
Steam이 Web3를 만나다: 9bit이 30억 게이머를 주주로 만드는 방법
글: TechFlow
GameFi는 죽었는가?
かつて 열광을 불러일으켰던 '플레이 투 언'(Play-to-Earn) 프로젝트들은 이제 암호화폐 커뮤니티의 반면교사가 되었다. 폰지 게임이라는 꼬리표가 붙고 나면, 사람들의 마음속에서 더 이상 떼어낼 수 없다.
하지만 게임과 Web3의 융합은 정말로 답이 없는 것일까?
이번 사이클에서 여전히 이 방향으로 노력하고 있는 프로젝트들은 또 다른 길을 걷고 있다.
거칠고 형편없는 체인 기반 게임을 무리하게 만드는 대신, 이미 성공한 게임 경제 시스템이 Web3를 받아들이게 하는 것이다.
외부 세계에서는 스팀(Steam)이 게임 배포, 구매, 관리 및 커뮤니티 운영을 통합하며 매년 모회사 밸브(Valve)가 모든 게임 거래액의 30%를 수수료로 가져간다. 반면 플레이어는 게임 자체 외에는 아무것도 얻지 못한다.
만약 스팀의 경제 모델이 토큰화된다면 어떻게 될까? 매번 구매할 때마다 게임을 얻는 것뿐 아니라 플랫폼의 일부 소유권도 함께 얻을 수 있다면?
'Web3 버전의 스팀'을 만들려는 이 아이디어는 당신이 잊어버렸을지도 모르는 한 기업에 의해 실현되고 있다.
나인시티(The9 Limited, 나스닥 코드 NCTY)는 과거 <월드 오브 워크래프트>를 통해 중국 게임 역사에 큰 족적을 남긴 회사로, 15년간 침묵한 끝에 9BIT 플랫폼과 함께 돌아왔다.

2005년부터 2009년까지 나인시티는 중국 게임 업계의 지배자였으며, <워크래프트>는 연간 20억 위안 이상의 수익을 안겨주었다. 그러나 워크래프트를 잃은 후 나인시티는 자사 개발, 대리 판매, 채굴 등 다양한 시도를 했지만 과거의 영광을 재현하지 못했다.
그러다 2025년, 그들은 9BIT를 출시했다. 이번엔 단순한 에이전트가 되지 않겠다는 의지로, 게임 가치 분배 규칙의 재정립자가 되겠다는 것이다.
9BIT의 핵심 로직: 실제 게임 소비를 투자로 전환하다
9BIT가 무엇을 하고 있는지 이해하려면 먼저 외부에서 가장 성공한 게임 플랫폼인 스팀(Steam)의 현황을 살펴봐야 한다.
스팀의 문제점은 매우 간단하다: 가치 분배의 일방향성.
매년 전 세계 플레이어들은 스팀에서 수백억 달러를 지출한다. 게임을 사고, 충전을 하며, DLC를 구매하지만, 이 돈은 내고 나면 다시 돌아오지 않는다.
플레이어가 작성하는 리뷰는 게임 판매를 늘려주고, 제작된 MOD는 게임 수명을 연장시키며, 구성된 커뮤니티는 게임 인기를 유지한다. 하지만 이러한 부가적 가치 창출은 모두 무보수로 이루어진다.
모든 소비가 단순한 소비가 아닌 투자가 된다면 어떨까? 이것이 바로 9BIT가 하고 있는 일이다.
9BIT가 제시한 해답은 '소비 즉 마이닝(consumption is mining)'이다. 이 개념은 매우 Web3 스럽게 들리지만, 실제 사용 경험은 매우 Web2적이다.
9BIT 공식 홈페이지를 열면, 각종 체인 게임에서 흔히 보이는 유도 광고는 보이지 않고, 익숙한 AAA급 게임들—예를 들어 <스트리트 파이터 6>, <바이오하자드>, <몬스터 헌터> 등 캡콤의 대표작들이 눈에 띈다.
이러한 대작들을 9BIT에서 직접 구매하여 플레이할 수 있다. 회원가입 절차도 예상 외로 간단하다. 이메일 주소 입력 후 비밀번호 설정만 하면 완료된다.

복구 문구(영문: mnemonic phrase)나 복잡한 지갑 설정은 필요 없다. 시스템은 백그라운드에서 Particle Network를 통해 자동으로 지갑을 생성하지만, 사용자는 이러한 기술적 세부사항을 전혀 느끼지 못한다.
이러한 경험은 스팀 계정을 만들어 게임을 사는 것과 거의 차이가 없다.
특정 게임을 구매할 때, 결제 옵션은 USDC와 같은 암호화폐뿐 아니라 일반 신용카드도 포함된다.
USDC로 결제하면, 일반 전자상거래 사이트에서 쇼핑하는 것처럼 원활하게 진행된다. 결제가 완료되면 게임 활성화 코드를 받게 되며, 이를 스팀 또는 에픽(Epic)에서 활성화해 플레이할 수 있다.
여기서 9BIT의 현명함이 드러난다. 그들은 새로운 스팀을 만들려는 것이 아니라, 기존 스팀 위에암호화 결제층과 인센티브 계층을 제공하고자 한다.
플레이어는 여전히 익숙한 플랫폼에서 게임을 즐기지만, 9BIT는 이 결제 과정에 추가적인 가치를 부여한다. 계정에 적립되는 포인트가 바로 이 추가 가치의 표현이다.

좀 더 구체적인 예를 들어보자.
기존 채널에서 원신에 648위안을 충전하면, 그저 6480개의 원석을 얻는 것으로 거래가 끝난다.
하지만 9BIT에서는 원석 외에도 계정에 상응하는 포인트가 추가로 적립된다.
또한 커뮤니티에 공략 글을 올려 다른 플레이어의 클리어를 도울 경우, 이러한 기여 역시 포인트로 전환된다. 이 포인트는 플랫폼에 대한 기여도를 정량화한 것이다.
당연히 이 포인트는 9BIT 토큰과 연결된다.
공개된 정보에 따르면, 포인트를 9BIT 토큰으로 교환하는 기능은 Q4분기에 토큰 상장과 동시에 출시될 예정이다. 프로젝트의 백서에 따르면 환율은 고정되지 않고 시장 상황에 따라 동적으로 조정되어 경제 시스템의 왜곡을 방지한다.

더욱 중요한 것은 포인트가 토큰 교환 외에도 다양한 용도로 사용될 수 있다는 점이다.
게임 아이템, 충전 쿠폰, 심지어 한정판 수집품으로도 교환할 수 있다. 암호화폐에 관심 없고 순수하게 게임만 즐기는 비투기성 플레이어도 이 시스템에서 혜택을 누릴 수 있다.
이렇게 9BIT와 전통적인 GameFi의 본질적 차이가 드러난다.
기존 Play-to-Earn 모델은 먼저 NFT를 사거나 토큰을 스테이킹해야 하며, 본질적으로 먼저 투자하고 나중에 회수하는 구조다.
반면 9BIT의 사용자는 어차피 게임을 사고 충전할 예정이었으며, 이는 필수 소비이며, 포인트와 토큰은 추가 보상일 뿐이다.

가장 중요한 차이는 가치의 흐름 방향이다.
기존 P2E는 제로섬 게임이며, 초기 플레이어의 수익은 후기 플레이어의 손실에서 나온다. 반면 9BIT는 윈윈 게임이며, 플랫폼이 게임 퍼블리셔로부터 벌어들인 수익을 기여한 사용자들과 공유한다. 이는 단순한 돈 돌리기가 아니라 실제 외부 가치 유입이다.
수익에 대해 이야기했으니 다음 질문은 자연스럽게 다음과 같다.
9BIT가 말하는 이所谓 '실제 수익'은 얼마나 실제적인가? 규모가 토큰 경제를 뒷받침할 만큼 충분한가?
게임 퍼블리싱을 통해 진정한 수익의 해자 확보하기
솔직히 말해, 요즘 GameFi라는 말을 들으면 대부분 사람들은 바로 등을 돌린다.
조건반사적으로 거부하는 것도 이해할 수 있다. 대부분의 체인 게임은 정적 외부성이 없고 수익원도 없으며, 후속 참가자의 자금에만 의존해 초기 참가자들에게 보상을 지급하는 폰지 구조이기 때문이다.
따라서 9BIT가 자신들과 다르다고 말할 때, 의심은 당연하다. 차이점은 어디에 있으며, 돈은 어디서 오는가?
한 번 계산해보자.
첫째, 게임 판매 수수료.
9BIT 플랫폼에서 "Resident Evil Bundle"(바이오하자드 번들 패키지)은 89달러에 판매되며, 바이오하자드 2~4 리메이크판을 포함한다.
게임 산업의 유통 규정에 따르면, 플랫폼 사업자는 일반적으로 10~15%의 수수료를 받는다. 간단히 계산하면, 하나 팔릴 때마다 9BIT는 8~13달러를 번다.
많지는 않아 보이지만, 캡콤이 2024 회계연도에 게임 판매액 3.6억 달러 이상을 기록했음을 고려하면, 9BIT가 이 중 1%의 판매를 처리하는 것은 유통 채널에서 그리 높은 목표가 아니다. 이 경우 이론상 연간 수익은 360만 달러에 이를 수 있다.

캡콤은 하나의 게임 퍼블리셔일 뿐이며, 더 많은 퍼블리셔와 대형 IP를 유치할 수 있다면 이 수치는 더욱 커질 수 있다.
두 번째 수익원은 더 흥미롭다. 모바일 게임 충전 수수료.
동남아시아 시장의 모바일 게임 충전 활동은 세계 최고 수준이다. 예를 들어 원신은 동남아에서 월 매출이 2000만 달러 이상을 안정적으로 유지하고 있다. 모바일 레전드(Mobile Legends), 배틀그라운드 모바일(PUBG Mobile) 등의 국민급 모바일 게임들의 충전 규모는 더욱 놀랍다.
9BIT는 충전 채널로서 일반적으로 5~10%의 채널 수수료를 받는다.
중요한 사실은 9BIT의 협력사인 Vocagame이 이미 동남아 최대 게임 충전 플랫폼 중 하나라는 점이다. 이는 9BIT가 처음부터 충전 채널을 구축하는 것이 아니라, 이미 성숙한 전통 비즈니스에 Web3 인센티브 계층을 더하고 있다는 의미다.
활성 사용자 1000명이 있는 커뮤니티가 있다고 가정할 때, 1인당 월평균 20달러를 충전한다면 채널의 월 수입은 1000~2000달러에 달한다. 수십, 수백 개의 이런 커뮤니티로 확장하면 수익 규모는 상당해진다.
세 번째는 광고 수입.
이미 50종 이상의 캐주얼 게임이 플랫폼에 출시되었으며, 모두 간단하고 쉽게 시작할 수 있는 미니게임들이다. 이 게임들은 보상형 동영상 광고 모델을 적용할 수 있으며, 광고 시청으로 인게임 보상을 받을 수 있다.

이것들이 9BIT의 알려진 사업 내용이다. 또한 계획에 따르면 Q4분기에 출시될 예정인 P2P 게임 아이템 거래 시장은 OpenSea의 2.5% 수수료 기준에 따라 또 다른 수익원이 될 것이다. 토큰 스테이킹 풀 관리 수수료, e스포츠 대회의 스폰서 수입 등도 모두 계획 중이다.
팀이 최근 공개한 데이터에 따르면, 플랫폼은 올해 8월 1일에 시작되었으며 현재 500만 명 이상의 등록 사용자를 확보하고 있고, 180만 달러 이상의 수익을 창출했다.
이 수치는 놀랍지 않을 수 있지만, 중요한 것은 이 돈의 출처다.
토큰 선매각도, NFT 발행도 아니며, 실질적인 게임 구매와 충전에서 나온 것이다. 비교하자면, 대부분의 GameFi 프로젝트는 토큰 상장 전 수익이 제로이며, 완전히 VC 자금에 의존해 운영된다.
참고로 나인시티(The9)는 나스닥 상장기업으로, 9BIT의 재무 데이터는 궁극적으로 The9의 분기별 재무제표에 반영된다. 이러한 투명성은 Web3 세계에서는 흔하지 않다.
더욱 중요한 것은 수익의 지속 가능성이다. 설령 9BIT 토큰 가격이 폭락하더라도, 플레이어는 여전히 게임을 사고 충전할 것이며, 이러한 비즈니스는 사라지지 않는다.
사용자들이 이 플랫폼에 오는 이유는 게임이지 '채굴-출금-판매(mine, dump, sell)'가 아니다. 이는 사용자의 생애주기가 더 길어진다는 것을 결정짓는다.
이상적인 상태에서 플랫폼의 게임 라이브러리가 확장되고 사용자 기반이 증가함에 따라 네트워크 효과가 발생해 9BIT는 게임 퍼블리셔에게 점점 더 매력적인 존재가 되며, 긍정적인 선순환이 형성된다.
Spaces: 커뮤니티 즉 '마이닝 풀'
실제 수익을 기반으로 삼았다면 다음 질문은 자연스럽게: 기여한 사용자들이 어떻게 공정하게 이 수익을 나눌 수 있을까?
모든 성공한 게임 뒤에는 활발한 디스코드 서버가 있다. 수십만 명이 모여 공략을 논하고, 경험을 공유하며, 행사를 조직한다.
하지만 가끔 감사 인사나 극소수에게 주어지는 '커뮤니티 기여자' 타이틀 외에는, 열성적인 커뮤니티 멤버들은 아무것도 받지 못하는 경우가 많다.
이것은 게임 산업 전체의 일반적인 현상이며, 커뮤니티가 가치를 창출하지만 플랫폼이 수익을 독점한다. 9BIT의 Spaces 기능은 이러한 논리를 바꾸려 한다.

Spaces는 디스코드처럼 보이지만 본질적으로는 다르다. 각 Space는 소규모 경제체처럼 작동하며, 구성원들은 수다를 떠는 것이 아니라 '채굴 수익'이라는 정량화 가능한 목표를 위해 공동 작업을 한다.
메커니즘은 복잡하지 않다. 전 세계에서 매일 일정량의 9BIT 토큰(예: 10만 개)이 고정해서 발행되며, 모든 Spaces는 성과에 따라 이 풀에서 토큰을 배분받는다.
채굴된 토큰은 백서에 명시된 바와 같이 50%는 즉시 인출 가능하며, 나머지 50%는 12개월간 강제 잠금된다. 이렇게 즉각적인 인센티브를 제공하면서도 대량 매도 압력을 방지한다.
이 메커니즘이 전통적인 체인 게임 길드와 Web2 게임 커뮤니티와 어떻게 다른지 쉽게 알 수 있다.

이 설계는 Web3 프로젝트가 가장 골치 아파하는 두 가지 문제를 해결한다.
첫째는 고객 획득 비용(CAC)이다. 기존 프로젝트는 사용자를 얻기 위해 막대한 비용을 들이며, 에어드랍과 보조금을 남발하지만, 돈이 떨어지면 사용자도 떠난다. 9BIT는 그렇지 않다. 각 Space는 자체적으로 신규 사용자를 유치하게 되며, 사용자가 많을수록, 활동이 많을수록 채굴 수익이 높아지므로 스스로 성장하는 메커니즘이 작동한다.
둘째는 사용자 유착력이다. 플레이어가 Space에 가입하는 것은 단순히 게임 파트너를 찾기 위해서가 아니라 공동의 경제적 이익을 위해서이기도 하다.
시간이 지나면 최고의 Space는 브랜드처럼 프리미엄을 형성할 수도 있으며, '나는 XX Space의 멤버다'라는 것이 일종의 정체성으로 자리잡고, NFT 등의 자산 운용 공간도 생길 수 있다.
물론笔者는 이 시스템에도 도전 과제가 있다고 생각한다.
조작 방지, 대소 Space 간의 이익 균형, 장기적 인센티브 효과 유지 등은 9BIT가 직면해야 할 현실적인 문제들이다.
하지만 적어도 9BIT는 커뮤니티 기여를 정량화하고, 인센티브를 제공하며, 지속 가능하게 만드는 실행 가능한 방향을 제시했다.
$9BIT 토큰 경제
토큰 배분이 합리적인가, 언락이 절제되어 있는가, 가치 포획이 실제적인가—이러한 세부 사항에는 프로젝트 팀의 진정한 의도가 숨어 있다.
9BIT는 총 100억 개를 발행하며, 솔라나(Solana) 체인에 배포되고 SPL-20 표준을 채택한다.
이더리움이 아닌 솔라나를 선택한 것은 명백히 거래 비용과 속도를 고려했기 때문이다.
배분 구조는 35%를 생태계 인센티브로, 모든 채굴 보상의 근원이 된다. 43%는 재무 펀드(Treasury)로, 15%는 유동성 확보, 7%는 팀 및 자문위원에게 할당된다.

이 배분에는 몇 가지 강점이 있다. 우선 커뮤니티가 받을 수 있는 부분인 생태계 인센티브 35%와 유동성 15%를 합하면 총 50%에 달한다.
GameFi 프로젝트 중에서는 매우 관대한 수준이다. 많은 프로젝트들이 대부분의 토큰을 VC와 팀에게 배분하고 커뮤니티에 주는 것은 종종 30% 미만이다.
재무 펀드의 43%는 자세히 분석할 가치가 있다. 이 중 19%는 The9에 귀속되며, 다른 19%는 주요 암호화폐 투자 기관에 배분되고, 나머지 5%는 미래의 파트너십 확장과 전략적 인수를 위해 예비된다.
The9가 보유한 19%는 특히 특별하다.
나스닥 상장 기업으로서, 이 토큰들은 재무제표 상 자산으로 표시된다. 즉, 대규모 매도는 사전 공시가 필요하며 SEC와 투자자들의 감독을 받아야 한다. 어느 정도로 보면, 이 19%는 유통 물량 중 가장 안정적인 부분일 수 있다.
비록 이것이 DAT(DAO Treasury) 모델은 아니지만, Web3 게임 프로젝트에게는 안정성을 제공한다.
언락 메커니즘을 더 깊이 보면, 생태계 인센티브 부분은 이론상 4년간 완전히 배포되지만, 매일 배포되는 양에는 상한선이 있으며, 실제로 매일 그 상한선에 도달하기는 어렵다.
즉, 35%의 생태계 인센티브는 실제로는 6~8년이 걸려 완전히 배포될 가능성이 높으며, 일회성으로 대량 토큰을 방출하는 프로젝트들보다 훨씬 건강해 보인다.
또한 팀과 투자자의 토큰은 12~24개월의 록업 기간을 갖는다. 현재 시장 상황에서 이는 매우 절제된 수준이다.

많은 프로젝트들은 TGE(토큰 생성 이벤트) 당일 다량의 토큰을 언락해 오픈 직후 정점을 찍고 이후 계속 하락한다. 9BIT는 적어도 이 면에서는 장기주의 태도를 보여주고 있다.
마지막으로 토큰의 가치 포획을 살펴보자.
백서에 따르면, 플랫폼은 연간 순이익의 일부를 9BIT 토큰을 회수하는 데 사용하겠다고 약속한다.
수입이 아닌 순이익이라는 점에 주목하라. 즉 플랫폼이 실제로 수익을 낼 때만 회수가 발생한다는 의미다.
이것은 단순히 새 토큰을 찍어내는 방식으로 회수하는 프로젝트들보다 훨씬 실질적이다. 회수된 토큰은 일부 소각되어 유통량을 직접 줄이고, 일부는 생태계 기금으로 들어가 미래 발전에 사용된다. 장기적으로 볼 때 이는 통화감축 메커니즘이다.
사용 사례 측면에서도 9BIT는 단순히 의사결정만 가능한 거버넌스 토큰이 아니다.
게임 구매 시 할인을 받거나, 스테이킹하면 Space의 채굴 효율을 높일 수 있다. 일정 수량을 보유하면 플랫폼의 독점 행사에 참여하거나 The9 주식을 구매할 기회를 얻을 수도 있다.

적어도 설계상으로는 9BIT가 성숙한 팀의 사고를 보여주고 있다.
과장된 약속도, 명백한 폰지 특징도 없으며, 실제 비즈니스 기반의 가치 뒷받침과 상대적으로 합리적인 배분 구조가 있다.
게임 본질로의 회귀
우리는 멀리 돌아왔지만, 결국 원래의 질문으로 돌아와야 한다. 게임 산업이 창출하는 가치는 누구에게 귀속되어야 하는가?
스팀은 가장 전통적인 중앙집중식 방식으로 게임 유통 플랫폼이 수십억 달러짜리 비즈니스가 될 수 있음을 입증했다.
9BIT는 스팀을 대체하려는 것이 아니라, 스팀이 검증한 모델에 Web3의 분배 메커니즘을 더하려 한다. 플레이어는 여전히 익숙한 플랫폼에서 게임을 즐기지만, 이제 모든 소비가 플랫폼의 일부 소유권을 얻는 일이 된다.
그들은 서사를 설파하지 않고, 전통적인 비즈니스를 하고 있다. 진짜 게임을 팔고, 진짜 플레이어를 서비스하며, 진짜 돈을 번다.
GameFi 프로젝트들이 대부분 실패하는 지금, 이러한 실제 비즈니스 기반의 모델은 오히려 독특하게 보인다.
시장 환경은 변덕스럽겠지만, 오히려 이것이 9BIT의 기회다. 전체 GameFi 트랙이 성찰과 조정을 하고 있을 때, 진정한 가치를 가진 프로젝트가 더 쉽게 두각을 나타낼 수 있다. 9BIT는 실제 수익 기반의 모델을 통해 사이클을 넘어설 수 있는 능력을 갖췄다.
게임의 본질은 무엇인가? 즐거움, 사회성, 성취감이다. 하지만 Web3 시대에는 게임이 투자가 되고, 권리가 되며, 공동 성장의 기회가 될 수도 있다.
9BIT가 하고자 하는 것은 게임 본질을 바꾸지 않은 채 플레이어가 진정한 수혜자가 되도록 하는 것이다.
《월드 오브 워크래프트》의 대리점에서 Web3 게임 플랫폼의 개척자로, 나인시티는 20년 만에 한 바퀴를 돌았다.
이번엔 점점 더 많은 사람들이 자신이 창출한 가치에 보상을 받아야 한다는 것을 인식하고 있을 때, 9BIT는 이미 그들을 위한 새로운 해답을 준비해놓았다.
이것은 게임 산업의 새로운 장이자, 30억 명의 플레이어가 '주주'가 되는 시작이다.
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