
AI 대규모 모델 스타트업, 젊은이들이 가장 좋아하는 '굿즈 경제'를 조용히 노리다
작가: 렌란

바비 인형에 화장을 해주거나 옷을 갈아입히고, 스타일링을 하거나 바비에게 말을 걸며 가장 친한 친구처럼 대하며 완벽한 이야기를 만들어 주는 일, 예를 들어 남자친구를 소개해주고 함께 휴가를 보내거나 결혼식을 올리게 하는 등의 상상을 하는 것은 많은 소녀들이 어릴 적 즐겨 했던 활동일 것이다. 비록 바비가 실제로 반응하지는 못하지만, 그 존재 자체만으로도 이미 큰 위로와 동반감을 주고 있다.
이제 기술이 성숙함에 따라 AI는 이런 장난감들에게 '생명'을 부여하여 단순한 대화를 넘어 사용자의 요구와 감정에 맞춰 개인화된 반응을 할 수 있게 되었다.
바비는 더 이상 조용한 장난감이 아니라 진정한 정서적 연결을 형성할 수 있는 '파트너'가 되었다. 과거 상상 속에서나 가능했던 상호작용이 현실로 점차 다가오고 있는 것이다.
이러한 추세는 전통적인 장난감뿐 아니라 2차원(애니메이션·만화 등) 문화 영역까지 확장되면서 새로운 소비 시장을 형성하고 있다.
상하이 난징루 상권에는 00년대생들이 면인형과 피규어를 고르기 위해 붐비는 ‘코스터(Cos-tore)’ 매장이 즐비하다. 이는 2024년 말 ‘코스터 경제(Gu-zi economy)’의 인기를 보여주는 대표적인 사례 중 하나다.
2차원 문화의 확산과 함께 코스터(애니메이션 관련 주변 제품)는 팬들이 감정을 표현하는 중요한 매개체가 되었다. 하지만 이러한 주변 제품들은 감정적 가치를 지닌다고는 하나 결국 ‘말 없는 2D 캐릭터’이며 상호작용성이 부족해 깊은 정서적 동반에 대한 사용자들의 요구를 충족시키기 어렵다.
사용자가 진정으로 원하는 것은 단지 수집 가능한 캐릭터가 아니라 상호작용하고 대화하며 언제든지 곁에 있어주는 ‘친구’이다.
이에 따라 2차원 문화와 AI의 융합, 즉 스마트 코스터(Smart Gu-zi)가 등장하게 된 것이다.
AI 코스터: 감정을 움직이게 하다
‘코스터(Gu-zi)’란 본래 2차원 문화 파생 상품의 총칭으로, 피규어, 배지, 포스터, 카드, 열쇠고리, 스탠드, 인형 등 다양한 제품을 포함한다. 영어 ‘goods(상품)’의 음역어인 ‘코스터’는 가격이 합리적이며 폭넓은 소비층을 보유하고 있어 젊은 세대 사이에서 일종의 사회적 통화로 자리 잡았다.
기존 코스터 시장의 제품 형태는 다양하다. 가벼운 배지와 아크릴 열쇠고리는 휴대성을 강조하고, 면인형이나 피규어 같은 무거운 제품은 관상성을 중시하지만, 모두 ‘침묵하는 동반자’로서 일방향적인 감정 전달만 가능하다.
코스터 경제의 본질은 감정 경제지만 현재의 상호작용은 일방향적이라는 한계가 있으며, 사용자들은 양방향 감정 교류를 더욱 갈망하고 있다.
그러나 2차원 캐릭터에 대한 사용자의 정서적 의존은 겉보기보다 훨씬 강렬하다. 많은 사용자들이 식사, 쇼핑, 여행 시에도 코스터를 항상 함께 들고 다니며 사진을 찍고 상호작용을 한다.
Neurobo(弈智交互)의 창업자 궈이jie(郭轶捷)는 이러한 니즈 뒤에 전통적인 코스터 제품이 기술적 업그레이드를 시급히 필요로 한다는 신호가 있다고 본다. Neurobo는 2차원 사용자들이 캐릭터와 맺는 깊은 감정적 유대를 기반으로, 스마트 코스터를 통해 가상 캐릭터를 현실 생활과 깊이 통합시키는 것을 목표로 하고 있다.
상하이에 위치한 스타트업 Neurobo는 전 바이두 최고경영자이자 마이크로소프트 부사장 출신인 루치 박사가 설립한 스타트업 액셀러레이터 Qiming Venture Partners의 투자를 받았다. 핵심 팀원들은 칭화대학과 일본 츠쿠바대학 등 세계 유수 대학 출신으로, LLM(대규모 언어 모델)과 실제 상황 데이터를 결합해 2차원 사용자들이 ‘코스터’를 실생활에서 언제든지 접할 수 있는 실물 감정 동반자로 만들고자 노력하고 있다.
Neurobo는 상황 인식 상호작용을 중심으로 하는 ‘코스터 키우기’ 플랫폼을 구축 중이다. ‘코스터 키우기’란 지속적인 상호작용을 통해 가상 캐릭터가 실물 코스터를 매개로 사용자의 감정을 이해하고 반응하는 과정을 의미한다.
초기 Neurobo는 사용자가 좋아하는 가상 캐릭터와 스마트 코스터를 통해 어떤 상황에서 어떻게 상호작용할지를 스스로 디자인하고 편집할 수 있는 ‘코스터 만들기’ 도구를 출시했다.

사용자가 Neurobo의 스마트 코스터와 상호작용 중|이미지 출처: Neurobo
또한 회사는 ‘스마트 인형 가방(Smart doll bag)’에 해당하는 하드웨어 제품 개발도 진행 중이다. 일반적인 ‘인형 가방’은 인형을 보관하고 보호하는 용도지만, Neurobo의 ‘인형 가방’은 내장 센서, 마이크, 스피커 및 자체 개발한 상황 인식 상호작용 시스템을 통해 물리적 세계에서 캐릭터와 깊이 있는 상호작용을 가능하게 한다. 이를 통해 ‘인형’이 사용자의 행동과 감정을 인지하고, 그 정보에 따라 캐릭터의 반응을 조절할 수 있다.
사용자는 ‘인형 가방’과의 상호작용을 통해 마치 진짜 친구와 대화하듯 캐릭터의 감정적 반응을 느낄 수 있다.
예를 들어 제품 테스트 중 일부 사용자가 Neurobo의 ‘인형 가방’을 가지고 외출했을 때, 가방이 주변에 사용자가 좋아하는 불고기 가게가 있다는 것을 인지하고 “먹으러 갈래?”라고 묻는 경우도 있었다. 이처럼 세심한 배려는 실제 사람 친구와 별반 다르지 않다!

개발 중인 ‘인형 가방’. 최종 형태가 아니며 팀은 여전히 반복적인 개발과 테스트를 진행 중|이미지 출처: Neurobo
현실 상황 데이터가 축적됨에 따라 Neurobo는 코스터가 사용자의 행동, 감정, 사회적 습관을 점차 ‘이해’하도록 함으로써 진정한 깊이 있는 동반을 실현할 수 있다. Neurobo의 혁신적 시도는 가상 캐릭터와 현실 세계 사이의 장벽을 허물고 기술을 통해 이러한 캐릭터들이 더욱 강력한 정서적 연결성을 갖도록 만든다.
가상 캐릭터가 현실 세계와 깊이 상호작용하며 실제 친구처럼 동반하는 능력을 갖추게 되는 것—이는 Neurobo의 핵심 철학이다.
‘코스터 만들기’를 통한 상호작용 제작 과정이든 하드웨어를 통한 심층 상호작용이든, Neurobo는 전통적인 2차원 제품의 경계를 넘어서 가상 캐릭터를 삶의 일부로 진정으로 자리매김시키고, 사용자에게 더욱 개인화되고 감성적인 동반 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다.
AI + 하드웨어의 새로운 기회
지난 2024년은 AI 하드웨어 분야가 명실상부한 기술 거물과 혁신 기업들의 경쟁 무대가 된 해였다.
안경 분야에서는 메타(Meta), Rokid, 바이두, 센지테크(Flashextreme) 등이 신제품을 출시하거나 개발 현황을 발표하며 AI를 통해 안경이라는 제품에 새로운 생명을 불어넣었고, 헤드폰 분야에서는 바이트댄스(ByteDance)가 OlaFriend를 선보이며 헤드폰 안에 ‘영혼의 동반자’를 숨겼다.
CES 2025 전시회에서는 ‘감성 기술 혁명’이 폭발적으로 일어났다. Yukai Engineering의 고양이 귀 로봇 미루미(Mirumi)는 애교로 외로움을 치유했고, Nékojita FuFu의 생체 모사 반려동물은 주인의 감정 변화를 감지하며, 노년층을 위한 동반 로봇 Romy는 AI로 ‘효도 경제’를 새롭게 정의했다.
이 모든 뒤에는 대규모 모델 기술이 이끄는 다중 모드 상호작용 혁신이 있다. AI와 하드웨어의 결합은 더 이상 덤이 아니라 사용자 경험을 진정으로 향상시키고 새로운 시장을 개척하는 필수 요소가 되었으며, 이에 따라 AI+하드웨어는 2025년 AI 상용화의 주요 기회 중 하나로 여겨진다.
업계 추산에 따르면, 2024년 전 세계 AI 하드웨어 시장 규모는 537.1억 달러였으며, 2033년에는 4735.3억 달러에 이를 것으로 예상된다. 특히 동반형 제품은 연평균 25%의 성장률로 급속히 확장 중이며, 수백억 달러 규모의 감성 경제 시장의 문이 열리고 있다.
한편, 인간의 정서적 동반에 대한 수요는 갈수록 커지고 있으며, AI 기술은 이 니즈를 해결하기 위한 획기적인 솔루션을 제공하고 있다. 장난감 등 제품에 지능형 상호작용 기능을 부여함으로써 사람들이 감정을 이입할 수 있는 객체로 만들고, 정서적 공백을 메워줄 수 있는 것이다.
다른 한편으로 2차원 문화는 전 세계적으로 방대한 팬층을 보유하고 있으며, 그 가상 캐릭터와 스토리 콘텐츠는 높은 감정적 가치와 상업적 잠재력을 지니고 있다.
AI와 2차원 문화를 교묘히 결합하면 몰입감 있고 상호작용적인 경험을 창출할 수 있을 뿐 아니라 개인화 맞춤 등을 통해 사용자의 만족도와 충성도를 더욱 높이고, 팬과 가상 캐릭터 간의 연결을 더욱 강화할 수 있다.
현재 대규모 모델의 활용은 주로 온라인에 집중되어 있다. Sensor Tower의 데이터에 따르면 감성 동반 앱 Character AI는 2024년 월간 활성 사용자 수 2200만 명을 기록했으며, 다운로드 수는 약 1900만 건에 달했다.
하지만 업계는 이미 대규모 모델과 하드웨어를 결합할 때 훨씬 더 큰 잠재력이 발휘된다는 점을 민감하게 인식하고 있다. 또 다른 자료에 따르면, 2024년 AI+장난감 분야의 출하량은 약 500~1000만 대였으며, 올해 출하 목표는 협력업체를 포함해 5000만 대 이상으로, 성장세가 매우 빠르며 시장 전망이 밝다.
수요가 계속 커짐에 따라 AI+장난감은 대규모 모델 기술 상용화의 핵심 기회가 될 가능성이 크지만, 동시에 해결해야 할 과제도 존재한다.
첫째, 기술의 복잡성과 하드웨어 구현 난이도가 적지 않은 도전이다. AI 모델에서 하드웨어 장치까지의 결합 과정 각각은 세심한 기술 개발과 지속적인 최적화가 필요하며, 사용자가 원활한 경험을 할 수 있도록 보장해야 한다.
특히 소형 하드웨어에서 다중 모드 상호작용을 구현하려면 처리 능력과 전력 소모 사이의 균형을 잘 맞춰야 한다. 예를 들어 면인형 내부 공간이 제한적이므로 센서용 맞춤형 칩 설계가 필요할 수 있으며, 모델 또한 더욱 경량화되어야 한다.
또한 상황 인식의 정확성은 곧 사용자 경험을 결정짓는다. 사용자가 가상 캐릭터와 진정한 감정적 상호작용을 느끼려면 시스템이 사용자의 행동과 요구를 정확히 이해하고 반응해야 한다.
더 넓은 사용자층을 끌어들이고, 이들에게 가상 캐릭터 기반의 상호작용 모델을 받아들이게 하며 자연스럽게 적응하게 만드는 것도 Neurobo 같은 기업이 직면한 큰 과제다. 2차원 문화의 수요층은 적지 않지만, 기존의 수집 중심에서 상호작용 중심으로 전환하게끔 유도하려면 인내심과 더 많은 혁신이 필요하다.
기술의 발전, 특히 AI의 발전은 ‘코스터’ 문화의 소비 모델에 새로운 가능성을 제공하고 있다. AI는 사용자가 고도로 개인화된 요구 하에서 자신의 취향에 맞는 콘텐츠와 제품을 창출하고, 캐릭터와 상호작용 방식을 맞춤 설정함으로써 개인적 요구를 충족하는 동시에 내면의 감정 공감과 정신적 만족을 더욱 강화할 수 있다.
앞으로 AI+장난감은 감성 가치와 개인화된 경험을 가득 담은 거대한 상업적 공간을 수용할 가능성이 크다.
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