
흑신화 개발자의 오래된 글을 다시 읽다: 우리의 게임을 살해한 자는 누구인가?
인용문
실패! 다음 실패로 넘어가라!
지금 이 순간에도 수많은 게임 개발 팀들이 실패로 치닫고 있다. 눈을 감고 그 광경을 떠올려보라. 그리고 다시 눈을 떠 주변을 돌아보라. 혹시 바로 당신 곁에서 벌어지고 있는 것은 아닐까?
2006년에 국내에서는 60여 종의 자체 개발 온라인게임이 출시되었으나, 살아남아 수익을 낸 작품은 15종도 되지 않았다. 의심할 필요 없다. 75% 이상의 프로젝트가 완전히 실패했거나 기대 이하의 성과를 거두었다! 경쟁이 점점 치열해지는 중국 온라인게임 시장에서 이 비율은 오히려 더 높아지고 있다. 방금出炉되고 김이 모락모락 나는 신작 게임들이 대규모 마케팅조차 하기 전, 각종 내부 테스트 단계에서 조용히 쓰레기통으로 처박힌다. 나머지 작품들은? 한 달 전 17173에서 대대적으로 오픈베타를 선언하며 천하를 뒤덮었던 국산 대작의 이름이 무엇이었는지 기억이나 하는가? 전혀 떠오르지 않는다. 일화성공(一花盛开), 오늘날 대부분의 신규 온라인게임을 묘사하기에 딱 어울리는 표현이다.
대체 어디서부터 잘못된 것일까?
누가 우리의 게임을 살해한 것인가?
왜 사방을 둘러보면 피범벅이 된 시체들만 가득한가?
4년 전 '자는 동안 돈이 찍히던' 황금 산업은 사라진 것인가?
사랑스러운 플레이어들은 왜 갑자기 이렇게 변덕스럽고 흉악하게 변한 것인가?
본문은 외부 환경, 시장 경쟁, 문화적 축적, 사용자 심리, 게임 콘텐츠 또는 각종 인품 문제를 분석하는 것이 아니다. 오직 필자가 종사하고 있는 게임 기획자의 관점이라는 아주 작은 측면에서 자주 개발 게임의 실패 원인을 살펴보고자 한다. 본문은 좋은 기획자가 되는 방법에 대한 안내서가 아니며, 필자의 개인적인 견해를 다소 감성적으로 표현하고 관련 실질 교훈을 제시함으로써 아직 완전히 실패하지 않은 프로젝트들에게 경종을 울리고자 함이다.
죽은 아이
십 개월간의 임신 끝에 태아가 죽는다.
이 표현은 다소 잔인하지만, 만약 당신이 결국 해체로 막을 내린 게임 프로젝트 팀에서 일해본 적이 있다면, 이 비유가 정확하다는 것을 이해할 것이다. 많은 게임들이 놀라울 정도로 유사한 양상을 보인다. 약 1년간 개발한 후 대부분의 플레이어들이 접하기도 전에 순식간에 사라진다. 이것은 투자자의 성급한 성향과 관련될 수 있고, 의사결정 실수, 혼란스러운 관리, 시장 취향 변화, 팀 경험 부족 혹은 인도네시아 쓰나미와도 어느 정도 연관될 수 있다. 그러나 우리는 가장 근본적인 원인을 알 수 없다. 정자 활동력이 약했는가? 임신 기간이 너무 짧았는가? 영양 공급이 부족했는가? 제왕절개 수술을 담당한 의사의 실력이 형편없었는가? 왜 우리는 건강한 아기(제품)를 성공적으로 출산하지 못하는가?
성공한 게임들이 종종 간과되는 점은, 그것들이 살아남은 이유가 대부분의 실패한 동료들보다 더 많은 자원을 소비하거나 더 오랜 시간을 들였기 때문이 아니라는 것이다. 사람들은 게임(혹은 다른 제품) 개발 과정에서 '엘리트화', '근면함', '지연' 등의 요소를 무의식적으로 과대평가하는 경향이 있다. 그들은 "프로그래머들이 물리 엔진 개선을 위해 밤새 논의했다", "아티스트가 256색 팔레트를 반복해서 시도해 마침내 사실감 있는 배기 불꽃을 만들어냈다", "기획자가 거의 30가지의 다른 보스 설계안을 거부했다", "매니저가 이사회를 설득해 발매를 1년 더 연기했다" 등의 사례를 들어 이러한 견해를 입증한다.
사실 정말 그런가?
노력 태도와 외부 환경이 최종 성공에 결정적인 역할을 한다는 것은 부인할 수 없다. 하지만 모두가 천천히 정성을 들여 완성한다는 소수의 위대한 작품들에만 주목하면, 이는 일종의 회피, 즉 자기 전체를 되돌아보는 회피가 된다. 그 결과, 게임을 잘 만드는 '큰 방법론'이 등장하게 되고, 게임 제작을 주제 글쓰기처럼 바라보게 된다. 회사 내에서 모든 '좋은 게임 만들기'에 관한 논의는 이 '큰 방법론'에 어떻게 더 가까이 다가갈지를 논의하는 세미나로 변질된다. 내 생각에, 성공한 사례들을 일률적으로 단일 해석하는 것은 도의적으로 매우 위험하며, 이는一定程度 게임 제작자의 근본적인 자질에 대한 의문을 상쇄시키고, 의문이 없으면 반성과 개선도 있을 수 없다.
현실로 돌아와, 시장에서 큰돈을 벌고 있는 게임들이 모두 어떤 통일된 틀을 따라 모방되어 생산된다는 것을 살펴보자. <스트리트 파이터>는 훌륭한 예이다. 이 게임은 1년 만에 만들어진 걸작으로, 경험도 별로 없는 팀(그들의 첫 번째 작품은 실패했음)이 서둘러 완성한 것이며, 이후 스포츠 장르 온라인게임 중 시장 점유율 1위를 차지했다. 이는 우리에게 '탁월한 지도자+엘리트 집합+오랜 정성' 외의 다른 무언가, 즉 게임 개발자 자신과 관련된 무언가를 찾아야 한다는 것을 상기시켜 준다.
좋다, 마지막에 참담한 난산이 일어나기 직전, 기획자들이 무엇을 했는지 되새겨보자.
저주받은 팀
나는 항상 의심한다. 일부 실패한 프로젝트는 처음부터 출발선에서 진 것은 아닐까? 이 문제를 게임 기획이라는 한 점에 집중하면, 어렵지 않게 발견할 수 있다. 게임의 초기 구상 단계부터 어떤 사람들의 머릿속에서 싹트기 시작하는 것이 있는데, 이를 점점 강해지는 심리적 암시라고 묘사할 수 있다—
"나는 이미 그 고유한 결함을 깊이 통찰했으며, 그 최후의 필연적인 실패를 예감하고 있다."
만약 여러분의 기획자들도 이렇게 생각한다면, 불행히도 이 팀은 이 무적의 예언에 의해 저주받은 것이다.
다시 기억을 더듬어보라. 이번 장면에는 여러 개의 모니터가 포함되어 있다—맞다, 여가 시간에 동료들의 다채로운 컴퓨터 화면 말이다. 머릿속에 금세 어떤 장면이 떠올라야 한다. 겹쳐진 채팅 창, 18금 이미지, 새로운 미드 드라마, Blizzard나 Valve의 오래된 명작들…
프로젝트 팀이 테스트 중인 그 게임을 보았는가? 아니다.
다음에 다시 주의 깊게 살펴보라. 만약 실제로 그렇다면, 이것이야말로 저주받은 후 가장 전형적인 증상이다.
왜 자신의 게임을 플레이하지 않는가?
"왜 우리 게임을 직접 플레이해보지 않지?"
이 질문을 동료 하나하나에게 던져보라. 대부분은 너를 비웃으며 대답을 거부할 것이다. 혹은 누군가 솔직하게 말할지도 모른다. "뭐 재미있겠어? 매일 일하느라 이거만 하잖아, 질릴 수도 있지." 이 말이 프로그래머나 아티스트의 입에서 나왔다면 무시해도 좋다. 그들이 자신의 게임을 그리 좋아하지 않더라도 본분은 충분히 잘 수행할 수 있으니까. 다만 탁월하지는 못할 뿐이다. 그러나 만약 이런 대답이 기획 책임자, 크리에이티브 디렉터, 기획 팀장 같은 사람들로부터 나온다면, 불행히도 아마도 최악의 상황이 발생한 것이다:
기획자, 특히 메인 기획자가 자신의 게임을 즐기지 않는다는 것은 게임 개발에서 극도로 위험한 징조이다.
이 주장은 진부해 보일 수 있으며, "너도 네가 만든 게임을 좋아하지 않는데 남들이 좋아하겠어?"라는 주장의 또 다른 버전처럼 들릴 수 있다. 그러나 기획자에게 있어서 나는 이 경험을 자주 언급할 가치가 있다고 생각한다. 왜냐하면 더 흔한 상황은 사람들이 이미 이것에 대해 무관심해졌기 때문이다.
내가 이전에 근무했던 회사는 흥미로운 소형 퍼즐 게임을 개발한 적이 있다. 개발자뿐만 아니라 거의 모든 사람이 이 게임의 테스트 기간 동안 열광적인 팬이 되었고, 퇴근 후에도 흥겹게 팀을 이루어 경기를 했으며, 게임 내 승리와 새로운 등급 칭호에 대해 자랑스러워했다. 당시 나는 음향 부분을 담당했는데, 재미삼아 3가지 다른 음향 효과를 만들었다. 그중 하나는 흑인 랩 스타일의 사운드였다. 이 게임이 정식 출시된 후, 동시 접속자 수는 우리의 예상을 금세 초과했다.
——yocar
두 가지를 기억하라:
첫째, 열정은 단순한 좋아함이 아니다. 누구도 특정한 것을 좋아하도록 강요할 수는 없다. 자신의 아이디어가 현실이 되는 것을 싫어하는 사람들이 항상 존재한다. 문제는 기획자가 자신의 게임에 많은 여가 시간을 투자할 인내심조차 없다면(이것이 바로 열정이다), 그는 어떻게 이 게임의 진정한 플레이 가능성을 발견할 수 있겠는가? 어떻게 이 게임에 빠져 사는 플레이어들을 이해할 수 있겠는가? 어떻게 다음에 무엇을 해야 사용자가 만족할지 알 수 있겠는가?
둘째, 좋은 게임은 언제든지 플레이할 가치가 있다. 만약 기획자가 "플레이에 지쳤다"고 핑계를 댄다면, 그는 사실상 이렇게 말하는 셈이다. "나는 포기했다. 이 게임에 나를 흥분시킬 만한 부분이 있다는 것을 더 이상 보지 못하겠다(비록 내가 거의 플레이하지 않았지만). 제발, 이 엉망진창의 것을 계속 체험하게 하지 마! 나는 매일 고민만 하고 있어, 내가 얼마나 잘 알고 있겠어? 개선할 방법은 전혀 없다, 정말로!"
진지하게 생각해보라, 좌절하지 않는가? 프로젝트 팀에서 가장 핵심적인 구성원들, 즉 게임성에 대해 끊임없이 생각하고, 게임의 새로운 즐거움을 계속 발굴하며, 게임의 미래 개발 방향을 제시하는 '예언자들'이, 프로젝트가 완전히 실패하기도 전에 마치 신의 계시를 받은 것처럼 미래의 참담한 결과를 보고, 그에 대해 무기력한 좌절을 느끼며 자신의 게임을 더 이상 만지지 않기로 결정한다. 만지지 않을 뿐 아니라, 오히려 그것이 자신에게 주는 좌절감 때문에 증오까지 한다. 이는 전쟁의 전망에 여전히 희망을 품은 병사들 사이에서, 지휘관들이 조용히 항복 준비를 하는 것과 같다. 이것보다 더 나쁜 일이 있을 수 있는가?
팀 내 구성원들이 자신의 게임을 플레이하는 상황을 관찰하면서 나는, 기획자의 평균 레벨이 프로그래머나 아티스트보다 높지 않다는 점을 주목했다. 가장 높은 점수를 기록한 기획자의 캐릭터 경험치, 처치 수, 게임 횟수는 클라이언트 프로그래머 중 가장 높은 사람의 1/5에도 미치지 못했다. 아티스트 중 가장 높은 점수를 기록한 사람은 모든 기획자들의 점수 합계와 맞먹는 게임 점수를 가지고 있었다.
——yocar
또 다른 무서운 사실은, 대부분의 기획자들이 이런 감정이 드러나지 않는다고 생각한다는 것이다—맞다, 그들은 야근을 하고, 각 작업을 꼼꼼히 추적하며, 여기저기 뛰어다니며 적극적으로 소통하고, 다른 사람들과 유머 감각 없이 농담을 주고받는다. 그러나 진실은 종종 이렇게 단순하고 민망하다:
그들은 정말, 정말 자신의 게임을 거의 플레이하지 않는다.
더 이상 숨기지 말자. 기획자가 자신이 속한 게임 프로젝트에 대해 비관적인 태도를 보일 때, 이 태도는 봄비처럼 모든 사람의 마음속으로 스며들어 팀 전체에 빠르게 퍼진다. 가장 느린 구성원이라도 금세 이런 감정에 감염되며, 앞서 언급한 상황을 목격하게 될 것이다: 점점 더 적은 동료들이 이 게임을 플레이하게 된다.
消極적인 기획자의 팀에 대한 파괴력은 이렇게 크다. 그들이 팀에 가져오는 절망은 너무나 깊다. 그들은 본래 가장 동기부여가 되고, 열정적이며 능동적인 사람들이어야 했지만, 지금은 가장 능동적인 행동조차 환경에 의해 강요된 수동적 행동이 되었다. 그들은 본래 변화를 이끄는 지도자였지만, 이제는 최소한의 용기조차 잃었다. 그들은 더 이상 이 게임이 무엇을 할 수 있는지 탐구하려 하지 않으며, 큰 변화를 두려워한다. 그들은 야망도, 자신감도 없으며, 더不用说是为我们的宝宝”(우리 아기) 그리는 장기 비전과 청사진은 말할 것도 없다. 그들은 각 단계의 실패를 다양한 "정당한 이유"에 돌리지만, 자신이 어떻게 게임 개발 팀의 정신적 기반—우리는 재미있는 게임을 만들고 있다—를 파괴했는지는 절대 언급하지 않는다.
당신이 그들의 눈을 유심히 본다면, 아마 모든 것을 이해할 수 있을 것이다. 그 눈빛은 죽은 물웅덩이 같으며, 이상주의의 타오르는 불꽃은 전혀 보이지 않는다.
기획자에게 가까울수록, 플레이어에게서 멀어진다
플레이어를 짐승처럼 대해야 하는가?
놀라지 마라. 국내(온라인게임) 기획자 커뮤니티 내에서 이런 주제의 논의는 흔하며, 결코 과장이 아니다. 좀 더 온화한 표현을 찾는다면 이렇게 설명할 수 있다: 개같은 온라인게임 산업이 나 같은 개 같은 인간들을 양산해냈고, 나는 매일 다음 다섯 가지 문제를 고민한다:
1. 어떻게 하면 플레이어가 계속 몰입하게 할 것인가
2. 어떻게 하면 플레이어가 더 많은 위안화를 내놓게 할 것인가
3. 어떻게 하면 플레이어가 무리를 지어 결속하게 할 것인가
4. 어떻게 하면 플레이어들이 서로를 증오하게 할 것인가
5. 어떻게 하면 은밀한 현금 도박과 골드 거래를 실현할 것인가
믿어달라. 거의 모든 온라인게임 개발 회사는 기획자에게 위 다섯 가지를 달성하기 위한 많은 기능 모듈을 설계하도록 요구한다. 기획자를 평가하는 기준, 특히 수치 기획자의 우수성 기준은 위 다섯 가지가 게임 운영 중 얼마나 철저하게 실행되었는지에 달려 있다. 물론 게임 유형에 따라 각각 다른 중점을 둔다.
결과적으로 상당수의 게임 개발 팀에서 기획자의 업무 중심은 게임을 더 재미있고 풍부하게 만드는 연구가 아니라, 플레이어를 중독시키고, 그들이 당파를 이루어 서로를 배척하며 욕설과 학살을 일삼고, 보다 안전한 온라인 현금 활동(도박, 가상 아이템 거래 등)을 하도록 유도하는 데에 있다.
당연하게도 온라인게임은 많은 독특한 요소들을 만들어냈다: 먼저 끊임없이 나오는 새로운 맵, 새로운 몬스터, 새로운 레벨, 새로운 장비, 그리고 전생, 비승(飛升); 그 다음은 경험치 2배, 가문 시스템, 소라디오, PK 랭킹, 킥권, 방킥권; 또한 추첨카드, 골드존, 10배 골드존, 50배 골드존... 전통적인 단일 플레이어 요소들과 비교해볼 때, 이 새로운 장난감들은 경제적 효익 면에서 명백한, 심지어 전례 없는 성공을 거두었다.
그래서 우리는 서로를 축하하며, 우리의 창의력을 칭찬하고, 중국 특색의 번영하는 온라인게임 사업의 길을 개척했다며 춤을 춘다.
이것이야말로 온라인게임 개발계에서 가장 기묘한 현상이다: 우리는 특정 수열의 일반항이 합리적인지 분석하고, 끊임없이 곡선적분과 미분방정식을 푸는 수학자가 되었다. 우리는 환자의 약물 의존도를 높이는 방법을 연구하며, 마약 정제 공정을 끊임없이 개선하는 전문 의사가 되었다. 우리는 현실 규칙을 무시하고 개인 감정을 마음껏 발산하며 다양한 갈등을 부추기는 전문 선동가이자 무기 제공자가 되었다. 우리는 지하 도박장의 주인이자 각종 불법 거래의 중개인이 되었다.
우리는 그렇게 해서, 경험 많은 게임 기획자가 되었다.
내가 참여했던 이전 프로젝트의 메인 기획자는 수치에 비정상적으로 집착하는 사람이었다. 그는 게임과 관련된 모든 숫자가 들어가는 부분—게임 점수, 동력 파라미터, 이벤트 보상 비율 등—을 재구성하는 것을 좋아했다. 그는 항상 부적절한 부분을 민감하게 발견하고, 새로운 마법 같은 공식을 만들어 그 부적절함을 개선했으며, 이를 위해 테스트와 보완에 많은 시간을 투자했다. 그러나 그가 이러한所谓‘밸런스’와 ‘합리성’에 열중할 때마다, 플레이어들은 게임 콘텐츠의 빈곤과 단조로운 플레이 방식 때문에 조용히 이탈했다.
——yocar
간주곡: 중독 방지에서 비롯된 이야기
중국에서 <온라인게임 중독 방지 시스템>을 도입한다는 것은 새삼스러운 일이 아니다. 그러나 왜 일본은 없고, 한국도 없으며, 유럽도 없고, 인터넷 보급률이 가장 높은 미국조차 강제 제한이라는 생경한 방법이 아닌 게임 등급제만 사용하여 대상층을 통제하는가?
왜 오직 중국만이 신생 시장을 심각하게 해칠 것으로 보이는 이런 규정을 내놓는가?
누군가는 바로 튀어나올 것이다. "중국의 정책 수립은 늘 이렇게 난폭하잖아."
나는 당신이 너무 순진하고, 너무 단순하고, 너무 젊다고 말할 수밖에 없다!
국정이 모든 것을 결정하기 때문이다. 오직 중국만이 현실에서 충분한 성취감을 얻지 못하고, 현재 교육 체제 아래서 방황하며, 치열한 사회 경쟁 속에서 불안과 상실감을 느끼는 '좌절한 인구'를 이렇게 대량으로 보유하고 있다. 시장 자체로는 더 이상 올바른 조절이 불가능할 때 국가가 행정 수단을 통해 잘못된 것을 바로잡을 필요가 있다.
무엇을 좌절한 인구라 하는가? 내 정의는 이렇다. 현실에서 충분한 성취감을 얻지 못하고, 현행 교육 체제 아래서 방황하며, 치열한 사회 경쟁 속에서 불안과 상실감을 느끼는 사람들이다. 좌절한 인구의 특성은 그들이 인터넷의 태생적인 최고 사용자가 되게 한다. 본래 인구가 극도로 과잉되고 사회가 전환기에 있는 이 나라에서, 이 인구의 수는 어마어마하여 중국이 짧은 기간 내에 세계 1위 인터넷 사용국 및 세계 1위 온라인게임 대국이 되게 했다. 인터넷 카페가 하루아침에 거리마다 피어난 것과, 인터넷 중독이 누구나 아는 사회적 해악이 된 것을 떠올리면, 이를 이해하기 어렵지 않다.
무엇을 시장 자체로는 올바른 조절이 불가능하다고 하는가? 한 영국 경제학자가 우리 모두가 귀에 따블리게 들은 말을 했다:
"자본은 이윤이 없거나 이윤이 너무 적은 것을 두려워한다. 마치 자연이 진공을 두려워하는 것처럼 말이다. 적절한 이윤이 있으면, 자본은 어디에서든 사용될 것을 보장한다. 10%의 이윤이 있으면 활발해지고, 20%의 이윤이 있으면 더욱 활발해지고, 50%의 이윤이 있으면 위험을 무릅쓴다. 100%의 이윤이 있으면 모든 인간 법칙을 밟고 다닌다. 300%의 이윤이 있으면 어떤 죄라도 범하며, 심지어 교수형의 위험도 무릅쓴다. 혼란과 분쟁이 이윤을 가져다준다면, 그는 혼란과 전쟁을 부추긴다."
온라인게임 운용업체 뒤에는 무엇이 있는가? 바로 자본이다.
온라인게임의 본질은 무엇인가? 바로 가상의 존재감과 성취감이다.
중국의 방대한 좌절한 인구는 자본의 눈에 무엇으로 보이는가? 바로 최고로 신선하고 잡힐 준비가 된 양 떼이다. 세상 어디에서도 찾을 수 없는 슈퍼 금광이며, 완벽하고 미개척된, 가장 비옥한处女地(처녀지)이다.
이제 우리는 고전 명언을 조금 바꿔볼 수 있다:
"온라인게임 운용업체는 이윤이 없거나 이윤이 너무 적은 것을 두려워한다. 마치 그들의 서버가 기지에서 정전되는 것을 두려워하는 것처럼 말이다. 적절한 이윤이 있으면, 온라인게임 운용업체는 게임의 원죄를 잊는다. 10%의 이윤이 있으면, 그것은 어디에서든 홍보할 것을 보장한다. 20%의 이윤이 있으면, 자신의 선의와 온라인게임 플레이의 수많은 이점을 거짓말처럼 주장하기 시작한다. 50%의 이윤이 있으면, 위험을 무릅쓰고 인간 본성의 약점을 이용해 사용자가 자신의 제품에 중독되도록 한다. 100%의 이윤이 있으면, 어떤 불법 콘텐츠라도 제작하고 모든 현실 규칙을 밟고 다닌다. 민원이 하늘을 찌른다 해도 상관없다. 300%의 이윤이 있으면, 플레이어가 가장 변태적이고 광기 어린 행동을 하도록 부추기며, 심지어 폐지의 위험도 무릅쓴다. 한 세대의 붕괴가 이윤을 가져다준다면, 그는 그들을 붕괴시키도록 부추긴다."
물어보라, 이러한 국정 하에서 어떻게 '보이지 않는 손'이 효과적인 조절을 할 수 있겠는가? 국가가 개입하지 않는다면, 그 광기 어린 상태가 어디까지 갈 것인가? 기억하라, 자본의 눈에는 울부짖는 부모와 갑자기 사망한 플레이어는 결코 보이지 않는다. 시체는 그의 맛있는 요리이며, 눈물은 그의 양념이다. 그것으로 살아가며, 즐겁게 반복한다.
그러므로, 베이징에서 몇몇 대형 온라인게임 회사들이 <베이징 선언>을 만들어 중독 방지에坚决지지하며, 게임 수익에 영향을 주지 않는다고 말하는 소식을 듣고 진짜로 믿지 마라. 이는 전형적인 중국식 '정부가 무대를 만들고 기업이 공연한다'는 희극일 뿐이다. 만약 내일 <온라인게임 중독 방지 시스템>이 시행된다면, 나는 몇몇 사장님들이 밤중에 죽은 부모처럼 울며 흐느낄 것을 보장한다 :)
포스의 어두운 면
《스타워즈》에서 포스는 생명체가 다룰 수 있는 우주의 가장 강력한 에너지이며, 빛과 어둠의 두 면으로 나뉜다. 마치 빛과 그림자처럼 말이다. 빛의 면은 젯트를 낳았고, 어둠의 면은 다크 로드를 만들어냈다. 젯트는 자신의 힘으로 정의와 모든 생명의 평등 권리를 수호하지만, 다크 로드는 자신의 욕망을 충족시키기 위해 수단을 가리지 않는다.
우리가 포스를 오늘날의 온라인게임에 비유한다면, 포스의 빛의 면은 플레이어가 게임에서 얻는 건강한 즐거움이며, 어둠의 면은 게임 운용업체 뒤에 있는 자본의 무한한 탐욕으로 이해할 수 있다. 그렇다면 우리 게임 기획자들은 어린 아나킨 스카이워커처럼, 그의 포스는 너무나 강력하다—만약 그의 신념이 굳건하다면, 세상의 포스는 균형과 안정을 유지할 수 있지만, 만약 그가墮落한다면, 은하는 온전히 회복 불가능한 상태에 빠질 것이다.
귀하의 프로젝트 팀 기획자가 이미 포스의 어두운 면으로 들어섰는지 확인하려면, 즉시 그에게 다음과 같은 질문을 던져보라. "당신이 지금까지 한 모든 작업 중에서, 진정으로 게임성 향상에 기여한 부분과, 오직 돈벌이만을 고려해 게임의 재미와 무관한 부분이 각각 얼마나 되는가?"
교활한 기획자는 오히려 너를 교육할 것이다. "게임성과 관련없어 보이는 모든 작업이 실제로는 일정 정도 플레이어의 즐거움을 증가시킨다."
불행히도, 그는 이미 어두운 포스에 너무 깊이 침식되었다. 이러한 거짓말을 절대 믿지 마라. 마치 온라인게임 운용업체가 절대 "너가 더 집에 처박히고 더 무능해질수록, 나는 더 기쁘고 더 흥분된다"고 인정하지 않는 것처럼 말이다.
앞의 주제로 돌아가, 전체 산업에 대한 얕은 비판을 통해 기획자가 플레이어로부터 점점 멀어지는 이유를 초보적으로 설명할 수 있다. 가장 근본적인 이유는 바로 자본이 온라인게임 제작의 본래 목적을 이질화시켰다는 점이다. 온라인게임은 처음부터 지속적으로 수익을 창출할 수 있는 서비스 사업으로 정의되었다. 모든 작업은 "지속적인 수익 창출"과 "사용자가
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