되어 영구적인 수익 시스템으로 전환될 수 있다.
비디오 게임이 진화하고 있다, 미래는 이미 여기에 있다
디지털 아이템을 거래하는 본질—골드를 거래하거나 하드디스크에서 가장 좋아하는 게임 아바타를 친구에게 보내는 행위—는 최근 블록체인 게임의 부상과 함께 부상한 '플레이 투 언(P2E, play-to-earn)' 개념이다. 이 개념은 개발자들이 과거에 '골드 파밍' 등을 통해 부정적인 문제로 간주되던 것을 역으로 활용할 수 있게 해준다. 특히 MMORPG에서 악명 높은 문제였다. 예를 들어, <워크래프트 월드>에서는 수십억 달러가 벌어졌으며, 은행가들이 안락한 직장을 그만두고 개발도상국으로 가서 혈汗 공장을 세웠고, 노동자들은 소액의 수입을 위해 열심히 일했다.
“우리는 정말로 게임을 넘어서는 새로운 시스템을 도입할 기회를 갖고 있다…”
이곳에서 얻을 수 있는 통찰은 많다. 우선, 이러한 혈汗 공장 노동자들이 골드 파밍으로 얻는 수익의 비율이 공정무역 커피 농부보다 높다는 사실은 놀랍다. 또한 영국 국제개발부(IDA)는 가상 경제를 개발 잠재력으로 전환하는 방법을 논의한 보고서에서 골드 파밍이 사회경제적 발전 도구로서의 가능성을 이미 언급한 바 있다.

플레이 투 언(P2E)의 가능성을 활용하는 게임 중 하나가 바로 Ember Sword다. 앞서 언급했듯이, 우리는 매달 게임 내 디지털 코스튬 컬렉션을 출시할 계획이며, 플레이어는 재미있는 모험과 경험을 통해 이 컬렉션을 발견하게 된다. 플레이어가 게임을 통해 진정한 가치를 지닌 컬렉션을 얻을 수 있도록 함으로써, 장기적으로 단순히 게임을 즐기고 노는 것이 더 수익성이 높아지므로 '골드 파밍' 같은 착취적 활동에 참여할 필요와 욕구를 줄일 수 있다.
게임은 어마어마한 잠재력을 지니고 있으며, 블록체인 기술은 그 잠재력을 실현하는 완벽한 조합이다. 단지 이전에 없던 방식으로 산업을 발전시키는 것을 넘어, 전 세계적으로 진정한 영향을 미칠 수 있다—공정하고 투명하며 개방된 시스템 속에서 그 차이가 의미 있게 작용할 수 있다. 우리는 게임을 넘어서는 시스템을 실제로 도입할 기회를 갖고 있다. 오래된 학파의 게이머들이 항상 존재한다고 알고 있었고, 특별한 무언가를 의미한다고 여겼던 내재적 가치를 포착하고 표현하는 시스템 말이다. 우정의 가치, 사랑의 가치, 같은 감정을 가진 사람들과 즐거움을 나누는 가치, 가장 순수한 형태로 자신을 표현하는 것.
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