
TON 생태계 소형 게임의 폭발적 증가? Notcoin 이후 또 두 개의 천만 단위 소형 게임 등장
글: Frank, PANews
Notcoin의 성공적인 출발은 암호화 세계로 하여금 텔레그램 생태계의 힘을 다시 한번 조명하게 만들었다. 3500만 명이 넘는 사용자, 바이낸스 채굴 이벤트 상장, 상장 전 시가총액 8.5억 달러. 특히 3500만 명의 사용자 수와 500만 명의 일일 평균 활성 사용자는 대부분의 암호화 프로젝트가 도달하기 어려운 높은 수치다.
하지만 Notcoin의 등장은 고립된 현상이 아닐 가능성이 크며, TON 생태계에서는 유사한 프로젝트들이 여전히 우후죽순처럼 속속 나타나고 있다. 사용자 수 기준으로 보면, Hamster Kombat과 Tapswap 역시 Notcoin의 신화를 재현하고 있다.
Tapswap은 현재 사용자가 2000만 명을 돌파했다고 밝혔으며, TGstats 데이터에 따르면 Tapswap 커뮤니티는 이미 전 세계에서 두 번째로 큰 텔레그램 채널이 되었고, 구독자 수는 840만 명을 넘어섰다. 또 다른 미니게임인 Hamster Kombat(햄스터 배틀)은 현재 1500만 명 이상의 사용자를 보유하고 있으며, 커뮤니티 채널 구독자 수는 약 790만 명으로 전 세계 순위 3위를 차지했다. 이 두 프로젝트의 구독자 수는 과거 인기를 끌었던 Notcoin을 이미 넘어섰다. Notcoin 채널의 구독자 수는 640만 명이며, 전 세계에서 5위를 기록 중이다.

「근막건 미니게임」이 TON 게임의 표준이 될 것인가?
Hamster Kombat와 Tapswap의 게임 방식은 Notcoin과 유사하다. 화면 클릭을 통해 게임 내 금화를 얻는 방식으로, 클릭 빈도가 매우 높아 많은 사용자들이 귀찮음을 피하기 위해 근막건과 같은 도구를 이용해 작업을 완료한다. 이러한 단순 반복 클릭형 게임들은 '근막건 미니게임'이라 불리기도 한다.


「근막건 미니게임」 자체는 전혀 새로운 개념이 아니다. Web2 세계에서는 이미 다양한 H5 게임에서 남용되어 온 형식이다. 그러나 Notcoin의 성공 사례에서 볼 수 있듯이, 게임 내 클릭 동작과 토큰 채굴을 결합함으로써 새로운 성공을 거두었다. 아마도 Notcoin이 게임 코드를 오픈소스로 공개했기 때문에, 이러한 모델은 현재 TON 생태계에서 복제가 쉬운 암호화 게임의 범용 패턴이 되었다.
하지만 TON 생태계는 단지 「근막건 미니게임」만 있는 것은 아니다. 최근 TON에서 활발하게 운영 중인 또 다른 소규모 게임 플랫폼 Catizen은 만화 스타일의 고양이 캐릭터를 소재로 한, 비슷한 매치-3 퍼즐 형식의 게임이다. Catizen 공식에 따르면 현재 700만 명 이상의 사용자가 있으며, 일일 활성 사용자는 100만 명을 넘었다.

PANews가 최근 인기 있는 몇 가지 게임들을 직접 체험한 결과, 게임 방식이 간단하더라도 현재는 이미 Notcoin의 기본 형태를 넘어서 다양한 요소를 추가하고 있다. 예를 들어 Hamster Kombat은 아이템과 투자 카드를 추가해, 사용자가 금화를 얻는 방법을 단순한 화면 클릭에서 벗어나게 했다. Catizen은 더욱 높은 플레이성을 제공하며, UI 디자인 스타일과 고양이 카페 설정이라는 스토리적 배경이 매치-3 게임 방식과 결합되어 더욱 재미있는 경험을 선사한다.
H5 미니게임 + 에어드랍이 진정한 블록체인 게임의 정답인가?
블록체인 게임은 그동안 재미 요소와 경제적 수익 사이에서 균형을 이루기 어려웠다. 이전 호황기에는 Axie Infinity와 같은 P2E 게임이 블록체인 게임 시장을 견인했다. 하지만 과거의 블록체인 게임 개발은 주로 게임 내 토큰 경제 모델에 집중하는 것이 일반적이었다. 이러한 토큰 경제가 불균형 상태에 빠지면, 게임은 대량의 사용자 이탈을 겪게 된다.
반면, 블록체인 게임은 일반적으로 지갑과 연동해야 하는 문제가 있어 다수의 Web2 사용자들에게 진입 장벽이 되곤 했다. 그러나 TON 생태계에서 등장한 이러한 미니게임들은 짧은 시간 안에 엄청난 사용자 수를 끌어모았다. 그 이유는 위의 두 문제를 해결했기 때문일 수 있다.
1. Web2 게임과 전혀 다를 바 없는 게임 경험을 제공하며, 지갑 연결 없이도 참여할 수 있다. 또한 사용자 교육이 필요 없고, 간단하고 쉽게 접근 가능하다.
2. 에어드랍 기대감이 존재한다. 이런 게임들이 재미있다고 보긴 어렵지만, 전통적인 Web2 게임과 비교하면, 게임 내 토큰이 향후 프로젝트에서 발행될 실제 토큰이 될 수 있다는 점에서 사용자의 상호작용이 실질적인 수익으로 전환될 가능성이 있다.
3. 토큰이 에어드랍 방식으로 배포되기 때문에 게임 내 경제 모델 설계가 필요 없다. 전통적인 블록체인 게임과 비교할 때, 이러한 미니게임의 토큰은 보통 특정 활동 기간 종료 후 에어드랍으로 분배된다. 따라서 사용자는 게임을 할 때 자신의 게임 토큰 가치를 알 수 없으며, 이는 이득을 추구하거나 과도한 워커스테이션 사용을 유도하여 게임 경제 모델이 붕괴되는 것을 막아준다.
미니게임을 하면 얼마나 벌 수 있을까?
전 세계 텔레그램 구독자 수 상위 5개 채널 중 이미 3개가 TON 생태계 프로젝트다.
현재 TON 생태계에서 가장 큰 파급력을 가진 프로젝트는 단연코 Notcoin이다. Notcoin을 예로 들면, 당시 토큰 발행 시 게임 내 금화와 NOT 토큰의 교환 비율을 1000:1로 설정했다. 전체 NOT 토큰의 78%가 3500만 명의 사용자에게 분배되었으며, 평균적으로 각 사용자는 약 2291개의 NOT 토큰을 받았다. NOT 토큰의 상장 초기 가격이 0.0085달러였던 것을 감안하면, 사용자당 약 19달러의 가치를 받은 셈이다. 물론 이 수치는 사용자의 게임 내 금화가 약 229만 정도라는 전제 하에 도출된 것이다. PANews가 유사 게임들을 체험한 결과, 이러한 게임 금화를 얻기 위해서는 단순히 몇 차례의 상호작용만으로는 부족하며, 며칠간 꾸준히 상호작용해야 가능하다.
하지만 현재 추세를 보면, Hamster Kombat, Tapswap, Catizen 등의 게임은 데이터 면에서 Notcoin의 기록을 깰 가능성도 있다. 이미 Hamster Kombat과 Tapswap은 전 세계 텔레그램 채널 순위에서 상위 3위에 진입하며, 이 지표에서는 Notcoin을 앞서고 있다. 다만 1500만 및 2000만 명이라는 사용자 수는 아직까지 공개적이고 검증 가능한 데이터로 확인되지 않았다.
이러한 관점에서 볼 때, 향후 Hamster Kombat과 Tapswap이 Notcoin과 같은 영향력을 형성하기는 배경과 자원 면에서 어려울 수 있다. 사용자 규모에서 더 큰 돌파구를 마련하지 못한다면, 인터랙션 기반 게임의 경제적 효과도 그리 매력적이지 않을 수 있다.
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