
심층 분석: 누구가 텔레그램 미니게임의 생명력을 끊어버렸는가?
글: 십사군
최근 텔레그램 봇(BOT)과 미니앱(Miniapp) 데이터는 명백한 하락 추세를 보이고 있다.
한때 클리커 게임의 폭발적인 성장에 힘입어 텔레그램 미니앱은 블록체인 분야의 중심 무대에 섰었다.
하지만 번영 이면에는 위기가 도사리고 있었다.
TON 재단은 전략적으로 클리커 게임에 과도하게 의존해 왔으며, 이로 인해 단기적으로 사용자와 데이터가 급증했지만 생태계의 불균형을 초래하는 씨앗을 뿌리게 되었다.
사용자의 신선함이 사라지고, 클리커 게임의 동질화 및 깊이 부족 문제가 점차 드러나면서 전체 생태계는 반작용을 겪기 시작했다.
이제 물결이 빠져나간 상황에서 TON 재단의 전략적 실책을 깊이 있게 성찰하고, TON 생태계의 다음 단계를 이끌 새로운 스토리를 모색해야 할 시점이다.
본 조사의 BOT 데이터는 Telegram Apps Center, TON App, The Open League에서 수집하였다(부록 참조).
1. MAU 대폭 감소 추세, 막을 수 없는 현실
지난 한 달간 OGenLab은 820개의 텔레그램 프로젝트를 지속적으로 모니터링했다.
10월 1일부터 10월 31일까지, 중복 제거가 불가능하여 누적 월간 활성 사용자 수(MAU)는 879,922,503명에 달했다.
그러나 이 거대한 숫자 이면에는 우려할 만한 급격한 감소가 감춰져 있다.
한 달 사이, MAU는 총 295,971,112명(중복 미제거) 감소했으며, 이는 33%의 하락을 의미한다.
이처럼 두드러진 감소폭은 사용자 활성도가 급속히 저하되고 있음을 나타내며, 전체 생태계가 전례 없는 도전에 직면해 있음을 반영한다.

OGenLab은 일별 데이터 분석을 통해 이러한 감소 폭이 가속화되는 추세임을 발견했다.
특히 500만 이상 사용자를 보유한 대규모 프로젝트들은 초기에 MAU 감소 속도가 비교적 느렸고, 어느 정도 안정성을 유지하는 듯 보였다.
하지만 시간이 흐르면서 이들 프로젝트들의 감소 속도가 빨라졌으며, 후반에는 오히려 가장 먼저 급격히 하락하며 전체 MAU 감소에 더 큰 영향을 주었다.
이는 사용자 기반이 방대한 선두 프로젝트조차 사용자 이탈 충격을 피할 수 없음을 보여주며, 생태계 내부의 근본적인 문제 해결이 시급함을 시사한다.
2. 프로젝트 등락 이면의 구조적 변화
OGenLab이 모니터링한 820개 프로젝트 중, 10월 한 달간 249개는 증가했고 491개는 감소했다.
막대그래프 분석을 통해, 오랜 역사와 함께 상위권을 차지했던 프로젝트들—예를 들어 토큰을 이미 발행한 Hamster, Dogs, Catizen 등—이 가장 두드러지게 하락한 것을 확인할 수 있다.
한때 화려한 인기를 누렸던 이 스타 프로젝트들이 현재는 사용자 활성도와 참여도가 크게 줄어들며, 성장 동력 약화와 사용자 신선도 소진을 드러내고 있다.

한편 일부 신생 프로젝트들은 긍정적인 성장을 보이며 시장에 새로운 활력을 불어넣고 있다.
하지만 그 수와 증가 폭 면에서, 신규 프로젝트들의 성장은 기존 프로젝트들의 감소를 메우기에 역부족이다.
100만 명 미만의 사용자 규모 프로젝트들 사이에서도 감소한 프로젝트 수가 증가한 프로젝트 수보다 많다.
이는 중소규모 프로젝트 영역에서도 전반적인 하락 추세가 지속되고 있으며, 시장이 이를 반전시킬 만한 충분한 신규 세력을 확보하지 못하고 있음을 보여준다.
이 현상은 TON 생태계의 구조적 문제를 부각시킨다. 즉, 기존 프로젝트의 매력은 점차 약화되고 있고, 신규 프로젝트들의 성장세는 미약하다. 전체 생태계는 새로운 자극과 방향성이 절실한 상황이다.
사용자 유지를 유지하면서도 혁신적이고 가치 있는 애플리케이션을 제공하는 방법은 재단과 개발자들에게 시급한 과제가 되었다.
3. 프로젝트 규모의 이동과 사용자 수요의 하향화
생태계 변화를 더욱 심층적으로 이해하기 위해, OGenLab은 820개 모니터링 대상 프로젝트를 월간 활성 사용자 수(MAU)에 따라 여러 등급으로 나누었다: 5000만 이상, 1000만~5000만, 500만~1000만, 200만~500만, 50만~200만, 10만~50만, 2만~10만, 그리고 2만 미만.
이들 프로젝트가 10월에 어떻게 변화했는지를 관찰한 결과, 주목할 만한 몇 가지 추세가 드러났다.
3.1 고위 프로젝트의 하위 등급 이동
>5000만 MAU 등급:
프로젝트 수: 1주차 2개에서 4주차 1개로 감소.
이동 경로: 3주차에서 4주차로 넘어가는 동안, >5000만 등급의 1개 프로젝트가 1000만~5000만 등급으로 하향 조정됨.
1000만~5000만 MAU 등급:
프로젝트 수: 1주차 18개에서 4주차 15개로 감소.
이동 경로:
-
1주차에서 2주차: 1개 프로젝트가 500만~1000만 등급으로 하향;
-
2주차에서 3주차: 2개 프로젝트가 500만~1000만 등급으로 하향;
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3주차에서 4주차: 추가로 6개 프로젝트가 500만~1000만 등급으로 하향.
500만~1000만 MAU 등급:
프로젝트 수: 1주차 22개에서 4주차 31개로 증가.
이동 경로: 상위 등급 프로젝트들의 하향 진입이 있었으며, 동시에 자체적으로 일부 프로젝트가 200만~500만 등급으로 추가 하향 조정됨.
명확히 드러나는 것은 최상위 프로젝트들이 하위 등급으로 이동하고 있다는 점이다.
5000만 이상 사용자 프로젝트는 2개에서 1개로 줄어들며, 핵심 플래그십 프로젝트들의 사용자 활성도가 크게 저하되고 있음을 보여준다.
이러한 추세는 고위 등급 프로젝트 수의 감소와 중위 등급 프로젝트 수의 증가를 초래하며, 생태계가 상향식이 아닌 **상위에서 하위로 수축**하고 있음을 반영한다.
3.2 중위 등급 프로젝트의 하향 조정 뚜렷함
200만~500만 MAU 등급:
프로젝트 수: 1주차 35개에서 4주차 41개로 증가했으나, 성장 속도는 **매우 느림**.
이동 경로: 3주차에서 4주차로 넘어가며 10개의 프로젝트가 500만~1000만 등급에서 이 등급으로 하향했으며, 동시에 이 등급 내 10개 프로젝트가 50만~200만 등급으로 추가 하향 조정됨.
50만~200만 MAU 등급:
프로젝트 수: 1주차 78개에서 4주차 99개로 증가.
이동 경로: 다수의 프로젝트가 상위 등급에서 하향 진입했으며, 동시에 자체적으로 일부 프로젝트가 10만~50만 등급으로 하향.
중규모 프로젝트들도 활성도 하락의 영향에서 벗어나지 못했다.
프로젝트 수의 증가는 자체 성장보다는 상위 등급 프로젝트들의 하향에 기인한 것이며, 이는 중위 등급 프로젝트들이 사용자 규모 유지에 대한 압박이 커지고 있고, 사용자 이탈 현상이 명백함을 의미한다.
3.3 소규모 프로젝트 수 급증
10만~50만 MAU 등급:
-
프로젝트 수: 1주차 142개에서 4주차 181개로 증가.
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이동 경로: 상위 등급(특히 50만~200만, 200만~500만 등급)에서 다수의 프로젝트가 하향 진입했으며, 일부는 2만~10만 또는 <2만 등급으로 추가 하향.
2만~10만 MAU 및 <2만 MAU 등급:
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프로젝트 수: 이 두 등급 모두에서 **현저한 증가**가 발생. 특히 <2만 등급은 84개에서 161개로 증가.
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이동 경로: 상위 등급(특히 10만~50만 등급)에서 많은 프로젝트가 하향했으며, 자체적으로도 활성도가 낮아져 최하위 등급 프로젝트 수가 급증.
소규모 프로젝트 수의 증가는 **생태계의 번영**을 의미하지 않으며, 오히려 **전체 프로젝트의 전반적 하락 결과**이다.
모든 등급의 프로젝트들이 사용자 활성도 저하라는 공통된 문제에 직면해 있으며, 신규 프로젝트 유입만으로는 사용자 이탈을 충당하지 못하고 있어 생태계는 **새로운 혈액 공급이 부족한 상태**이다.

위 데이터는 TON 생태계 내 프로젝트 규모의 전방위적 하락 추세를 명확히 드러낸다.
최상위 프로젝트에서 소규모 프로젝트에 이르기까지 활성도 하락의 충격에서 벗어날 수 없다.
이러한 추세는 현재 생태계가 **사용자 유대감 부족, 혁신 동력 결핍** 상태임을 반영하며, 성장을 자극하고 사용자 신뢰를 회복하기 위한 새로운 전략과 서사가 절실히 요구된다.
4. OpenLeague 프로젝트의 어려움과 강점
TON 생태계 내 다양한 프로젝트들의 발전 상황을 살펴보면서 OpenLeague 프로젝트에 주목하게 되었다. 이 프로젝트는 일정한 인지도와 사용자 기반을 갖추고 있지만, 여전히 사용자 감소 추세를 피하지 못했으며, 일부 측면에서는 더 심각한 하락을 겪고 있다.
또한 내부적으로 양질과 열악한 프로젝트가 혼재되어 있으며, 품질 수준이 고르지 못하다.
그럼에도 불구하고 주목할 만한 하나 혹은 두 개의 강점 프로젝트가 눈에 띄며, 전체 생태계에 희망을 제공하고 있다.

사용자 감소 추세 더욱 뚜렷함
OpenLeague 프로젝트에 대한 데이터 분석을 통해 다음과 같은 사실을 확인하였다.
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전반적 활성도 저하: 다른 프로젝트들과 비교해 OpenLeague의 사용자 감소 폭이 더 크며, 활성 사용자 수가 계속 줄고 있다. 이는 프로젝트가 지속적인 혁신과 사용자 참여 메커니즘 부족 때문일 수 있다.
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경쟁 압박 증가: 동일 유형의 경쟁 및 게임 프로젝트들과 비교해 OpenLeague는 더욱 치열한 경쟁에 직면해 있다. 신생 프로젝트들의 등장이 사용자를 분산시키며 시장 점유율이 축소되고 있다.
프로젝트 품질 불균형
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혼합된 생태계: OpenLeague 내부의 하위 프로젝트 및 활동들의 품질이 고르지 않으며, 일부 프로젝트는 명확한 포지셔닝이나 고품질 콘텐츠가 부족해 사용자를 유치하고 유지하기 어렵다.
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사용자 경험 개선 필요: 일부 프로젝트는 설계 및 기능 면에서 부족함이 있어 사용자가 이용 과정에서 불편함을 겪으며, 이는 사용자 이탈을 더욱 가속화한다.
주목할 만한 강점
다양한 어려움에도 불구하고 OpenLeague 내 여전히 두각을 나타내는 프로젝트들이 존재한다. 예를 들어 「AKEDO Game」과 「RentTycoon」은 특정 기간 동안 짙은 녹색(성장)을 보이며 지속적으로 상승세를 유지하고 있다.
5. 고래가 죽으면 만물이 살아나는가, 아니면 결국 제로로 귀결되는가
프로젝트의 사용자 동향을 보다 심층적으로 파악하기 위해, 30일 전 주간(9월 24일~9월 30일)과 최근 주간(10월 25일~10월 31일)의 프로젝트 변화를 분석하였다.
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이를 통해 한 달 간의 전반적 변화 추세를 관찰할 수 있었으며,
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또한 공식 제공 데이터가 월간 활성 사용자 수(MAU)이므로, 두 기간의 추세 기울기 합이 0에 가까울수록 프로젝트가 실제 성장 없이 조회수 조작(刷量)을 하고 있을 가능성이 높아진다.

분석 방법
두 개의 7일 구간에 대해 다음과 같은 지표를 정의하였다:
M1(9월 24일~9월 30일 사용자 변화량): 해당 기간 동안 마지막 날의 유효 사용자 수(비어 있지 않고 10 이상)에서 첫날의 유효 사용자 수를 뺀 값.
M2(10월 25일~10월 31일 사용자 변화량): 동일하게, 해당 기간 마지막 날의 유효 사용자 수에서 첫날의 유효 사용자 수를 뺀 값.
또한 M1을 X축, M2를 Y축으로 하는 2차원 좌표계를 작성하고, 보조선 x=-y를 추가하여 분석을 지원하였다.

좌표 사분면 해석
프로젝트의 데이터 포인트를 좌표계에 표시함으로써, 각 사분면 및 위치에 따라 사용자 추세를 평가할 수 있다.
제1사분면 (M1>0, M2>0)
의미: 프로젝트가 30일 전 주간과 최근 주간 모두 사용자 증가 추세.
해석: 이러한 프로젝트는 지속적인 성장 동력을 갖췄을 가능성이 높으며, 사용자 활성도가 안정적으로 상승 중이므로 주목과 추적이 필요하다.
제2사분면 (M1<0, M2>0)
의미: 프로젝트가 30일 전 주간에는 사용자 수가 감소했으나, 최근 주간에는 증가.
해석: 데이터 포인트가 x=-y 선의 오른쪽에 위치하면, 프로젝트가 하락세를 반전시키기 시작했으며 잠재력 있는 프로젝트가 될 가능성이 있다.
왼쪽에 위치하면, 증가폭이 이전 감소를 보상하기에 부족해 여전히 불안정한 상태일 수 있다.
제3사분면 (M1<0, M2<0)
의미: 두 기간 모두 사용자 수가 감소.
해석: 이들 프로젝트는 하락 추세가 명확하며, 사용자 활성도가 지속적으로 낮아지고 있어 종료 위험이 높다.
제4사분면 (M1>0, M2<0)
의미: 30일 전 주간에는 성장했으나, 최근 주간에는 하락.
해석: 데이터 포인트가 x=-y 선의 왼쪽에 위치하면, 최근 하락폭이 이전 성장을 초과했음을 의미하며, 사용자가 나선형으로 지속 이탈할 가능성 있어 경계 필요.
조회수 조작 의심 프로젝트
원점 근처에 위치하거나 x=-y 선 부근에 있는 데이터 포인트는 M1과 M2의 합이 거의 0에 가깝다. 이는 사용자 변화가 실질적인 성장 없이 조회수 조작일 가능성이 크며, 실제 신규 사용자 수가 적음을 의미한다.
잠재력 있는 프로젝트
제2사분면에 위치하면서 x=-y 선의 오른쪽에 있는 프로젝트는 이전에 하락했더라도 최근 사용자 증가가 두드러지며 반등 추세를 보이므로 추가 관심이 필요하다.
위험 프로젝트
제3사분면에 위치한 프로젝트는 사용자 수가 지속 감소하고 있으므로, 생명력과 개선 전략을 평가해야 한다.
주의 필요 프로젝트
제4사분면에 위치하면서 x=-y 선의 왼쪽에 있는 프로젝트는 최근 하락폭이 크며, 사용자 지속 이탈의 늪에 빠졌을 가능성이 있다.
위 내용을 바탕으로 간단히 요약하면 다음과 같다:
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사용자 증가 프로젝트(제1·제2사분면)는 지속 성장 또는 반등 가능성을 보여주므로 특별히 주목해야 한다.
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사용자 감소 프로젝트(제3·제4사분면)는 하락 원인을 심층 분석하고, 전략을 즉시 조정하여 사용자 복귀를 유도해야 한다.
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조회수 조작 의심 프로젝트는 데이터 모니터링을 강화해 데이터의 진실성을 확보하고, 건강한 생태계 유지에 기여해야 한다.
6. 결론
현재 텔레그램 미니앱은 전례 없는 어려움에 직면해 있으며, 주로 두 가지 측면에서 문제가 드러나고 있다: 상업화와 콘텐츠.
상업화 측면:
현재 상업화 모델은 주로 트래픽 판매와 토큰 상장에 집중되어 있으며, 핵심은 트래픽 수익화이다.
하지만 현재의 도전 과제는 다음과 같다: 토큰 상장 업체와 거래소들은 이미 한 차례 트래픽을 구매했으며, 새로 유입되는 트래픽에 대한 매력이 낮다.
동시에 게임 내에서 다량의 토큰이 생성되지만, 구체적인 활용처와 소비 메커니즘이 부족하다.
사용자는 토큰을 획득한 후 유일한 선택지는 매도뿐이며, 이는 프로젝트가 토큰 상장 후 급속히 쇠퇴하는 원인이 된다.
콘텐츠 측면:
현재 대부분의 상위 게임들은 클리커 형식과 일련의 리퍼럴(분열) 임무 중심으로 구성되어 있으며, 게임 자체의 재미 요소가 부족하다.
장기적으로 보면, 사용자들은 텔레그램 게임에 대해 고정관념을 형성하게 되며, 유입되는 플레이어들은 대부분 '벌어서 바로 팔기(Earn-to-Sell)' 목적의 유저들로 한정된다.
이러한 상황을 타개하기 위해서는 진정으로 재미있는 게임을 만들어야 하며, 기존 틀을 깨고 다시 시작해 사용자 신뢰를 재구축해야 한다. 텔레그램의 하늘에서 다음 세대의 찬란한 게임 신성(新星)이 떠오르길 기대한다. 그것은 진정으로 사람의 마음을 울리는 작품이어야 할 것이다.
또한 진정으로 새로운 콘텐츠 아이디어와 새로운 상업화 모델이 등장하기를 고대한다. 이러한 게임들이 다시 살아나고, 사용자들을 진정한 게임 세계로 인도할 수 있기를 바란다.
OGenLab은 미래의 무한한 가능성을 향해 뜨거운 열정을 가진 게임 스튜디오로서, 신생 트랙의 물결 위에 서서 앞날을 향해 나아가고 있다.
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