
Mantle 게임 책임자와의 대화: Catizen이 출발점이며, 우리는 7개의 주요 게임을 100% 성공시키는 것을 목표로 하고 있습니다
글: TechFlow
TON 생태계의 '탭 투 언(Tap to Earn)' 팬 수가 천만을 돌파한 것부터 중국산 3A급 대작 <검신화: 오공>이 광범위한 논의를 일으킨 데 이르기까지, Web3는 게임에 대한 관심에서 벗어난 적이 없다.
이는 당연한 일이다. 글로벌 게임 시장 조사 기관 Newzoo가 발표한 ‘2023년 세계 게임 시장 보고서’에 따르면, 세계 게임 시장 규모는 1,840억 달러이며, 전 세계 게임 이용자는 33.8억 명을 넘었다. 이렇게 거대한 사용자 기반과 산업 규모 앞에서 많은 이들이 게임을 통해 Web3가 10억 명의 사용자를 유입할 수 있을 것으로 보고 있다.
그렇기에 기술 경쟁 다음으로 애플리케이션 경쟁이 이어졌고, 주요 블록체인 생태계들은 게임 분야에 집중하고 있으며, 특히 모듈형 L2 맨틀(Mantle)은 게임 부문에서 연이은 히트작을 내놓으며 주목받고 있다.한편, 캐주얼 고양이 키우기 게임인 Catizen은 맨틀의 인프라와 원생 토큰 MNT를 통합한 후 불과 2개월 만에 등록자 수가 거의 2,000만 명에 육박했다. 다른 한편으로, 대규모 메타 MMO 게임 MetaCene은 테스트 단계에서도 이미 15만 명 이상의 플레이어를 유치하는 성과를 거뒀다.
게임 분야에서 맨틀은 어떤 성공 공식을 가지고 있는가? 앞으로 어떤 전략을 추진할 것인가?
이러한 궁금증을 가지고우리는 맨틀 생태계 게임 부문 책임자 Grant Zhang(Twitter: @0xGeezee)와 심층 인터뷰를 진행했다.게임 업계의 베테랑인 그레그는 지금까지 참여한 게임 프로젝트들의 누적 다운로드 수가 5억 회를 넘었으며, Web3 게임에 대한 깊은 통찰과 L2로서 맨틀이 제공해야 할 지원에 대해 독창적이며 깊이 있는 견해를 나누었다.
마케팅, 사용자 증가, 자금 조달 등의 표준 지원 외에도, 맨틀의 차별화된 강점은 팀이 토큰 경제 설계, 상장 지원, 인재 영입, 게임 배급 등 다양한 분야에서 실질적인 도움을 제공할 수 있다는 점이다.
미래에 대해서는 그랜트가 여전히 신비주의를 유지하면서도 충분한 자신감을 드러냈다.
우리는 현재 7개의 플래그십 게임을 보유하고 있으며, 그중 2개(Catizen과 MetaCene)는 이미 성공을 거두었고, 앞으로의 목표는 나머지 7개 게임 모두 100% 성공을 달성하는 것이다.
이번 내용을 통해 그랜트의 이야기를 따라 맨틀 생태계의 게임 지도를 살펴보자.

Part 1: 맨틀 생태계 게임 지도 탐방
TechFlow: 심층 인터뷰 기회를 주셔서 감사합니다. 먼저 본인 소개를 부탁드립니다. (학력, 경력 또는 창업 경험 등을 공유해주세요.)
Geezee:
안녕하세요, 저는 맨틀 생태계 게임 부문 책임자 Grant Zhang입니다. 동시에 캐나다에서 태어난华인이기도 합니다. 제 실제 이름 'Grant'가 다소 오해를 불러일으킬 수 있기 때문에(많은 사람들이 처음 보면 제가 자금 지원 위원회라고 착각하기 때문입니다), 저는 종종 진짜 이름 사용을 피하며, 대부분의 분들이 제 또 다른 이름 Geezee(Twitter: @0xGeezee)를 더 잘 알고 계실 겁니다. 이번 기회에 여러분과 깊이 있게 대화할 수 있어 기쁩니다.
경력 및 창업 경험에 대해 말씀드리면, 저는 게임 산업에서 오랜 경력을 가지고 있으며, 과거 <리그 오브 레전드>, <롤프라이츠>, <로한>, <탭탭>, <트랜스포머>, <왕좌의 게임> 등의 게임 발행 팀을 이끌었고, <스키 대모험>, <매일 길 건너기> 등 여러 캐주얼 게임 개발에도 참여했습니다. 추정에 따르면 제가 참여한 게임 프로젝트들의 다운로드 횟수는 5억 회를 초과합니다.
Web2 게임 외에도 저는 Web3 게임 분야에도 매우 관심이 많았으며, Catizen, MetaCene, Ember Sword 등의 유명 게임 프로젝트에서 전략적 역할을 수행하며 컨설팅 및 지원을 제공했습니다. 앞으로도 훌륭한 게임 개발자들을 계속해서 지원하고 도와, 전 세계 게이머들과 멋진 경험을 공유하고 싶습니다.
TechFlow: 게임은 맨틀 생태계에서 특별히 중점적으로 다루는 분야인데, 그 이유는 무엇인가요? 또한 2024년 맨틀 생태계에서 연이은 게임 프로젝트의 성과가 두드러졌는데, 현재 맨틀 생태계 게임의 기본 현황과 주요 성취에 대해 간단히 설명해주실 수 있나요?
Geezee:
저는 세계에는 다양한 국가와 민족이 존재하므로 서로 다른 언어와 문화 장벽이 존재한다는 것을 알고 있습니다. 이러한 장벽은 새로운 기술의 교류와 보급을 방해할 수 있습니다. 제 눈에 엔터테인먼트와 게임은 일종의 세계 공용어이며, 그로 인한 즐거움은 문화와 언어의 장벽을 초월할 수 있다고 생각합니다.
같은 맥락에서 Web3에게도 게임은 대규모 보급을 위한 완벽한 도구이며, 이것이 바로 맨틀 생태계가 게임 분야 발전을 이토록 중시하는 이유입니다. 우리는 블록체인 기술의 대중화가 반드시 이루어질 것이라 굳게 믿으며, 게임이 그 과정에서 중요한 기여를 할 것이라고 확신합니다.
게임 프로젝트와의 협력은 참여도와 자원 집약도가 매우 높기 때문에, 저희는 협력할 게임 선택에 있어서 매우 신중합니다. 그래서 현재 맨틀 생태계의 게임 제품 수는 많지 않을 수 있지만, 게임의 질에는 매우 높은 기준을 가지고 있으며, 일단 협력하게 되면 성공을 보장하기 위해 최선을 다합니다. Catizen은 좋은 예입니다. 우리가 초기부터 지원한 게임 중 하나로서, 단 5개월 만에 2,600만 명 이상의 플레이어를 유치했습니다.
Part 2: Catizen에서 MetaCene까지, 맨틀 게임이 연이은 히트를 치는 비결은 무엇인가?
TechFlow: 올해 4월 맨틀과 Catizen이 전략적 제휴를 맺은 이후, Catizen은 천만 명 이상의 사용자를 확보하며 주목할 만한 성과를 거두었습니다. 시장에는 게임 전용 공급망이 부족하지 않은 상황에서, Catizen의 성공 사례를 들어 개발자들이 왜 맨틀을 선택해야 하는지 설명해주실 수 있으신가요? 혹은 맨틀이라는 L2가 어떻게 게임 발전을 지원할 수 있는지 알려주세요.
Geezee:
사실 맨틀은 Catizen과 그 발행사 Pluto와의 협력 관계를 2023년 8월부터 이미 구축했으며, 게임 디자인, 토큰 경제학, 사용자 유치는 물론 TON과의 협력까지 맨틀은 전방위적인 지원을 제공했습니다.
게임 분야 전략에 대해 말씀드리면, 맨틀의 접근법은 대부분의 다른 생태계와 근본적으로 다릅니다. 이 차이는 주로 우리 팀 구성에 있습니다. 다른 생태계에서는 보통 우수한 투자자들이 게임 분야를 주도하는 반면, 맨틀의 게임 팀은 주로 게임 산업의 발행 및 운영 전문가들로 구성되어 있습니다. 따라서 게임 파트너들에게 마케팅, 사용자 증가, 자금 조달뿐 아니라 토큰화 설계, 경제 모델, 게임 배급, 펀딩, 사용자 유치 등 실질적인 지원을 제공할 수 있습니다.
Catizen이 맨틀과 협력한 이유는 제가 방금 말한 바와 같습니다. 우리의 독특한 팀 구조는 게임 프로젝트에 전문적이고 실용적인 지원을 제공할 수 있으며, 이러한 지원은 프로젝트의 성공을 강력하게 뒷받침할 수 있습니다. 이는 다른 생태계가 쉽게 흉내 낼 수 없는 부분입니다.
TechFlow: 지난 몇 달간 TON의 인디 게임들이 연이어 히트를 치고 있는데, TON이 소규모 게임 열풍을 일으킨 근본적인 이유는 무엇이라고 보시나요? 이러한 열풍은 얼마나 더 지속될 수 있을까요? 맨틀은 추가적인 계획이나 움직임이 있습니까?
Geezee:
저는 텔레그램 게임 생태계가 계속 발전할 것이라고 생각합니다. 텔레그램과 TON 사이의 밀접한 관계를 고려하면, 우리는 더 많은 게임들이 TON에 등장하는 것을 볼 수 있을 것이며, 이 진화 과정이 위챗 미니게임과 매우 유사할 것으로 예상됩니다.
맨틀 입장에서는 Catizen과 Tap to Earn 같은 하이퍼 캐주얼 게임이 시작에 불과합니다. 이러한 게임들은 사용자 유치에 매우 적합하며, 막대한 텔레그램 사용자 기반을 소규모 게임으로 끌어올 수 있습니다. 앞으로는 플레이어들에게 더 깊이 있고 매력적인 게임 메커니즘을 점차 소개할 계획입니다.
앞으로 맨틀은 텔레그램 미니게임 생태계와 함께 발전해 나갈 것이며, 각 단계에서 적절한 게임 제품을 지속적으로 출시할 계획입니다.
TechFlow: <검신화: 오공>이 큰 인기를 끌면서, 더 많은 커뮤니티 구성원들이 Web3가 언제쯤 자신의 3A급 대작을 가질 수 있을지에 대해 논의하고 있습니다. 이에 대한 의견은 어떠신가요? Web3의 3A급 게임 대작이 등장하기 위한 필수 조건은 무엇이며, 언제쯤 나타날 수 있을까요?
Geezee:
저는 <검신화: 오공>이 역사상 가장 위대한 게임 중 하나로 기록될 것이라 믿습니다. 이 게임은 저처럼华인으로서도 무척 자랑스럽습니다. 왜냐하면 세계에 화려한 중국 문화를 보여주었기 때문입니다.
하지만 우리는 인정해야 합니다. 3A 단독 게임은 사용자 증가, 참여도, 수익성 측면에서 상당한 한계가 있습니다. 이러한 게임들은 제작 비용이 매우 높을 뿐 아니라, <원신>이나 <캔디 크러시> 같은 모바일 게임에 비해 플레이어의 시간을 유치하는 데에도 한계가 있어 자연스럽게 수익성도 제한됩니다.
따라서 많은 개발자들이 이런 게임 개발에 뛰어들기 어렵고, 이것이 바로 커뮤니티에서 'Web3에는 검신화 같은 게임이 어려울 것'이라고 보는 중요한 이유라고 생각합니다. 이에 따라, 더 많은 개발자들이 모바일 캐주얼 및 중핵 게임 개발로 방향을 전환할 것이며, 저는 이러한 추세가 시간이 지나도 변하지 않을 것이라 생각하며, Web3 게임도 이 흐름을 따를 것이라 봅니다.
TechFlow: 맨틀 생태계의 또 다른 주요 게임 MetaCene 역시 테스트 단계에서 좋은 평판을 얻고 있습니다. 대규모 MMORPG 게임인 MetaCene은 비용, 규칙, 경제 모델 설계 측면에서 더욱 복잡한 요구사항을 가지고 있습니다. 앞선 질문에서 3A급 게임에 대한 논의를 바탕으로, 이러한 종류의 게임에 대해 맨틀이 제공할 수 있는 차별화된 지원은 무엇이 있을까요?
Geezee:
대규모 게임은 비용, 규칙, 경제 모델 설계 측면에서 더욱 복잡한 요구사항을 가지며, 바로 이 부분이 우리 팀이 가장 잘하는 분야입니다.
다른 생태계에서도 제공 가능한 마케팅, 사용자 증가, 자금 지원 등의 표준 지원 외에도, 우리의 차별화된 강점은 게임 운영 및 배급 분야에서 풍부한 성공 경험을 가진 팀을 보유하고 있다는 점입니다. 이를 통해 MetaCene에게 토큰 경제학 설계 조언, 상장 지원, 개발/출시를 위한 인재 영입 지원, 일부 게임 디자인 참여까지 실질적인 지원을 제공할 수 있습니다.
또 다른 핵심 차별 요소는 게임 중심으로 구축된 인프라 지원입니다. 우리는 Game7, Hyperplay, Yeeha, Community Gaming 등의 팀을 보유하고 있으며, 이들은 사용자 유치, 참여도, 지갑 인프라, 입구, 보안 등 다양한 측면에서 포괄적인 지원을 제공할 수 있습니다. 이는 Web3 게임의 성공을 뒷받침하는 데 필수적인 지원이라고 할 수 있습니다.
TechFlow: 맨틀은 암호화 산업에서 가장 큰 프로젝트 금고를 보유하고 있으며, 이는 맨틀 생태계의 강력한 개발자 인센티브 정책을 가능하게 합니다. 그렇다면 게임 분야에서 개발자들이 이 강점을 어떻게 활용하여 빠르게 성장할 수 있을지 알려주실 수 있나요?
Geezee:
다시 한번 강조하고 싶은 것은, 비록 우리가 Web3 분야에서 가장 큰 금고를 보유하고 있지만, 지원할 게임을 선택하는 데는 여전히 매우 신중하다는 점입니다.
수백 개의 게임을 생태계에 유입하기 위해 '광범위한 접근'을 시도하는 다른 생태계와 달리, 맨틀 생태계는 실제로 약 7~8개의 게임과만 깊은 협력을 맺고 진정한 지원을 제공합니다. 그렇기 때문에 다른 생태계에 비해 선정된 게임들은 훨씬 더 강력한 자금 지원과 지원을 받을 수 있습니다.
큰 금고의 또 다른 주요 이점은 프로젝트와 플레이어를 더욱 효과적으로 지원할 수 있다는 점입니다. 금고는 다양한 벤처 투자로부터 수익을 창출할 수 있으며, 이 수익은 우리의 게임 파트너를 통해 재분배되어 플레이어의 참여를 더욱 유도할 수 있습니다.
Part 3: L2 경쟁 속 차별화 전략, 맨틀의 게임 분야 지속 강화
TechFlow: 게임은 Web3에 대량의 신규 사용자를 유입하는 뛰어난 진입점으로 여겨져 왔지만, 오랫동안 게임 분야의 발전은 다소 파란만장했습니다. 중요한 이유 중 하나는 대부분의 게이머들이 '수익 중심, 경험 경시'라는 점입니다. 최근 예일대가 제안한 ServerFi 개념은 이러한 문제에 대해 널리 논의되며, 게임을 폰지 게임의 늪에서 벗어나게 할 가능성 있는 아이디어로 주목받고 있습니다. ServerFi에 대해 어떻게 생각하시며, 게임에서 '플레이'와 '버는 것(Earn)'의 균형은 어떻게 맞춰야 한다고 보시나요?
Geezee:
'플레이 투 언(Play to Earn)'은 사실 Web3에서 처음 나온 새로운 개념이 아닙니다. 이 개념은 최근 다양한 폰지 사기 형태의 Web3 게임을 묘사하는 데 널리 사용되고 있지만, 블록체인 기술이 등장하기 훨씬 전부터 많은 게임 프로젝트들이 이미 '버는 것(Earn)' 영역에서 여러 차례 시도를 해왔습니다. 예를 들어, 저는 많은 사용자가 <드림웨스트>의 보물각에서 차익거래를 통해 많은 돈을 벌었다는 것을 알고 있으며, 어릴 때 저는 <어드벤처 아일랜드>에서 수백 달러 가치의 스카프를 팔아본 적도 있고, <리그 오브 레전드> 등의 게임에서 대리 플레이와 동행 서비스를 제공하는 플레이어들도 많으며, 이 역시 게임을 통해 돈을 버는 형태입니다.
특별히 강조하고 싶은 개념은, 게임 개발자들이 '버는 것(Earn)'이 플레이어 참여를 유도하는 도구일 뿐, 지속 가능한 비즈니스 모델이 아니라는 점을 인식해야 한다는 것입니다.
이 점을 명확히 하는 것은 게임 내 경제 모델 설계에 더 높은 요구를 의미합니다. 게임 프로젝트 팀은 플레이어가 게임을 지원하기 위해 취할 수 있는 다양한 행동을 매우 신중하게 계산하고, 사용자가 이러한 행동을 통해 얼마만큼의 수익을 얻을 수 있도록 할지 결정해야 하며, 이는 매우 중요한 문제입니다.
TechFlow: 마지막 질문입니다. 향후 1년 동안 맨틀 생태계가 게임 분야에서 중점적으로 추진할 전략과 다가올 로드맵 또는 이정표에 대해 말씀해주실 수 있나요?
Geezee:
하하, 아쉽게도 더 많은 정보를 공유할 수 없네요. 왜냐하면 해당 부분의 구체적인 계획 대부분이 기밀에 속하기 때문입니다.
하지만 공개할 수 있는 부분은, 지금까지 맨틀 생태계 게임 부문은 7개의 플래그십 제품을 보유하고 있으며, 그중 2개(Catizen과 MetaCene)는 이미 여러분도 알고 계시고, 각자의 세부 분야에서 성공을 거두고 있다는 점입니다.
우리의 목표는 향후 몇 분기 안에 이 7개의 게임을 순차적으로 출시하고, 모두 100% 성공을 달성하는 것입니다.
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