
코인 발행이 라인 생산처럼 변할 때
글: Liam, TechFlow
2025년 암호화 시장의 생산성 혁명은 AI가 아니라 코인 발행이다.
Dune 데이터에 따르면, 2021년 3월 전 세계 토큰 수는 약 35만 개였으며, 일 년 후 400만 개로 증가했고, 2025년 봄에는 이 숫자가 4,000만 개를 돌파했다.
4년 만에 백 배 성장하며 거의 매일 수만 개의 새로운 코인이 제작되고 상장되며 결국 가치가 제로가 된다.
코인을 발행하면 돈을 벌 수 있다는 신화가 무너지고 있음에도 불구하고, 프로젝트 팀들은 여전히 앞다퉈 코인을 발행하려 한다. 이와 같은 코인 발행 공장은 에이전시(Agency), 거래소, 마켓메이커, KOL, 미디어 등 서비스 제공자들을 먹여 살리고 있으며, 프로젝트 팀들이 점점 더 수익을 내기 어려워지더라도 이 공장의 각 기어는 모두 자신만의 수익 모델을 찾았다.
그렇다면 이 '코인 발행 공장'은 정확히 어떻게 돌아가는가? 그리고 누구에게 진짜 수익이 가는가?
6개월 만에 코인 발행
"이번 사이클은 이전과 비교해 가장 큰 변화가 바로 코인 발행 주기가 극한으로 단축되었다는 점이다. 아이디어 기획부터 TGE까지 단지 6개월 정도 걸릴 수 있다"고 20만 팔로워를 보유하고 프로젝트 발행을 오랫동안 관찰해온 암호화폐 KOL '암호무적'은 인터뷰에서 밝혔다.
이전 사이클에서는 프로젝트 팀들의 표준적인 경로가 다음과 같았다. 먼저 1년 동안 제품 개발에 집중한 후, 6개월간 커뮤니티 구축과 마케팅을 진행하여 어느 정도 규모의 사용자와 수입 데이터를 확보한 후에야 비로소 TGE를 시작할 자격이 생겼다.
하지만 2025년에는 이러한 논리가 완전히 반전되었으며, 거물급 거래소에 상장하는 스타 프로젝트나 인프라 수준의 팀이라 할지라도 개념 기획에서 출시까지의 주기를 1년 이내, 심지어 6개월 이내로 줄일 수 있다.
왜 그럴까?
정답은 업계의 공공연한 비밀 속에 있다. 제품과 기술의 중요성이 크게 하락했고, 데이터는 조작 가능하며 스토리는 포장될 수 있기 때문이다.
"사용자가 없어도 괜찮다. 테스트넷에서 수백만 개의 활성 주소를 만들어내거나, 소규모 시장에서 앱스토어 다운로드 수와 사용자 수를 부풀린 다음, 나머지는 에이전시에 맡겨 포장하면 된다. 더 이상 제품과 기술에 매달릴 필요 없다"고 암호무적은 솔직하게 말했다.
특히 메모코인(Memecoin)은 '속도'라는 요소를 극한까지 밀어붙였다.
오전에 코인을 하나 발행하면 오후에는 이미 시가총액이 수천만 달러를 돌파할 수 있으며, 아무도 그것의 용도를 묻지 않는다. 단지 1분 안에 감정을 폭발시킬 수 있는지 여부만 본다.
프로젝트의비용 구조도 완전히 바뀌었다.
이전 사이클에서는 프로젝트가 기획에서 상장까지 대부분의 비용을 연구개발과 운영에 지출했다.
하지만 이번 사이클에서는 프로젝트 팀의 비용 구성이 급격히 변화했다.
핵심은 상장 수수료와 마켓메이커 관련 비용이며, 각종 중개인들의 이익 포함된다. 다음으로 KOL + 에이전시 + 미디어 등의 마케팅 비용이 있고, 프로젝트가 기획에서 상장까지 실제로 제품 및 기술에 투입하는 비용은 전체 비용의 20% 미만일 수 있다.
코인 발행은 장기간 축적을 요하는 창업 행위에서 빠르게 복제 가능한 산업화된 라인 프로세스로 변모했다.
Mass Adoption을 외치던 시대에서 주목을 얻는 것이 왕이 되는 시대로, 단 몇 년 사이에 암호화폐 시장은 도대체 무엇이 일어난 것인가?
집단적 환멸
이전 암호화폐 사이클을 한 단어로 요약한다면 바로 "환멸"(de-magic)이다.
지난 번 호황기에는 사람들이 L2, ZK, 개인정보 계산 기술이 세상을 재편할 것이라고 믿었고, "GameFi, SocialFi"가 블록체인을 주류에 접목시킬 것이라고 생각했다.
하지만 2년이 지난 지금, 과거 큰 기대를 받았던 기술적 스토리와 제품 스토리는 하나둘씩 무너졌다. L2는 아무도 사용하지 않고, 체인 게임은 여전히 돈을 태우며, 소셜은 여전히 신규 유저 유치에 치열하다. 공통점은 실제 사용자가 거의 없다는 것이다.
이에 대체된 것은 가장 풍자적인 주인공인 메모코인(Memecoin)이다. 제품도 없고 기술도 없지만 가장 효과적인 스토리가 되었다.
소매 투자자들도 환멸을 느꼈고, 프로젝트 팀들도 게임 룰을 이해하게 되었다.
이전 사이클에서 가장 처참했던 것은 "아무것도 하지 않은" 프로젝트 팀이 아니라 오히려 진지하게 일을 한 팀들이었다.
예를 들어, 한 체인 게임 프로젝트는 수천만 달러를 투자받아 모든 자금을 게임 개발에 투입했다. 최고의 게임 디자이너를 고용하고, 3A급 아트 리소스를 구매하며, 서버 클러스터를 구축했다. 2년 후 드디어 게임이 출시되었지만 시장은 이미 관심을 잃었고, 토큰 가격은 90% 폭락했으며, 팀의 계좌는 바닥나 해산을 발표했다.
반면 다른 프로젝트는 동일하게 수천만 달러를 투자받았지만, 소수의 인원만 고용하고 외주팀에 데모 개발을 맡긴 후 나머지 자금은 전부 비트코인을 사는 데 사용했다. 2년 후에도 데모는 여전히 데모였지만 계좌의 자산은 3배 증가했다.
프로젝트 팀은 살아남을 뿐 아니라 계속해서 "이야기 만들기"를 할 수 있었다.
기술 중심 팀은 긴 개발 주기 속에서 죽었고, 제품 중심 팀은 자금줄이 끊어진 순간 죽었다. 반면 투기 중심 팀은 진실을 꿰뚫고 더 간단한 방법으로 "확실성"을 찾았다. 籌碼(籌碼)를 만들고, 주목을 끌며, 유동성을 회수하는 것.
"실질적인 일"을 하는 프로젝트들에게 반복적으로 수익을 뺏긴 소매 투자자들은 이미 인내심을 잃었으며, 더 이상 기본적인 면모(fundamentals)에 관심을 두지 않는다.
프로젝트 팀은 사용자들이 관심이 없다는 것을 알고 있고, 거래소 역시 이를 알고 있으며, 이익 구조 또한 조용히 재편되었다.
승자독식
사이클이 어떻게 바뀌든 거래소와 마켓메이커는 항상 음식 사슬의 정점에 있다.
거래소는 코인 가격의 상승 하락보다 거래량을 더 중요시한다. 암호화폐 시장의 수익 모델은 결코 코인 가격이 아닌 변동성 활용(volatility capture)에 있다.
이번 사이클에서 가장 상징적인 제품 혁신상을 수여한다면, Binance Alpha는 분명히 분수령이 될 것이다.
업계 종사자 Mike에 따르면, 그것은 "천재적인 설계"이며, 비트렉스(Binance)의 두 번째 비즈니스 모델 혁명에 견줄 만하다고 평가한다.
"Binance Alpha는 한 방에 세 마리를 잡으며 현물 상장(listing) 모델을 완전히 혁신했다." Mike는 이렇게 평가한다. 첫째, 알파를 통해 OKX Wallet을 역전하며 체인상 자산 발행을 자신의 생태계에 통합했다. 둘째, BSC 체인 전체를 활성화시켰고, 심지어 Solana 같은 주요 퍼블릭 체인들에게 위협이 되었다. 셋째, 알파는 2~3선 거래소들에 대해 차원이 다른 타격을 가해 그들의 상장 사업을 급격히 위축시켰다.
가장 정교한 점은 모든 알파 프로젝트가 사실상 BNB의 영양분이라는 것이다. 각 알파 프로젝트의 인기는 BNB에 대한 수요로 전환된다. 2025년 BNB 가격이 지속적으로 신고점을 경신하는 것은 우연이 아니다.
하지만 Mike는 부작용도 지적한다. Binance Alpha는 상장을 완전히 라인화하고 산업화시켰으며, 다수의 참여자들이 프로젝트 내용에 전혀 관심을 두지 않고 단순히 포인트를 쌓고 에어드랍을 받은 후 판매하는 데만 집중한다.
Mike는 비낸의 의도를 이해한다. 예전에 비낸은 수백만 명의 사용자를 보유한다고 주장하는 게임 및 소셜 제품을 상장시키려 했지만, 토큰 성적이 좋지 않을 뿐 아니라 조롱과 비판까지 받았다. "차라리 Binance Alpha+Perp를 이용해 표준화된 상장 모델을 만들고, BNB 보유자, BSC 및 거래소 사용자 모두가 혜택을 받도록 하는 것이 낫다."
유일한 대가는 시장이 점차 "가치" 추구를 포기하고, 전면적으로 "트래픽과 유동성" 확보 경쟁으로 전환된다는 점이다.
기본면모는 중요하지 않으며, 가격 자체가 새로운 기본면모가 되었으므로 K-라인과 함께하는 마켓메이커가 점점 더 중요해졌다.
과거의 마켓메이커는 주로 "수동적 마켓메이커"로서 거래소 오더북에 매수/매도 호가를 제공하며 시장 유동성을 유지하고 호가 스프레드에서 수익을 얻었다.
하지만 2025년에는 점점 더 많은 능동적 마켓메이커들이 배후의 주역이 되고 있다.
그들은 시장을 기다리지 않고 시장을 만든다. 현물 시장은 도구일 뿐이며, 선물 시장이 그들의 주 전장이다.
마켓메이커는 낮은 가격에 코인을 모은 후 선물 시장에서 롱 포지션을 열고, 현물 시장에서 연이어 가격을 끌어올려 개인 투자자들의 매수를 유도한다. 이후 선물 시장에서 롱 포지션을 정산하고, 갑작스럽게 매도세를 유도해 개인 투자자들이 현물에서 손실을 입고 선물에서 강제청산되며, 마켓메이커는 숏 포지션으로 수익을 실현한다. 가격이 바닥에 도달하면 다시 코인을 모아 다음 사이클을 시작한다.
이러한 변동성에 의존한 모델은 알트코인 불황기에도 여러 신화적인 코인들을 만들어냈다. MYX부터 최근 핫한 COAI와 AIA까지, 모든 "신화"는 정교한 롱/숏 양방향 수익 창출의 결과였다.
하지만 가격을 끌어올리기 위해서는 자금이 필요하므로, OTC 파이낸싱이 이번 사이클의 새로운 대형 비즈니스가 되었다.
이 파이낸싱은 전통적인 레버리지 거래와 다르며, 마켓메이커와 프로젝트 팀을 위한 특화된 "가격 인상 자금 조달"이다. 자금 제공자는 현금을, 마켓메이커는 운영 능력을, 프로젝트 팀은 토큰을 제공하며 수익을 배분한다.
KOL의 참여
가격 상승은 가장 좋은 마케팅이지만, 누군가는 그것을 받아야 한다.
특히 코인 발행 주기가 짧아지면서, 프로젝트 팀은 단시간 내에 트래픽과 인기를 얻고 공감대를 형성해야 한다. 이러한 논리 아래, KOL과 KOL을 조직·관리할 수 있는 에이전시는 더욱 중요해졌으며, 이들은 코인 발행 라인의 "트래픽 밸브" 역할을 한다.
프로젝트 팀은 일반적으로 에이전시를 통해 KOL과 협력한다. 암호무적은 암호화폐 시장의 코인 발행 라인에는 다양한 에이전시가 존재하며, 프로젝트 팀에게 인기, 마케팅, 사용자, 홍보, 공감대 형성 등을 지원한다고 말한다.
그는 "현재 시장 환경에서는 프로젝트를 운영하는 것보다 중개 수수료를 버는 것이 훨씬 쉽다. 프로젝트를 해도 반드시 수익이 나는 것은 아니지만, 코인 발행을 위해 지불하는 비용은 필수적이다. 현재 시장에는 거래소나 VC 출신, KOL이나 미디어에서 전향한 사람들이 에이전시를 운영하고 있다..."고 설명한다.
프로젝트 팀이 직접 KOL을 찾지 않고 중개 수수료를 지불하는 이유는 효율성과 리스크 회피 때문이다.
에이전시 내에서도 KOL의 트래픽은 세 가지 등급으로 나뉜다.
첫째, 브랜드 트래픽. 최상위 KOL과 일반 KOL은 가격이 다르며, 최상위 KOL은 이미 개인 브랜드를 형성했기 때문에 자연스럽게 가격이 높다.
둘째, 노출 트래픽. 콘텐츠가 도달하는 인구 수를 의미하며, 주로 KOL의 팔로워 수와 게시물 조회 수에 의해 결정된다.
셋째, 매수 트래픽. 콘텐츠가 실제 거래 또는 전환을 이룬 수량을 의미한다. 일반적으로 프로젝트 팀은 필요에 따라 세 가지 트래픽 등급의 비중을 계산하며, 반드시 돈을 많이 쓴다고 해서 효과가 좋은 것은 아니다.
또한 KOL과 강한 유대 관계를 형성하기 위해, 최근 프로젝트 팀은 초기 단계에서 KOL 라운드를 설정하여 낮은 가격에 일정량의 토큰을 제공함으로써 KOL이 더 잘 "추천"할 수 있도록 하고 있다.
이 코인 발행 라인은 이제 암호화 산업의 "신규 인프라"가 되었다.
거래소의 상장 심사에서부터 마켓메이커의 장악 기술, OTC 파이낸싱의 자금 지원, 에이전시와 KOL, 미디어의 주목 유도에 이르기까지 모든 단계가 표준화되고 프로세스화되었다.
더욱 풍자적인 것은 이 체계의 수익 창출 효율이 전통적인 제품 제작 → 사용자 축적 → 가치 창출 경로보다 훨씬 높다는 점이다.
암호화 시장은 앞으로도 계속 이렇게 갈 것인가?
아마 그렇지 않을 것이다. 각 사이클마다 고유의 주제가 있으며, 다음 사이클은 아마 크게 다를 것이다.
하지만 형태는 변할 수 있으나 본질은 변하지 않는다.
왜냐하면 이 시장은 탄생之初부터 두 가지를 놓고 경쟁해 왔기 때문이다. 유동성과 주목.
그 안에 있는 모든 사람들에게 더 중요한 질문은 다음과 같다.
당신은 유동성을 만드는 사람이 되고 싶은가, 아니면 유동성을 제공하는 사람이 되고 싶은가?
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