
코인 투자는 주목도를 다루는 것이다. 암호화 제품들은 점차 소셜파이(SocialFi)에 가까워지고 있다.
번역: TechFlow
인터넷은 주목의 시장이며, 주목을 둘러싼 경쟁은 급속도로 격화되고 있다. 암호화폐는 콘텐츠, 소셜 그래프, 밈(meme), 알고리즘, 플랫폼 내 소셜 활동과 같은 소유 가능한 주목 자산을 통해 보다 효율적인 주목 가치 평가 메커니즘을 제공함으로써 주목 경제에 새로운 장을 열었다.
하지만 암호화폐는 주목의 가치를 변화시킬 뿐 아니라, 그 가치의 귀속 방식조차 바꾸려 하고 있다.
2016년 팀 우(Tim Wu)는 ‘주목 상인(attention merchants)’이라는 개념을 제안하며, 출판사와 플랫폼이 어떻게 사용자의 주목을 수익화하는지를 설명했다. 암호화폐는 이러한 구조를 탈바꿈시키며, 사용자가 자신만의 주목 상인이 될 수 있는 새 길을 열어준다. 즉, 주목 자산을 직접 소유함으로써 주목의 가치를 되찾는 것이다.
이 추세의 가장 두드러진 사례가 바로 SocialFi(소셜 파이낸스)다. SocialFi에서는 사용자가 밈코인(memecoins), 인기 인물의 접근 키, 콘텐츠 등 다양한 주목 트래픽 자산을 소유할 수 있다. 사용자가 주목 기반 자산에 직접 참여함으로써 SocialFi 플랫폼은 전통적인 주목 경제의 권력 구조를 도전하고 있으며, 사용자를 수동적 소비자에서 능동적인 참여자이자 새로운 주목 상인으로 전환시키고 있다.
SocialFi의 최전선
SocialFi는 점차 Web3의 핵심 카테고리로 자리매김하고 있다. Farcaster와 같은 암호화 기반 소셜 네트워크는 빠르게 성장해 하루 평균 활성 사용자 수가 75,000명을 넘겼으며, 그룹 메시지와 거래를 결합한 텔레그램 봇은 수십억 달러 규모의 거래량을 촉진하고 있다. 정보 시장 역시 트위터의 Trends.market, Fantasy.top, Farcaster의 Swaye, Perl, Arrina처럼 소셜 그래프를 금융화하는 방향으로 진화하고 있다.
모든 소셜 플랫폼이 금융 인센티브를 제공하는 것은 아니지만, SocialFi는 사회적 자본을 간접적으로 평가하던 방식에서 벗어나 소셜 및 주목 자산을 더욱 효율적으로 평가하는 진화의 일환이다. 암호화폐는 사회·경제·기술적 인프라로서 소셜 앱이 자산 거래와 같은 금융 요소를 추가하거나, 애플리케이션 계층에서 직접 금융 프리미티브(예: Friendtech의 바인딩 커브)를 통합할 수 있게 한다. SocialFi의 확산은 사용자들이 주목 자산을 소유하고 거래하려는 강한 수요에 의해 이뤄지고 있다. 사용자들은 자신의 주목을 수익화하거나 금융 게임을 통해 소셜 경험을 즐길 수 있는 앱에 시간을 투자하려 한다.
예를 들어, Fantasy는 X(구 트위터)의 소셜 그래프를 기반으로 한 판타지 스포츠 거래 카드 게임이자 정보 시장이다. Fantasy는 창작자가 자신의 소셜 미디어 존재감을 수익화할 수 있게 하며, 동시에 사용자들이 특정 소셜 계정에 대한 직관과 지식을 기반으로 보상을 받을 수 있도록 한다. 다른 예로 Friendtech, Unlonely, Sanko 같은 신규 소셜 네트워크는 채팅 접근 토큰(pass)을 통해 창작자가 직접 소셜 상호작용을 화폐화할 수 있게 한다. 이는 초기에 접근 토큰을 구매한 사용자에게 유리하며, 평가절하된 창작자나 집단에 주목을 할당한 사용자에게 보상을 준다.
새로운 정보 시장과 소셜 네트워크의 핵심 이점은 창작자와 사용자가 모두 주목 상인이 되어, 해당 앱 내 주목 자산을 소유하고 앱 사용을 통해 주목을 직접 수익화할 수 있다는 점이다.

많은 애플리케이션들이 소셜 경험 속에 비즈니스와 금융 요소를 통합하고자 하는 사용자들의 요구에 응답하고 있다.
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메시징 → 메시지 안에서 거래하기
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게임 → 소유 가능한 자산과 실시간 기반의 인게임 경제
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소셜 → 소유 가능한 소셜 그래프, 채널, 콘텐츠 및 플랫폼
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밈 → 시나리오 기반 코인 및 파생 밈 자산
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정보 시장 → 소셜 기반 오락, 인플루언서, 소셜 자본을 위한 신시장
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거래소 → 소셜 및 주목 자산 기반 신규 프로토콜 발행
지난 1년간 SocialFi 생태계는 급속히 성장했으며, 주목 자산 거래소(예: 밈코인 프로토콜), PvP(플레이어 대 플레이어) 소셜 게임, 새로운 형태의 정보 시장, 금융화된 소셜 네트워크 기업들이 쏟아져 나왔다. 이 확장의 원동력은 암호화 인프라의 확장성과 사용성이 성숙해졌기 때문이다. 이는 새로운 형태의 소비자 경험(예: 모바일 PWA), 저렴한 거래(L2 등), 개선된 개발 도구(계정 추상화, 월렛 애즈 어 서비스 등)를 통해 더 빠른 앱 반복 주기를 가능하게 했다.

소셜 네트워크
소셜 네트워크는 대략 두 가지로 나뉘며, 각각 고유한 창작자 수익화 모델을 갖는다: 일방향형과 양방향형.
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일방향 네트워크는 창작자와 팬 사이에 일방적인 관계가 형성되는 플랫폼이다. 이러한 관계는 일반적으로 구독(예: Substack, OnlyFans, Patreon)이나 직접 광고 수익 분배(예: YouTube, TikTok)와 같은 직접적인 수익화 모델을 따른다.
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양방향 네트워크는 창작자와 팬 사이에 상호 작용이 이루어지는 플랫폼이다(예: Twitter, Reddit, Facebook, Snapchat). 양방향 네트워크는 콘텐츠의 전파를 통해 수익화할 수 있게 하며, 토큰 기반 접근 제어(예: 인플루언서 전용 채팅) 등을 활용한다. 그러나 기존 Web2의 양방향 네트워크(Twitter, LinkedIn 등)는 창작자가 영향력을 직접 수익화하기 어렵게 만들었다. 대신 창작자들은 제휴 마케팅, 다른 수익화 사이트로 유도(예: 트위터 → 서브스택), 캠페인 운영 등의 방법을 사용해야 했다.
사용자를 새로운 주목 상인으로 재정의함으로써 SocialFi는 두 종류의 소셜 네트워크 모두에 새로운 수익화 옵션을 제공한다. 일방향 네트워크는 창작자가 콘텐츠, 인플루언서 접근, 한정 보상 또는 소셜 지위를 토큰화함으로써 상위 팬층을 추가로 수익화할 수 있게 된다. Drakula와 Friendtech은 각각 콘텐츠와 창작자를 토큰화하여 정상급 창작자가 거래량에서 수익을 얻도록 한다. Sofamon은 아바타 복장 같은 미적 아이템을 단계적으로 구매하다가 완전히 소유한 후 착용할 수 있는 토큰 모델의 예시다.
Web3 소셜 네트워크는 새로운 수익화 옵션을 제공한다. 예를 들어, 사용자 이름과 명명공간(namespace)의 수익화는 수백만 명의 사용자에게 확장 가능한 가치 있는 명명공간을 생성하고 수익을 창출할 수 있다. 또한 양방향 소셜 네트워크는 앱 내 거래를 더 잘 활용할 수 있다. 이는 소셜 네트워크 내 시장, 채널 스토어, 인앱 게임 등의 형태로 나타날 수 있다.
Web3 양방향 네트워크와 Web2 소셜 네트워크의 핵심 차이점은 새로운 주목 상인(사용자 및 창작자)이 자신의 활동을 통해 보다 효과적으로 수익을 창출할 수 있다는 점이다. 예를 들어, Reddit 서브레딧의 운영자가 자신의 채널을 소유하고, 게재된 광고에서 수익을 얻거나, 자신이 운영하는 커뮤니티를 통해 발생하는 거래에서 일부 수수료를 받는 상상을 해보라.
PvP 소셜 게임
소비자 인프라의 성숙에 따라 PvP(플레이어 대 플레이어) 소셜 게임은 새로운 가능성을 맞이하고 있다. 특히 '서바이버(Survivor)' 스타일의 경쟁형 게임, 예를 들어 Crypto The Game, Blessed Burgers 등이 등장하며, 사용자들에게 디지털 네이티브적이면서도 매우 소셜한 경험을 제공하고 있다. Rug.fun이나 PvPWorld 같은 앱은 게임 이론 기반 전략 게임을 제공하며, 사용자들이 협력해 상금을 획득할 수 있다. 반면 Web2에서는 대부분의 모바일 게임이 전통적인 광고를 통해 수익을 창출하거나, 유료 결제로 쿨타임을 건너뛸 수 있도록 했다. 이제 게임 개발자들은 소셜 게임이 콘텐츠처럼 변하고 있다는 새로운 비즈니스 모델을 갖게 됐다. 개발자들은 짧은 수명의 다수 앱을 출시하며, 사용자가 짧은 사이클의 게임 참여를 통해 큰 보상을 얻고 다음 게임으로 넘어가는 구조를 설계하고 있다.
새로운 형태의 소셜 게임은 다음과 같은 요소에 초점을 맞춰야 한다: 여러 명의 승자가 존재해 참여도를 높이고, 누구나 쉽게 시작할 수 있어 일반 사용자도 높은 승률을 느끼게 하며, 소셜 상호작용을 통해 전파력을 강화하는 것. 이러한 게임 역학은 과거 web3 게임들—대부분 ‘돈 내면 이기는’ 구조이거나, 재미보다 농사(farming) 중심이었던—것보다 훨씬 더 사용자 인센티브와 일치한다.
새로운 시장과 거래소
암호화폐의 주요 사용 사례는 시장 창출에 집중되는데, 이는 새로운 자산 클래스의 발행, 기존 자산의 블록체인 이전, 디지털 네이티브 자산 접근성 확대 등을 포함한다.
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정보 시장 — Polymarket 같은 정보 시장은 정치 시장을 더 효율적으로 만들 수 있을 뿐 아니라, 현실 세계 사건, 문화, 비즈니스 기반의 새로운 유형의 이벤트 시장을 창출할 잠재력을 지닌다.
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주목 거래소 — Pump, Ape.store 같은 발행 플랫폼은 사용자가 주목 자체를 기반으로 새로운 자산(예: 밈코인)을 만들 수 있게 한다. Sofaman은 텔레그램 기반 디지털 아바타를 만들고 바인딩 커브를 통해 브랜드 의류를 판매함으로써 지위와 문화를 토큰화한다.
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텔레그램 봇 — 텔레그램 봇은 시장과 소셜 금융 게임을 메시징 경험에 통합해 사용자에게 더 편리한 경험을 제공한다.
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포인트 및 프리토큰 — 사용자 행동을 실험하고 동적 인센티브를 시험하는 팀에게 포인트는 효과적인 인센티브 전략이 되어왔다. Michi, WhalesMarket 같은 포인트 시장과 Aevo 같은 프리토큰 시장은 보다 효율적인 토큰 시장을 조성하는 데 기여할 수 있다.
새로운 시장과 거래소의 등장을 이끄는 하위 트렌드가 여러 개 존재한다. 첫째, 웹3 소셜의 수직화(verticalization)가 진행되며, 이들 앱이 새로운 유형의 자산을 발행하도록 유도하고 있다. 둘째, 사용자들이 포인트, 팁, 토큰 등을 통해 체인 상 활동에 대한 소유권을 강화하면서, 상호작용 가능한 자산 범위가 넓어지고, 이는 새로운 거래 장소의 출현을 촉진한다. 셋째, 사용자들은 밈코인 같은 자산과 상호작용하면서 더 큰 자율성을 느낀다. 운동화나 음악 같은 현실 세계의 문화 자산과 마찬가지로, 사용자는 이러한 문화 자산의 인기와 잠재적 가치 상승에 대해 통제감을 갖는다. 왜냐하면 이들 자산의 가치 기반(사용자의 주목)이 궁극적으로 소비자에게 있기 때문이다.
새로운 세대의 주목 상인을 위해
소셜 분야는 범식적인 전환기를 맞이하고 있으며, 사용자, 창작자, 주목 간의 관계가 재정의되고 있다. 이 트렌드의 핵심은 사용자와 창작자가 더 이상 주목 경제의 수요-공급 당사자가 아니라, 스스로의 주목을 수익화하는 주목 상인이 될 수 있다는 점이다.
새로운 금융 혹은 소셜 인프라를 설계하는 것도 쉽지 않지만, 두 영역의 장점을 하나의 통합된 경험으로 융합하는 것은 더욱 어렵다. 하지만 빠르게 실험하고, 새로운 소비자 행동을 테스트하며, 소비자의 emergent behavior(새로운 행동 양식)와 선호를 조기에 포착하는 소셜 금융 도구, 장난감, 게임들이 차세대 SocialFi 네트워크와 애플리케이션의 선두에 설 것이다.
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