
Binance 보고서 해석: Web3이 대중화되기까지 얼마나 남았을까?
저자: TechFlow

오랫동안 암호화 산업은 일종의 자기 만족에 가까웠다.
제한된 범위 내에서 거래 가능한 자산과 개념을 끊임없이 창출했지만, 다른 산업으로 진정한 의미에서 진입하지는 못했다.
Web3은 대중에게 널리 알려지기까지 얼마나 남았을까?
8월 29일, 바이낸스(Binance)는 'Web3: 집집마다 아는 이름'이라는 제목의 보고서를 발표하며 현재 Web3의 채택 현황, 산업 사례, 노출 및 홍보, 사용 시나리오 등 다양한 측면을 분석하고 위 질문에 답하려 했다.
보고서가 다소 길다는 점을 감안하여, TechFlow는 핵심 견해와 차트를 요약·정리했다.
TL;DR
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Web3는 주요 혁신 및 채택 지표에서 상당한 진전을 이루었지만, 여전히 Web2에 비해 소수 비율이다. 활성 체인상 사용자는 전 세계 인구의 1% 미만이며, 네트워크 평균 유지율은 5.4%에 불과하다. 반면 전 세계 인구의 67.1%가 인터넷을 사용하며, Web2의 유지율은 훨씬 더 높고, 일반적으로 좋은 기준치는 25~40% 사이로 간주된다.
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두 가지 명확한 시장 트렌드가 Web3의 채택과 유지 지표를 왜곡하고 있다. 첫째, 밈코인(Meme coin) 중심의 과도한 투기는 일시적인 수요와 단명적 참여를 유발한다. 둘째, 인프라 프로젝트에 대한 투자자의 강한 관심은 일상 사용자의 지속적 채택을 이끌어내야 하는 소비자 중심 dApp의 근본적 발전을 가린다.
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일상 사용자에게 진정한 실용성을 제공하는 탈중앙화 애플리케이션(dApp) 구축은 Web3 확장과 유지 문제 해결에 핵심적이다. 특히 투기, 소셜 상호작용 또는 게임 중심의 소비자 중심 Web3 dApp은 지난 1년간 고유 활성 지갑(UAW) 증가율에서 두드러진 가능성을 보여주었다.
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Web3 dApp의 존재를 다양한 유통 채널에서 확대하는 것이 보다 광범위한 시장 점유를 위한 핵심이 될 것이다. 특히 Web2 생태계와의 중첩이 점점 더 흔해지는 상황에서, 텔레그램(Telegram) 같은 기존 제품 기반을 활용하거나 Links처럼 블록체인용 바로가기를 생성하면 노출을 크게 높이고 Web2 사용자의 거대한 네트워크 효과를 활용할 수 있다.
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선도적인 Web3 dApp 중 10% 미만만 원생 모바일 경험을 제공한다. 모바일 인터넷 트래픽이 점점 지배적인 위치를 차지하는 가운데, 가장 활발한 사용자를 유치하기 위해 모바일 접근성 확보는 필수적이다.
1. 채택 및 유지 현황

참고: 그래프의 세로축인 암호화 지수는 활성 주소, 거래량, 스테이블코인 활동, 활성 개발자, 학술 연구, 신규 프로젝트 및 계약 등 다양한 데이터를 종합해 산출한 지표다. 상승 추세가 명확하게 나타나며 시장 모멘텀이 안정되고 있음을 보여준다.

채택률 여전히 낮음: 약 5440만 개의 체인상 활동 주소—전 세계 인구의 1%에도 못 미침.

dApp이 있는 블록체인 네트워크 분석 결과, Web3 제품 사용자의 이탈률이 매우 높은 것으로 드러났다.
대표적인 예로 스타크넷(Starknet)은 3월 이후 사용자 유지율이 18.0%에서 단 4.3%로 급격히 하락했다. 이러한 하락은 에어드랍 행사 종료와 관련이 있으며, 투기적 인센티브가 장기적 참여에 미치는 영향이 제한적임을 보여준다.
2. 오늘날 Web3를 형성하는 트렌드는 무엇인가?

첫째, 비트코인 외부에서는 밈코인 투기가 암호화 공공 담론을 지배하는 것처럼 보인다. 몇 달 후 열기가 식으면 사용자의 관심도 사라지며, 다음 투기 기회를 쫓으며 단명적 참여를 반복하게 된다.

둘째, 대규모 인프라, 소규모 dApp.
이러한 인프라 개발과 애플리케이션 창조 간의 분리는 업계 내 현재 수요 상태에서 비롯된다. 그 이유 중 하나는 소비자용 암호화 dApp이 여전히 지속적인 제품-시장 적합(PLM)을 찾기 어렵고, 주관적 수요 때문에 리스크가 더 크기 때문이다. 반면 인프라 프로젝트는 참고할 수 있는 보다 구체적인 데이터 포인트를 제공한다.

셋째, 암호화 시장은 인프라 팽창의 함정에 빠진 듯 보이며, dApp이 동일한 성공을 거두도록 허용하지 않고 있다.

조금 더 시간을 줄 것인가? Web3가 유사한 궤적을 따르면, 인프라 중심에서 소비자 애플리케이션 중심으로의 전환은 시간문제일 뿐이며, 소비자 애플리케이션은 이미 대규모 채택과 주목을 받을 준비가 되어 있다.
3. 암호화 애플리케이션 및 사용 사례 현황

우리는 Web3에서도 소비자 중심 dApp이 고유 활성 지갑(UAW) 성장을 이끄는 유사한 추세를 목격하고 있다.
불행히도, 소비자 시장을 위한 제품 개발은 Web3가 직면한 가장 어려운 도전 중 하나이며, 단순히 암호화 자산 소유권이나 금융화 문제를 넘어서는 문제다.
미래의 dApp은 몇 가지 방향을 선택할 수 있다:
- 기존 암호화의 강점(예: 투기)을 활용해 경쟁하거나, 기존 수요가 없는 새로운 수직 분야를 창출;
- 기존 Web2 사례를 체인상으로 가져와 개선하는 방법. 그러나 이 경우 기존 Web2 앱과 직접 경쟁할 위험이 있다. 소셜미디어, 결제, 게임 등 Web2에서 이미 잘 정립된 분야들이기에, 중요한 질문은 "왜 사용자가 기존 오프체인 앱 대신 체인상에서 작업해야 할까?"가 된다.

일부 제품들은 소비자 경험과 탈중앙화 시스템이 결합될 때의 가능성을 이미 보여주기 시작했다.
새로운 세대의 dApp과 기존 dApp 사이의 두드러진 차이점 중 하나는 많은 dApp들이 이제 주류 대중을 겨냥한다는 점이다. 이들은 이메일이나 소셜 로그인(지갑 외), 신용카드 결제 등을 익숙한 방법으로 제공하며, 네트워크 호환성이나 가스비 걱정을 하지 않아도 된다.

투기의 제품화는 Polymarket(예측 시장) 및 Pump.fun(토큰화 스타트업 플랫폼) 등의 플랫폼에서 성공을 거두었다. 두 플랫폼 모두 투기적 요소와 실용성을 결합해 소비자들을 끌어들이는 제품을 만들어냈다.

Farcaster의 가장 성공적인 앱인 Warpcast는 가능성을 입증했으며, 더 많은 고부가가치 사례 개발을 통해 사용자 변동성을 완화할 수 있다. 또한 프레임워크 및 오픈 액션(Open Actions) 등의 도입은 이들 플랫폼이 기존 생태계 외부의 dApp도 유치할 수 있게 해주며, 소셜 인터페이스를 통해 직접적으로 사용자를 끌어들이는 더 큰 유연성을 제공한다.
또한, Web3 게임에 대해:
이번 사이클에서 가장 인기 있는 혁신 중 하나는 TON 블록체인 기반의 T2E(클릭해서 돈 버는) 게임이다.
과장된 지표 가능성을 고려하더라도, 이 숫자들은 지금까지 Web3 게임에서 본 어떤 수치보다 높으며, 이 모델이 방대한 사용자층을 끌어모을 잠재력을 보여준다.
콘텐츠와 인프라가 게임 산업의 핵심 구성 요소이긴 하지만, 유통이 여전히 성패를 좌우하는 결정적 요소다. 수십억 게이머를 Web3로 끌어들이기 위해 Web3 게임은 애플 앱스토어, 구글 플레이스토어, 스팀, 엑스박스, 플레이스테이션 같은 전통 게임 배급 플랫폼에 수용되어야 한다. 강력한 마케팅과 강력한 소셜미디어 활동을 통해 이러한 노력에 보완함으로써, 사용자가 이러한 게임이 창출하는 문화에 몰입하도록 유도하는 것도 중요하다.
4. 유통: 시장 확대를 위한 필수 조건

전형적인 Web3 dApp 사용자 퍼널은 사용자 확보, 지갑 연결, 계정 충전, 활성화 등의 단계를 포함한다. 각 단계는 도전 과제를 내포하며, 사용자가 이전 단계를 완료하고 이탈하지 않는 것을 전제로 한다.
충분한 사용자와 유동성이 없다면, 많은 Web3 dApp은 생존조차 어려울 것이다. 이러한 dApp을 유의미한 수준까지 끌어올리기 위해선 강력한 유통 전략이 필수적이다.

텔레그램을 통해 구축되고 배포되는 dApp은 초기 단계에서 경쟁이 덜할 수 있어, 사용자 활성화를 보다 효과적으로 수행할 수 있다. 동시에 텔레그램의 수익은 현재 4500만 달러지만, 유사한 사용자 규모를 가졌던 위챗의 경우 수십억 달러 수익 잠재력을 보여주었다.
이는 저비용으로 개척되지 않은 사용자를 확보하고, 앱 내 구매, 구독, 광고 수익 공유 모델 등을 통해 빠르게 수익화할 수 있는 기회를 강조한다.

미니앱 혁명: 전 세계 사용자가 익숙한 간소화된 인터페이스를 제공함으로써 유통을 새로운 수준으로 끌어올렸다.
특히 Catizen은 7%의 전환율을 기록했는데, 이는 다른 텔레그램 기반 암호화 상호작용 평균 0.66%보다 현저히 높아 고객 확보 채널로서의 가능성을 부각시킨다.
이 유통 채널을 새롭게 끌어올리기 위해, 미니앱 생태계가 DeFi 등 보다 인기 있는 분야에서도 성공을 재현할 수 있을지 주목할 필요가 있다. 기회는 분명히 존재하며, 특히 T2E 게임은 이미 사용자의 관심과 유동성을 끌어모았고, 이는 다른 미니앱 카테고리로도 확산될 수 있다. 경쟁 우위는 복잡한 체인상 기능을 단순한 경험으로 제공할 수 있는 프로젝트들에게 돌아갈 것이다.
결론
Web3를 누구나 아는 이름으로 만들기는 여전히 미지의 영역이다. 새로운 기술이 끊임없이 등장하고 서사가 빠르게 변화하는 공간에서 항상 추가적인 변수들이 작용한다:
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사용자 행동: Web2 사용자와 Web3 사용자를 대상으로 서비스를 제공하려면 서로 다른 문화적 맥락을 이해해야 한다. 이들 집단의 언어, 선호, 행동 양식은 매우 다르며, 이는 제품 설계와 사용자 경험에 영향을 미친다.
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제품 복잡성: 본질적으로 Web3는 Web2보다 더 복잡하다. 계정 추상화, 스마트 지갑, 개선된 체인 연결 통로 등을 통해 UX를 개선할 수는 있지만, 체인상 운영, 지갑 관리, 토큰오믹스(Tokenomics)의 미묘한 차이를 널리 받아들이기까지는 시간이 필요할 수 있다.
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획득 후 참여: Web3에서 사용자 획득 후 참여 전략은 전통적 Web2 전략과 다르다. 고객 경험 프로그램, 이메일 마케팅 등 표준 Web2 참여 전략은 체인상 환경으로 매끄럽게 전환되지 않는다. 많은 dApp이 지갑 기반 로그인에 의존하며, 전통적인 외부 확장이나 지속적 참여 방식을 위한 여지를 거의 남기지 않는다. 사용자와 연락할 명확한 채널이 없다면, Web3 dApp은 관계 유지와 유지율 향상을 위한 자체적인 방법을 찾아야 한다.
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브랜드 인지도: 솔라나(Solana), 베라체인(Berachain) 등 일부 Web3 네트워크가 브랜드 인지도를 쌓기 시작했지만, dApp의 경우 제품 중심의 강력한 커뮤니티 구축이 더욱 중요하다.
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성장 기회 적응: 경우에 따라 투기적 요소를 중심으로 실용성이 생겨날 수 있으며, 특히 소셜 서사와 주의력 경제가 교차하는 지점에서 그러하다—예를 들어, 사회적 서사를 긍정적 합(제로섬이 아닌) 밈으로 활용하는 방식이다.
또한, 다양한 유통 채널에서 Web3 dApp의 존재를 확대하는 것은 보다 광범위한 시장 점유를 위한 핵심이 될 것이며, 텔레그램을 참고할 수 있다.
궁극적으로 훌륭한 제품과 평범한 유통은 여전히 성공을 찾을 수 있지만, 평범한 제품과 훌륭한 유통은 성공할 수 없다. Web3 창업자들이 직면한 도전은 이 둘 사이의 균형을 찾는 것이다. 앞으로 우리는 차세대 dApp이 다가오는 채택과 유지의 물결을 이끌어가는 모습을 기대하게 될 것이다.
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