
Big Time의 민중상: 소수만이 겉으로 즐기는 축제, 프로젝트 팀과 거래소들 간의 숨은 전쟁
"시끌벅적한 건 그들이고, 나는 아무것도 없어."
대다수 사람들에게 이 말은 최근 뜨겁게 달아오른 3A 체인 게임 Big Time을 설명하기에 더할 나위 없이 적절하다.
Friend.Tech와 Star Arena 같은 SocialFi 프로젝트들에 이어, 시장은 이제 GameFi가 다음 물결을 주도해줄 것을 기대하고 있다.
단지 2차 시장의 성과만 본다면, Big Time은 분명 그 역할을 잘 수행한 듯 보인다. OKX에 상장되자마자 대표 토큰은 0.01달러에서 시작해 최고 20배 이상 급등하는 경이로운 상승세를 보였다.

하지만 소셜 미디어에서 관찰해보면, 가격 급등과 대조되는 참가자들의 현실은 다소 어색한 상태다. — 들어가기 어렵고, 나오기 어렵며, 유동성은 낮고, 비용은 높다.
들어가기 어렵다: 초기 참여 기회를 놓친 수많은 플레이어들이 활성화 코드를 간절히 구하고 있으며, 게임의 하드웨어 사양 요건 또한 저사양 PC 사용자들을 좌절하게 한다.
나오기 어렵다: 이미 수익형 플레이를 하고 있는 이용자들은 인출 시 KYC 인증 절차와 심사 대기 시간, 엄격한 규정 등을 겪어야 한다.
유동성 낮음: 2차 시장 참여를 선택한 플레이어들은 낮은 유동성 문제에 직면하며, 초기 거래 등록도 원활하지 않다.
비용 높음: 이후에 수익형 플레이를 하려는 이용자는 게임 내 수익 창출 아이템을 모으는 데 들어가는 비용이 계속해서 상승하고 있다.
또한 우리는 단지 가격 상승의 화려함에 주목할 뿐, 다양한 시장 참여자들의 이해관계와 전략적 경쟁에는 주의를 기울이지 않는다. — 체인 게임이 진정으로 3A급이 되었다면, 핵심 게임 방식, 참여 장벽, 이익 배분 및 운영 구조에도 근본적인 변화가 있었을까?
거작이지만 익숙한 맛
확실히, Big Time은 다른 체인 게임들과 비교했을 때 제작 수준과 그래픽 표현 면에서 한 차원 위의 퀄리티를 보여준다.


게임 스트리밍을 보거나 직접 체험해본 사람이라면, 전반적인 감각이 전통적인 MMORPG와 거의 다르지 않다는 것을 느낄 수 있다. 부드러운 화면, 매끄러운 액션, 정교한 캐릭터 성장 설계, 장비 요소 등 모든 것이 고사양 게임의 기준에 부합한다.
플레이 측면에서 보면, 게임의 핵심 사이클은 캐릭터 성장을 경험하는 것이다: 퀘스트 수락 → 전투 → 자원/장비/경험치/스킬 획득 → 성장 및 레벨업 → 더 좋은 자원/장비/경험치/스킬 획득 → 더 어려운 퀘스트 도전.
그리고 이러한 핵심 사이클 속에서도 여전히 체인 게임 특유의 익숙한 맛이 남아있다 — 무료로 플레이할 수 있지만, 수익형 플레이는 진입 장벽이 있다.
무료 플레이어는 기본적으로 동일한 콘텐츠를 즐길 수 있으나, 수익 창출 부분에는 거의 접근할 수 없다. 일반 몬스터 처치나 평범한 던전에서 NFT 아이템 드랍 확률이 매우 낮기 때문에, 일반 유저는 많은 시간을 들여야 작은 확률을 얻을 수 있다.
또한 무료 플레이어는 NFT 아이템 투자가 부족하기 때문에, 게임 내에서 Big Time 토큰을 생성하지 못한다.
반면 유료 플레이어에게는 여전히 익숙한 고리가 반복된다: 자원 투입 계산 → 토큰 생산 계획.
공식 게임 소개와 일부 리서치 기관의 보고서에 따르면, 수익형 플레이를 하려면 최소한 다음과 같은 NFT 및 아이템 구매가 필요하다:
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Space NFT: 일종의 개인 공간으로, 수익 관련 NFT 및 아이템을 배치할 수 있음;
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시간의 모래시계(Time Hourglass): 이 아이템을 장착해야 Big Time 토큰 생산 가능;
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시간의 결정(Time Crystal): 위 모래시계를 만들기 위해 소모되는 재료;
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시간의 수호자 NFT(Time Guardian NFT): 일종의 "조건 생성기". 모래시계 소진 후, 시간의 결정으로 이를 재충전 가능.


위 아이템들은 모두 공개된 가격으로 시장에 따라 변동되며, 반복적으로 소모되고 구매되어야 하는 설계이다.
수익 추구를 목적으로 하는 플레이어에게 있어 '3A급'인지 여부는 중요하지 않다. 중요한 것은 시간과의 경쟁 속에서 최적의 투자 대비 수익을 계산하고, 누구보다 먼저 채굴-인출-판매를 마치는 것뿐이다.
少数人的狂欢,多数人的门槛
众所周之,Big Time 并不是一款新游戏,从初次发布至今已有2年的时间。但为何最近备受关注?
10월 10일, Big Time은 프리시즌 이벤트를 시작했다. 게임 내에서 토큰 수익을 얻을 수 있을 뿐 아니라, 참여자들에게 미래 토큰 에어드롭 혜택도 제공되었다. 여기에 거래소 상장까지 더해지면서 단기간에 인기가 급상승한 것이다.

하지만 게임에 참여하는 것은 그리 간단하지 않다.
현재 게임은 누구에게나 개방된 상태가 아니며, 수익형 플레이는 일정한 자금 투자와 규칙 이해가 필요하다.
수익 창출 없이 순수히 게임을 체험하고 싶더라도, 일부 스트리머나 KOL의 초대 코드가 필요하다. 따라서 게임 인기가 급상승하면서, 다수의 일반 사용자들이 입장을 갈망하고 있다.
이러한 상황은 오히려 마케팅 전략처럼 보이며, 초대 코드 부족 현상이 게임의 인기를 더욱 부풀리는 효과를 낳고 있다. 일종의 기아 마케팅(hunger marketing) 전략이다.

한편, 소수의 초기 진입자들은 괜찮은 수익을 올리고 있다. 트위터에서는 이미 KOL들이 Big Time 참여 시 투입 대비 수익을 공개하고 있으며, 다른 이용자들의 계산을 종합하면 현재 기준으로 1~2일 만에 투자 회수가 가능한 것으로 나타났다 (단, 기사 작성 시점 이후 Big Time이 드랍 메커니즘을 조정하여 실제 회수 시간은 더 길어질 수 있음).

말할 것도 없이, 이런 즉각적인 수익 실현과 이윤 창출의 열기는 1년 전의 체인 게임 붐을 떠올리게 한다. 하지만 이번엔 그 열기가 소수에게만 해당하며, 대부분의 사람들은 진입 장벽 앞에 서 있다.
초대 코드 외에도, 프리시즌에 참여하려면 두 가지 방법밖에 없다: 하나는 SPACE NFT와 패스를 직접 구매하는 것이고, 다른 하나는 Big Time의 초기 플레이어였던 것이다.

전자는 곧바로 자금 장벽을 의미하며, 홍보 효과와 토큰 가격 상승 영향으로 SPACE와 패스의 가격이 치솟을 것으로 예상된다.
후자는 경험과 시간 장벽을 의미하며, 누구나 이전에 Big Time과 깊은 연결을 맺었을 리 없다.
또한 많은 사람들이 간과하는 점은, ‘3A’라는 용어 자체가 상당한 하드웨어 장벽을 동반한다는 사실이다.
Big Time 공식 웹사이트에 따르면, 최소 사양은 GTX 1060 그래픽카드와 최소 50GB의 하드디스크 공간이다. 일반 게이머 입장에서는 큰 부담이 아닐 수 있지만,

암호화폐 커뮤니티 사용자들, 특히 디지털 노마드라면 주력 오피스 노트북으로는 부족할 수 있으며, 저장 공간에 대한 강박감도 커진다. 평소에는 인터넷 연결을 최소화하고 불필요한 클릭을 피하려는 습관이 있는데, 갑자기 비오픈소스 게임 클라이언트를 설치하게 되면 불안감이 커질 수밖에 없다.

이러한 하드웨어 요구사항은 오히려 작업실(워크숍)에게는 유리한 조건이 되며, 그들의 열광은 게임의 즐거움 때문이 아니라 순수한 수익 창출에 기인한다.
게임이 우선적으로 커뮤니티 내부에 장벽을 만들어버린다면, 대중화(Mass Adoption)란 어디서부터 시작해야 할까?
게임의 주요 타깃이 내부 커뮤니티가 아니라면, Twitch 생방송을 확인해보면 시청자 수도 많지 않음을 알 수 있다. 현재 게임의 외부 확장 추세 역시 만족스럽지 않아 보인다.

이제 우리는 명백한 분열을 목격하게 된다: 게임은 폭발적 인기를 끌지만, 실제로 즐길 수 있는 사람은 소수; 토큰 가격은 눈에 띄지만, 암호화폐 커뮤니티 내에서도 수익형 플레이 장벽은 높다.
프로젝트팀, 마켓메이커, 거래소의 계산법
참여하고 싶어도 못 들어가고, 들어가서도 인출이 안 된다.
현재 게임은 빠르게 투자 회수가 가능하지만, 수익을 현실화하려면 Big Time의 KYC 심사를 통과해야 한다.
일부 플레이어의 피드백에 따르면, 현재 KYC 심사에 3~5일 정도 소요되며, 즉 인출이 지연된다는 의미다 (단, 기사 작성 시점 이후 심사 속도는 개선됨).


벌긴 벌었는데, 완전히 번 건 아니다.
자산 관점에서 보면, 다수의 수익형 플레이어가 토큰을 인출하지 못하는 상황은 곧 '채굴-인출-판매(mine-dump-sell)'의 원천을 제한하는 것이며, 이는 프로젝트팀 입장에서 BIGTIME 토큰의 매도 압력을 줄이고 가격 안정을 유지하는 데 유리한 전략이다.

하지만 수일간의 심사 후에야 받은 BIGTIME 토큰의 가치는 이미 급속히 희석되었을 수 있으며, 계정상 수익은 할인 계산해야 할지도 모른다. 또한 수익형 플레이에 필요한 NFT 가격 상승, 드랍률 변경, 더 많은 참가자 유입 등으로 인해 수익 대비 투자 비율은 점점 낮아질 것이다.

그렇다면 수익형 플레이는 포기하고 바로 BIGTIME 토큰을 구매하는 건 어떨까? 상황이 더 낫겠는가?
단순히 가격만 보면, 토큰은 상장 후 2일 만에 최대 20배까지 상승했으며, 단기 매매는 분명 매력적인 선택이다.
문제는, 당신이 거래 상대방과 거래 경로를 찾아야 한다는 점이다.
체인 분석가 융지(余烬)의 연구에 따르면, BIGTIME 토큰은 현재 극도로 집중된 지배 상태에 있으며, 마켓메이커가 유통량 9000만 개를 보유하고 있다. KYC 심사로 인해 수익형 플레이어의 인출이 지연되는 상황에서, 실제 토큰의 유동성은 매우 제한적이며, 기사 작성 시점 기준 전체 유통 시가총액은 약 3000만 달러 수준이다 (Coinmarketcap 기준).

이러한 상황에서 초기에 토큰을 구매해 지정가 주문을 걸면, 유동성 부족으로 인해 거래 체결이 원활하지 않을 수 있다. 유동성이 집중될수록 마켓메이커는 가격을 빠르게 상승시키고 안정화시키는 데 더 많은 조종 공간을 갖게 된다.
BIGTIME 토큰을 사기 위해서는 약간의 요령이 필요하다.
현재 현물 유동성이 가장 큰 거래소 OKX에서도 아시아 지역에서 BIGTIME을 검색하면 결과가 나오지 않으며, 현물 거래 입구가 닫혀 있다.

입구를 열 수 있는 방법은 다른 경로에서 소량의 BIGTIME을 얻어 OKX의 입금 주소로 보내는 것이다.
BIGTIME은 아시아권 주요 거래 시간대에 상장했지만 OKX에서는 거래 입구를 찾을 수 없었고, 이후 미국권 주요 거래 시간(북경시간 새벽)에 Coinbase에 상장되며 가격이 계속 상승했다.
타이밍을 맞춘 플레이어는 운이 좋은 셈이지만, 시간과 접근성 문제로 인해 대부분의 플레이어는 이 빠른 상승세를 놓치고 말았다.
또한 신규 토큰이 OKX와 Coinbase에 유입된 만큼, Binance도 가만히 있지 않았다.
12일 밤, Binance는 BIGTIME의 영구계약(perpetual contract)을 상장했다. 하지만 주목할 점은, 현물은 없고 오직 선물계약만 존재한다는 사실이다.

이러한 현물 없이 선물계약만 상장하는 전략은 이전 Binance가 Blur 토큰에 대해 취했던 방식과 매우 유사하다.
당시에는 일姐(일등 여성 트레이더)가 Blur 토큰의 기본적 요건(fundamentals)이 현물 상장에 부족하다고 평가한 바도 있었다.

오늘날의 BIGTIME 역시 높은 FDV, 낮은 유통량, 극도로 집중된 지배 상태에서 단기적으로 Binance가 현물 상장을 꺼릴 만한 유사한 이유가 있을 수 있으며, 정확한 의사결정 과정은 알 수 없다.
하지만 인출이 불가능한 수익형 플레이어들을 위한 선물계약 상장은 명확한 목적을 가지고 있다.
즉, 인출이 가능한 시점에 가격 하락 리스크를 헷징할 수 있도록 하며, 공매도를 통해 리스크를 관리할 수 있게 해준다.
수요가 있으면 시장이 생기고, 현물 상장 없이도 선물거래 수수료와 정산 수수료로 새로운 토큰의 인기에서 이익을 얻을 수 있다.
결국, Big Time의 인기 속에서 우리는 프로젝트팀, 마켓메이커, 거래소 각자의 계산법을 볼 수 있다.
프로젝트팀의 KYC 정책은 우연히도 매도 압력을 안정화시키는 효과를 가져왔고, 마켓메이커는 물량을 집중시켜 가격 상승을 유도하고 시장을 조종하며, 한 거래소는 선제적으로 현물 상장을 통해 유입을 노리고, 다른 거래소는 후발주자로서 선물계약으로 이익을 나누려 한다...
모든 것이 정교하게 기획되고 신중하게 실행되는 듯 보일 때, 당신은 시장에서 즐겁게 돈을 버는 사람이 될 수 있을까?
도구일 뿐, 그 이상도 이하도 아니다
재미없던 시절에서 재미있는 시대로, 3A 개념에서 실체로, GameFi 프로젝트들은 분명 품질 면에서 변화를 겪었다.
하지만 그 핵심 경제 모델과 운영 전략은 여전히 익숙한 공식을 따르며, 몇 년 전의 프로젝트들과 본질적인 차이가 없다.
전통 시장에서 게임은 대중적인 소비 제품으로, 게임 자체의 콘텐츠가 중심이 된다.
하지만 작업실, 프로젝트팀, 마켓메이커, 거래소가 복잡하게 얽힌 경쟁 속에서 모든 것은 이익 중심으로 돌아가며, 게임 자체는 마치 이익 실현의 도구처럼 느껴진다.
초기에 NFT 사전 판매를 통해 충분한 자금을 확보한 후, 사업적 관점에서 게임을 정교하게 다듬는 것은 더 이상 매력적인 투자가 아니다.
수익을 현실화해야 하고, 투자금을 회수해야 하며, 다음 호황기를 기다려야 한다. 만약 당신이었다면 어떻게 행동할 것인가?
따라서 현재의 체인 게임을 이상주의적으로 바라보아서는 안 되며, 모든 게임 경험을 플레이어의 관점에서 요구할 수도 없다.
복잡한 이해관계가 얽힌 이 게임판에서, 도구로서의 사고방식이 현실적이며 합리적인 선택이다 — 그것을 이해하고, 활용하되, 가능하면 잊어버리는 것이다.
그럼에도 불구하고 흐름을 이해하지 못한 채 참여한다면, 적어도 당신이 누군가의 수익 창출 도구가 되지 않기를 바랄 뿐이다.
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