
게이머들이 증명한다: KGeN이 사용자 유치를 어떻게 다시 정의하고 있는가
1. 서론
현재 게임 산업의 규모는 영화와 음악을 넘어섰으며 전반적인 성장 추세를 유지하고 있지만, 최근 몇 년간 심각한 도전에 직면해 있다. 코로나 팬데믹 기간 동안 사상 최대 성장을 경험한 이후 2023~2024년 들어 업계는 구조조정과 통합 물결, 개발 비용 급증, 투자 축소라는 어려움을 겪고 있다.
또한 게임의 배급 및 유통이 점점 더 어려워지고 있다. AI 콘텐츠의 범람, 플랫폼 과잉, 사용자의 기존 IP 선호 현상으로 인해 신규 프로젝트가 두각을 나타내기 어렵고, 높은 접속률을 가진 사용자를 확보하는 것은 그 어느 때보다 어려운 과제가 되었다.
그럼에도 불구하고 산업 내에는 여전히 거대한 기회가 존재한다. 디지털 네이티브 세대인 Z세대와 알파세대는 <Roblox>, <Minecraft> 같은 가상 세계에서 자라났으며, 이들의 소비력은 시장을 지속적으로 확장시킬 것이다.
동시에 오랫동안 소외되어 온 '글로벌 사우스(Golbal South)' 시장이 폭발적 성장을 맞이하고 있다. 스마트폰 보급률 증가, 인터넷 인프라 개선, 수입 증가 등에 힘입어 향후 10년간 이 지역은 게임 산업의 주요 성장 동력이 될 전망이다.
본 보고서 전반부에서는 게임 배급의 최신 도전 과제를 살펴보고 글로벌 사우스의 고성장 가능성을 분석할 것이다. 후반부는 블록체인 기반 게임 네트워크 KGeN에 초점을 맞춰 발행사와 사용자 간의 인센티브 체계를 재편하려는 노력을 소개하며, Web3 미션 플랫폼의 실현 가능성과 게임 산업의 가치 분배 구조 변화도 검토할 예정이다.
2. 배급이 직면한 도전
현재 게임 업계가 마주한 가장 큰 도전 중 하나는 단연 배급 문제다. 사용자 습관의 변화, 규제 정책 조정, 시장 진입 장벽 하락, 콘텐츠 포화 상태 등으로 인해 한 게임을 수백만 명의 사용자에게 성공적으로 전달하는 것은 과거보다 훨씬 더 어려워졌다.
사용자들은 익숙한 게임이나 시리즈에 대부분의 시간을 할애하는 경향이 있어 신작이 돌파구를 마련하기 어렵다. 2023년 월평균 활성 사용자(MAU) 기준 상위 10개 게임은 모두 출시 후 7년 이상 된 작품이며, 신게임에서의 사용자 총 플레이 시간의 60%조차 매년 새롭게 출시되는 시리즈물에 집중되고 있다.
2024년 Steam에는 사상 최대인 19,000개의 신규 게임이 출시되었지만, 이 해에 출시된 게임들이 차지하는 사용자 총 플레이 시간 비중은 고작 15%에 불과했다.
모바일 게임 시장은 비교적 성숙한 배급 모델을 갖추고 있었다. 초기 페이스북, 구글 등의 모바일 광고 네트워크의 부상과 스마트폰 보급 확대로 많은 게임이 억 단위 사용자 성장을 달성했으며 연 수십억 달러의 수익을 창출하기도 했다. 그러나 2021년 애플과 구글이 개인정보 정책을 대폭 수정하면서 발행사가 타겟 사용자에게 접근하는 방식이 직접적으로 영향을 받았다.
이러한 변화가 모바일 광고 자체를 종식시키지는 않았지만, 사용자 확보(UA) 전략과 모바일 게임의 비즈니스 모델에 중대한 타격을 입혔다. 많은 발행사들이 모바일 환경에서 새로운 성장 방법을 찾았지만, 이 시장은 점점 더 자금력 있는 대기업에게 유리하게 작용하고 있으며 소규모 팀은 더욱 치열한 경쟁에 직면해 있다.
미래를 전망하면 업계 환경이 크게 개선되기 어려울 것으로 보인다. AI는 UA 광고 운영을 더 효율적으로 만들 수 있지만, 동시에 시장 진입 장벽을 낮춰 콘텐츠 수를 급격히 증가시킨다. Roblox와 Fortnite Creative 같은 UGC 플랫폼은 독립 개발자의 일반적인 실험 무대가 되었지만, 이들 플랫폼 역시 자체적으로 콘텐츠 선별과 홍보에 어려움을 겪고 있으며, AI의 보급은 이러한 문제를 더욱 악화시킬 것이다.
이러한 맥락에서 Web3 게임 시장이 등장한다. 여기서 개발팀은 앞서 언급한 도전 외에도 추가적인 장애물을 극복해야 한다. Web3 게임은 모바일, PC 게임 최대 배급 플랫폼인 Steam, 그리고 콘솔 플랫폼에서도 더 엄격한 정책을 따라야 하며, 일부 핵심 시장(예: 한국, 중국)에서는 아예 금지되기도 한다.
참고로 Web3 게임의 콘솔 배급 상황은 점차 변화하고 있다. 최근 <Off The Grid>의 출시는 이전까지 '금지 구역'으로 여겨졌던 시장에 Web3 게임이 진입하는 사례를 제시했으며, 앞으로 더 많은 게임이 이를 따를 수 있기를 기대한다.
또한 Web3 게임 시장은 전체 게임 산업 내에서 여전히 소수 파생 부문에 머무르고 있다. 현재 약 600만~700만 개의 활성 지갑 주소가 3,000개 이상의 블록체인 게임 프로토콜과 상호작용하고 있다. 하지만 이 데이터는 Web3 생태계 내 다량의 봇 계정을 제외하지 못했으며, 실제로 100개 이상의 활성 체인상 계정을 가진 프로토콜은 약 200개에 불과하다.
이처럼 상대적으로 규모가 작은 시장(전 세계 게임 사용자는 30억 명 이상)은 지난 2년간 새로운 Web3 게임 생태계의 급증으로 인해 직면한 도전이 더욱 심화되었다. Game7의 데이터에 따르면, 2021년 이후 신규 Web3 게임 수는 평균 45% 감소했지만, 같은 기간 신규 네트워크 수는 평균 187% 증가했다. 2024년에만 104개의 새로운 네트워크/생태계가 출범을 발표했으며, 신규 Web3 게임 출시 수는 263개에 그쳤다.

문제는 이 신생 네트워크 대부분이 신규 사용자 유치에 성공하지 못했다는 점이다. 이러한 모든 문제는 여러 보고서에서 상세히 다룬 현상, 즉 '사용자 유동성 경쟁'으로 귀결된다. 전체 게임 시장의 경쟁이 점점 치열해짐에 따라 Web3 프로젝트들은 동일한 제한된 지갑 사용자들을 두고 경쟁하고 있으며, 이 한계를 돌파하고 규모화 성장을 이루는 효과적인 수단을 거의 갖고 있지 않다.
엄중한 도전 속에서 일부 Web3 기업들은 블록체인 기반의 새로운 사용자 확보(UA) 모델을 탐색하고 있다. 혁신적인 인센티브 체계와 체인상 평판 시스템은 이러한 기업들이 Web3 통합을 통해 경쟁 우위를 확보할 수 있는 잠재적 수단이 되고 있다.
많은 Web3 기업들은 신흥 시장에서 두드러진 제품-시장 적합(Product Market Fit, PMF)을 보여주고 있다. 점점 포화되고 Web2 거대 기업 중심의 T1 시장과 달리, 블록체인의 글로벌 결제 네트워크를 활용해 진정으로 신흥 시장을 열 수 있는 기업들은 거대한 성장 기회를 가질 수 있다.
여러 지역 중 지속적으로 평균 이상의 성장률을 보이며 블록체인 애플리케이션에 대한 높은 수용성을 이미 드러낸 지역이 바로 글로벌 사우스(Global South)다.
3. 글로벌 사우스 (Global South)
글로벌 사우스란 산업화된 국가 남쪽에 위치하며 경제 발전 수준이 비교적 낮은 국가와 지역을 묘사하는 용어다. 인터넷 인프라의 빠른 개선, 높은 스마트폰 보급률, 가처분 소득 증가에 힘입어 이 광활한 지역은 아직 충분히 개발되지 않았지만 잠재력이 매우 큰 게임 시장으로 간주된다.
글로벌 사우스 게임 시장의 특징은 거대한 사용자 기반과 모바일 기기 중심의 게임 이용, 전반적인 낮은 결제 의지다. 따라서 역사적으로 이 시장은 게임 발행사들에게 소프트 런칭을 위한 사용자 확보 테스트 및 프론트엔드 데이터 최적화 용도로 활용되어 왔다.
그러나 이 지역의 젊은 세대는 스마트폰과 함께 자란 최초의 세대이며, 게임 콘텐츠(게임, 영상 콘텐츠, e스포츠 포함)에 대해 매우 높은 선호를 보이고 있다. 이 세대가 나이를 먹고 경제 성장과 수입 증가의 혜택을 받으면서 많은 이들은 이들이 새로운 유료 사용자층이 되어 게임 산업을 새로운 차원으로 끌어올릴 것이라고 본다.
다음은 글로벌 사우스 일부 핵심 시장의 특징을 소개하여 미래 게임 산업에서의 중요성을 보여줄 것이다.
인도 (India)
비교적 느린 출발을 했지만 인도는 글로벌 사우스 최대 게임 시장으로 빠르게 부상하고 있다. 2017년 해당국 게임 사용자 수는 4,490만 명에 불과했으나 현재 약 4.66억 명으로 증가했으며, 2027년에는 6.4억 명을 돌파할 것으로 예상된다.
시장 수익은 2024년 13.6% 성장(9.43억 달러 도달)하며 2025년 10억 달러를 돌파할 것이며, 2028년에는 14억 달러에 이를 것으로 예측된다. 5년 복합 연간 성장률(CAGR)은 11.1%에 달한다. 이 성장은 주로 사용자 내구습관의 향상과 전국 가처분 소득 증가에 따른 1인당 평균 수익(ARPU) 증가 덕분이다.
인도 시장은 모바일 게임에 강한 선호를 보이며, 이는 전 세계 5G 성장률이 가장 빠른 국가 중 하나이며 광범위한 디지털 결제 인프라—통합결제인터페이스(UPI)—를 갖추고 있기 때문이다. UPI 거래량은 2019년 107.8억 건에서 2023년 837.5억 건으로 증가하며 디지털 경제의 빠른 부상을 보여주었다. 또한 인터넷 보급률도 2015년 14%에서 현재 52%로 눈에 띄게 상승했으며, 다른 글로벌 사우스 주요 게임 시장보다는 여전히 낮지만 미래에 큰 성장 가능성이 있음을 시사한다.
이러한 기술 발전은 지난 3년간 7~9%의 연간 경제 성장률과 젊고 계속 커지는 중산층의 소득 수준 향상이라는 강력한 거시경제적 기반을 받고 있다.
인도의 게임 선호는 다른 주요 시장과 다른 독특한 패턴을 보여준다:
- 모바일 게임이 수입의 77.9%를 차지하며 압도적 지위;
- PC 게임과 콘솔 게임은 각각 14.5%, 7.7%를 차지.
시장 수입 구성 측면에서 다양한 유형의 게임 수입 분포는 다음과 같다:
- 실돈 게임(RMG)이 최대 세분 시장으로 연간 수입 20억 달러;
- 캐주얼 및 하이퍼캐주얼 게임이 그 뒤를 잇며 총 수입 7억 달러;
- 기타 카테고리 게임의 시장 규모는 약 4억 달러.
동남아시아 (SEA)
동남아시아(SEA)는 인도네시아, 말레이시아, 필리핀, 싱가포르, 태국, 베트남으로 구성되며 글로벌 사우스에서 가장 성숙한 게임 시장 중 하나다. Niko Partners의 자료에 따르면 2023년 이 지역의 게임 수입은 51억 달러에 달하며 전년 대비 8.8% 증가했고, 2028년에는 71억 달러에 이를 것으로 예상되며, 5년 CAGR은 6.7%다. 2023년 동남아시아는 2.77억 명의 게임 사용자를 보유했으며, 2028년에는 3.32억 명으로 증가할 것으로 예측되며, 5년 CAGR은 3.7%다.
Sensor Tower의 2024년 상반기 보고서에 따르면:
- 인도네시아의 모바일 게임 다운로드 수가 가장 많아 24억 회(지역 총 다운로드의 41%)에 달함;
- 태국의 IAP(앱 내 구매) 수입이 가장 높아 4억 달러, 인도네시아는 3억 달러로 그 뒤를 잇는다.
지역 각국 사이에 차이는 있지만 커뮤니티와 경쟁 문화는 공통된 특징이다. 입소문이 가장 중요한 정보 출처이며, 성과가 가장 좋은 게임은 일반적으로 소셜 기능을 갖추고 있다.
글로벌 사우스 대부분의 국가와 마찬가지로 스마트폰 보급률과 광대역 인프라의 발전이 시장 성장을 견인하는 핵심 요소다. 동남아시아는 특히 두드러진다:
- 2022년 모든 주요 국가의 스마트폰 보급률이 80%를 넘었으며;
- 2026년에는 평균 보급률이 90.1%에 이를 것으로 예상된다.
라틴 아메리카 (LATAM)
라틴 아메리카(LATAM)는 또 다른 주목할 만한 시장으로, 인구가 많고 게임 문화가 뿌리 깊으며 특히 e스포츠 분야에서 그렇다. 2022년 이 지역에는 약 3.16억 명의 게임 사용자가 있었으나 대부분 브라질에 집중되어 있으며, 해당국은 당시 1.01억 명의 사용자를 보유하고 27억 달러의 게임 수입을 창출했다.
브라질 시장은 모바일 게임에 매우 높은 선호를 보인다:
- 60%의 사용자가 지난 6개월 동안 최소 한 번 이상 모바일 게임을 플레이했으며;
- 2025년 스마트폰 보급률이 83%에 이를 것으로 예상되며 모바일 게임 시장이 여전히 큰 성장 가능성을 가지고 있음을 나타낸다.
수익화 측면에서 브라질 시장은 강한 결제 습관을 보여준다. 43%의 사용자가 게임 내 소비를 하며, 주요 동기는 독점 콘텐츠 해제(39%), 캐릭터 커스터마이징(35%), 게임 진행(30%)이다. 이는 성숙한 시장이 기본 수익화 모델을 넘어섰음을 보여주며, 시장이 성숙해져 점차 더 복잡한 게임 경제로 진화하고 있음을 시사한다.
브라질 시장은 앞으로도 라틴 아메리카 게임 산업 성장을 주도할 전망이며, 그 이유는 전국 140개 대학이 4,000개 이상의 게임 관련 과정을 제공하고 있으며, 브라질 전역에 1,042개의 게임 스튜디오가 있고 총 수입 약 2.516억 달러, 최근 통과된 법적 틀이 게임 개발을 직업으로 인정하고 세금 감면 등의 인센티브를 제공하기 때문이다.
아프리카 (Africa)
아프리카 게임 시장은 중요한 발전 단계에 있으며, 2024년 수입이 10억 달러를 돌파할 것으로 예상되며, 2022년 8.63억 달러 대비 안정적인 성장을 보이고 있다. 이 시장의 핵심 추진력은 모바일 게임으로 시장 점유율의 거의 90%를 차지하며, 이는 인프라 현실과 소비자 선호를 반영한다.
국내 연구에 따르면 아프리카 사용자의 92%가 휴대폰으로 게임을 하고 있으며, 컴퓨터(51%)와 게임 콘솔(31%)의 보급률은 비교적 낮다. 이러한 모바일 우선 접근법은 부분적으로 검증되었지만, 연구 표본 수는 2,588개에 불과해 대륙 전체 시장을 대표하기 어렵다.
주요 도전 과제: 데이터 비용이 높음(42%)이 가장 큰 장벽이며, 다음으로 하드웨어 가격(31%)과 네트워크 연결 문제(31%)다.
결제 시스템은 도전이자 기회다. 사용자의 63%가 게임 내 구매를 하지만 결제 방식은 지역마다 다르다. 케냐는 모바일 결제 분야에서 선두를 달리며 67%의 사용자가 모바일 지갑을 게임 소비에 사용한다. 반면 아프리카 전체적으로는 신용카드(45%)와 모바일 결제(40%)가 가장 흔한 결제 방식이다.
중동 및 북아프리카 (MENA)
MENA(중동 및 북아프리카) 지역은 세계에서 가장 빠르게 성장하는 게임 시장으로, 2023년 수입이 4.7% 증가해 71억 달러에 달하며 전 세계 시장 0.6% 증가율을 훨씬 앞선다. 앞으로도 높은 성장률을 유지할 것으로 예상되며, 2024~2030년 복합 연간 성장률(CAGR)은 9.4%에 이를 전망이다.
2027년 MENA-3(사우디아라비아, UAE, 이집트)는 이 지역의 핵심 시장으로 수입이 29억 달러에 이를 것으로 예상되며, 복합 연간 성장률 8.3%를 기록할 전망이다. 시장 성장을 견인하는 요인은 젊은 인구 비중이 높아 게임 시장 활성화를 주도하고, 카타르와 UAE의 인터넷 보급률이 크게 상승하며, 신기술의 광범위한 채택이다.
이 지역 게임 판도는 사우디아라비아, UAE, 이집트라는 세 개의 강력한 시장이 주도하고 있으며, 이들을 통칭하여 MENA-3이라 한다. 이들은 뛰어난 성과를 보이며 2023년 전년 대비 7.8% 성장해 19.2억 달러에 달했으며, 2028년에는 29억 달러에 이를 것으로 예측되며, 5년 복합 연간 성장률은 8.3%다. 사우디아라비아가 단연 앞서며 게임 총수입의 60.6%를 차지하고, 중동 및 북아프리카 게임 사용자 수의 30.3%를 차지하며 지역 생태계 내 지배적 위치를 보여준다.
4. KGeN이란 무엇인가
KGeN은 블록체인 기반 게임 네트워크로, 체인상 및 체인외 데이터, 인센티브 기반 미션 플랫폼, 탈중앙화 평판 시스템을 활용하여 다양한 게임 간 사용자 참여를 촉진한다. 다른 사용자 확보(UA) 플랫폼 및 네트워크와 달리 KGeN은 발행사의 자금을 사용자에게 되돌려주는 방식으로 성장 플라이휠을 추진한다.
KGeN의 핵심은 수백만 개의 마이크로 게임 커뮤니티(KGeN 부족)를 아우르는 탈중앙화된 사용자 데이터 네트워크다. 이 네트워크는 '게이머 증명'(Proof of Gamer, PoG) 엔진이라는 새로운 데이터 모델을 채택하여 크로스체인 사용자 평판 레이어를 구축하고, 기존 네트워크보다 훨씬 저렴한 비용으로 높은 참여도를 가진 타겟 사용자 그룹을 발행사에게 제공한다.

더 많은 사용자가 KGeN에 가입하고 PoG 데이터셋이 커질수록 더 많은 게임 스튜디오 및 발행사 파트너십이 형성된다. 이는 다시 생태계 보상을 촉진하여 참여 사용자의 가치를 높인다. 2024년 1월 이후 이 성장 플라이휠은 눈에 띄는 효과를 보여왔으며, 등록 계정 수는 700% 이상 증가했고, 월간 활성 사용자(MAU)는 1333% 증가했으며, 데이터 속성 총량은 992% 증가했다. 이로 인해 KGeN은 시장에서 가장 활발한 Web3 미션 및 사용자 평판 네트워크가 되었다.

KGeN 생태계는 현재 점진적으로 탈중앙화되고 있으며, 분산형 오라클 네트워크를 통해 PoG 엔진을 보호하고 모든 핵심 이해관계자에게 더 높은 투명성을 제공하고 있다. 이 오라클 네트워크와 KGeN 스토어는 모두 KGEN 토큰에 의해 구동된다.
4.1 그라스루트 성장
KGeN 성장의 핵심은 그라스루트 부족 및 부족장 네트워크이며, 이는 글로벌 사우스에서 지속적으로 확장할 수 있는 열쇠이기도 하다. 부족은 KGeN 생태계에 가입한 수천 개의 마이크로 커뮤니티를 의미하며, 예를 들어 동료, e스포츠 조직, 인플루언서, 게임 중심의 소셜 그룹 등을 포함한다. 2024년 12월 기준 KGeN은 총 2,525개의 부족을 보유하고 있으며, 이 중 152개 부족이 100명 이상의 멤버를 보유하고 있다.

부족은 KGeN이 추천 기반 사용자 확보를 추진하는 핵심 방식 중 하나다. 부족 생성 시 부족장은 최대 5명의 부족원을 초대하고 최소 하나의 작업을 완료하도록 하여 포인트를 획득한다. 이러한 포인트는 KGeN 랭킹표에 기록되며, 이는 KGeN의 주요 보상 시스템 중 하나다(자세한 내용은 아래에서 설명). 이 인센티브 기반 퍼널 메커니즘은 매우 효과적임이 입증되었으며, KYC를 통과한 KGeN 계정 약 170만 개(MAU의 39%, 전체 등록 계정의 13%)가 부족을 통해 유입되었다.
부족장은 새로운 멤버를 유치하도록 인센티브를 받을 뿐 아니라, 수익 잠재력을 극대화하려면 부족 활동을 조율하고 커뮤니티 참여도를 유지해야 한다. 이는 부족장에게 부족 총수익의 일부가 되돌아가기 때문이며, 생태계의 핵심 성장 인센티브 중 하나가 된다.
KGeN의 현재 최대 시장은 인도인데, 이는 회사의 기원과 해당 지역 마이크로 게임 커뮤니티 내 강력한 영향력 때문이다. 그러나 30% 이상의 독립 활성 지갑과 거래가 카이아(Kaia)에서 발생하고 있는데, 이는 라인(LINE) 메시지 앱의 전용 블록체인이다. 라인의 최대 시장은 일본(8,600만 사용자), 태국(4,700만 사용자), 대만(2,100만 사용자), 인도네시아(1,300만 사용자)이며, 이는 KGeN이 아시아에서 강력한 성장 잠재력을 가지고 있음을 보여준다.
인도의 성공을 글로벌 사우스의 다른 시장에서도 재현하기 위해 KGeN은 유사한 그라스루트 성장 전략을 채택할 것을 권장한다. 학교, 인터넷 카페, 소규모 e스포츠 조직, 온라인 커뮤니티 등 현지 게임 마이크로 커뮤니티와 협력하면 점진적으로 범위를 확대하면서 소셜 역학을 심화시키고 사용자 참여 및 유지율을 높일 수 있는 기회를 창출할 수 있다.
또 다른 잠재적 문제는 KGeN PC 포털과 모바일 앱에서 부족 소셜 기능의 상대적 부재다. 본 보고서에서 상세히 논의하겠지만, 소셜 기능을 추가하는 것은 생태계 참여도를 높이는 한 가지 방법이다. 사용자가 생태계에서 더 많은 시간을 보내면 사용자 데이터가 풍부해지고, K-Quest 및 K-Drop 기능과의 상호작용 기회가 늘어나며, 수익화 공간도 커진다.
4.2 KGeN Play를 통한 참여 유도
KGeN Play는 생태계 대부분의 사용자가 참여하는 프론트엔드 인터페이스이며, 모든 보상 미션이 여기에 게시된다. 이는 일반적으로 사용자 여정의 시작을 의미하며, 사용자가 자신의 PoG 평판 점수를 구축하는 동안 Kgen 네트워크와 상호작용하는 주요 포털이 된다.
KGeN Play는 PC 포털 또는 모바일 앱을 통해 접근할 수 있다. 사용자는 PC 포털에서 최상의 경험을 얻지만, 모바일 앱은 이동 중인 사용자에게 빠른 해결책을 제공하며 글로벌 사우스 확장에서 중요한 역할을 할 것이다.
계정 생성 시 시스템이 백그라운드에서 자동으로 블록체인 지갑을 생성하여 사용자의 모든 자산과 거래 불가능한 사용자 평판 NFT를 저장한다. 최소 인출 기준에 도달하면 사용자는 OTP로 휴대폰 번호를 인증하고 지갑을 완전히 통제하게 되며, 이는 PoG 엔진에 직접 입력하는 핵심 단계다. KGeN 지갑 기능은 제한적이지만 원활한 입문 프로세스를 제공하며 멀티체인 지원과 가스 없는 트랜잭션, 보기 쉬운 잔액, 거래 내역 조회, 인출 등 주요 세 가지 기능을 낮은 장벽으로 수행한다.

사용자가 자신이 블록체인 지갑을 소유하고 있다는 사실을 인식하기 전에 먼저 보상을 획득하기 시작해야 한다. 이를 위해 사용자는 KGeN Play 포털에 게시된 다양한 활동에 참여해야 한다. 미션 활동은 K-Drops와 K-Quests로 나뉜다.
K-Drops와 K-Quests는 모두 제한된 기간 동안 참여 가능한 한정 이벤트로, 참가자에게 K-Points, 랭킹 기반 성취, K-Cash 또는 토큰을 보상한다. 두 시스템의 핵심 차이점은 K-Drops가 엔드포인트 API 통합을 통해 실시간 자동 검증을 제공하는 반면, K-Quests는 수동 검증 프로세스를 통해 이루어진다는 점이다.

현실 세계 금융 인센티브를 활용하는 미션 플랫폼(특히 글로벌 사우스 사용자를 대상으로 하는 플랫폼)의 완료율이 평균 이상이라는 것은 놀랄 일이 아니다. KGeN의 독특한 점은 KGeN Play를 PoG 엔진과 결합하여 높은 전환율의 타겟 활동을 제공한다는 것이다.
4.3 PoG 엔진
PoG 엔진은 분산형 노드 네트워크가 호스팅하는 탈중앙화된 사용자 평점 시스템이다. PoG는 다섯 가지 핵심 기둥으로 구성되며, 각 기둥은 5~10개의 속성을 포함한다. 이러한 데이터 포인트는 사용자의 기술, '인간성', 참여도, 부유함, 소셜 네트워크를 추적하여 다면적인 크로스체인 평판 시스템을 구축한다.
최종적으로 PoG 버닝 스코어가 형성되며, 블록체인 기술 고유의 컴포저빌리티 덕분에 사용자는 서로 다른 생태계에서 자신의 게이머 ID를 표시할 수 있다. 동시에 발행사와 광고주는 PoG
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