
Big Time 리서치 보고서: 게임 플레이 및 경제 메커니즘 상세 분석
Big Time은 이더리움 기반의 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)으로, 업계를 선도하는 팀과 자금 조달을 보유하고 있습니다. 현재 게임은 내부 테스트 단계에 있지만 이미 MMORPG의 기본 골격을 갖추었으며 지속 가능한 게임 경제 메커니즘의 개념 구축도 완료되었습니다. 게임 플레이는 우수하며 일정 수준의 플레이 가능성을 확보했으며, 현재 약세장 상황에서도 블록체인 게임 분야는 여전히 괜찮은 규모를 유지하고 있습니다. 향후 Big Time이 무장벽으로 개방되면 더 많은 플레이어가 참여할 가능성이 있습니다.
프로젝트 개요
Big Time은 이더리움 기반의 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)으로, 현재 내부 테스트 단계에 있으며 이미 MMORPG의 기본 골격을 갖추고 게임 경제 메커니즘의 개념 구축도 마쳤습니다.
팀 측면에서 보면, Big Time 팀은 게임 및 암호화 분야에서 탄탄한 배경을 가지고 있으며 핵심 구성원들은 모두 대형 게임을 개발하거나 주요 게임 회사에서 근무한 경험이 있습니다. 2022년 5월 첫 번째 리포트 당시와 비교하면 Big Time의 핵심 팀 구성원에 일부 변동이 있었으며, 특히 제품 담당 이사와 게임 경제 모델 설계 담당 이사의 퇴사는 게임 개발 및 납품에 어느 정도 영향을 미칠 수 있습니다. 그러나 이후 업무는 게임 산업 전문가들이 맡아 진행하고 있습니다. 또한 Big Time Studios는 전 세계적으로 원격 근무만 하는 게임 스튜디오이기 때문에 게임의 정시 출시에도 어느 정도 영향을 줄 수 있습니다.
자금 측면에서 보면, Big Time은 1차 시장 투자 유치와 NFT 판매를 통해 예상 9,000만 달러 이상을 조달하여 AAA급 게임 개발을 충분히 지원할 수 있는 수준이며, 게임 출시 후에도 프로젝트 팀은 게임 내 자원 판매를 통해 지속적인 운영이 가능합니다.
게임 핵심 메커니즘 측면에서 보면, Big Time은 성숙한 MMORPG의 캐릭터 및 성장 설계를 거의 그대로 차용하지만 자유로운 전직 시스템을 통해 플레이어 경험을 크게 풍부하게 합니다. 하지만 동시에 게임 팀의 밸런스 조정 능력에도 높은 요구가 따르며, 전직 장벽이 낮기 때문에 특정 직업의 능력이 특별히 두드러지면 다른 직업의 생존 공간을 침해하여 게임의 재미에 부정적 영향을 줄 수 있습니다.
게임 경제 메커니즘 측면에서 보면, Big Time의 설계는 매우 교묘하여 안정성 기반 위에 일정한 탄력성을 가진 게임 내 경제 순환을 보장하며 무료 플레이어와 유료 플레이어 모두 풍부한 게임 경험을 누릴 수 있도록 합니다. 하지만 이러한 경제 메커니즘은 플레이어가 게임 내 자원 배분 전략을 세우는 데 높은 요구를 하며, 플레이어는 자신에게 적합한 게임 내 포지션을 찾기 위해 일정한 자원을 투자해야 합니다.
실제 게임 경험 측면에서 보면, 게임은 이미 일정 수준의 플레이 가능성을 갖추었지만 향후 더 많은 반복 작업을 통해 그래픽 표현과 게임 메커니즘을 개선해야 합니다.
게임 진입 장벽 측면에서 보면, 현재 하드웨어 요구 사항은 그리 높지 않지만 플레이어는 시즌 전 테스트에 참여하기 위해 일정 조건을 충족해야 합니다.
프로젝트 발전 측면에서 보면, 게임의 운영 및 개발 속도는 예상보다 느리지만 이미 높은 점착성을 가진 핵심 플레이어층을 확보했습니다. 향후 Big Time이 무장벽으로 개방되면 더 많은 플레이어가 입장할 가능성이 있습니다.
분야 측면에서 보면, 약세장 진입 이후 블록체인 게임 분야의 플레이어 수와 거래량은 어느 정도 감소했지만 핵심 플레이어층은 여전히 높은 점착성을 유지하고 있으며 전체 분야의 발전 진척도에는 큰 영향을 받지 않았으며 많은 신작 게임들이 계속해서 개발 및 운영 중입니다. 한 번 전체 거시 환경이 회복되면 블록체인 게임 분야 자체는 여전히 상상력을 가질 수 있습니다. 또한 블록체인 게임 분야의 다양한 유형 및 발전 단계를 고려할 때, Big Time과 같이 일부 핵심 자산을 블록체인에 연결하고 Web2 게임에 뿌리를 두며 충분한 개발 역량과 운영 경험을 갖춘 게임은 미래에 더 큰 발전 잠재력을 가질 것이라 판단됩니다.
1. 기본 개요
1.1 프로젝트 소개
Big Time은 이더리움 기반의 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)으로, 현재 내부 테스트 단계에 있으며 이미 MMORPG의 기본 골격을 갖추고 게임 경제 메커니즘의 개념 구축도 마쳤습니다.
1.2 기본 정보

2. 프로젝트 상세 설명
2.1 팀
공식 웹사이트[1]에 따르면 현재 Big Time 팀의 핵심 구성원은 38명이며, 링크드인에 따르면[2] 현재 Big Time 팀은 총 89명의 직원을 보유하고 있어 2022년 초판 리포트 대비 22명이 증가했습니다. 창립 초기부터 Big Time은 Epic Games, 블리자드, EA, Riot 등 주요 게임 회사에서 게임 산업 베테랑들로 구성된 슈퍼스타 팀을 모집했습니다. 팀 핵심 구성원 소개 및 변경 사항은 다음과 같습니다:

Ari Meilich, CEO, 디센트럴랜드(Decentraland)의 전 공동 창립자 겸 CEO로 실리콘밸리 벤처 캐피탈 Charles River Ventures에서 시장 조사 분석가로 근무했으며, 빅데이터 회사 Benchrise를 창업해 CEO를 역임했습니다. 벤처 캐피탈 및 데이터 분석 분야에서 풍부한 경험을 보유하고 있습니다.

Matt Tonks, CTO, 2004.01–2005.05 COR Project 수석 프로그래머; 2005.05–2007.10 Electronic Arts 소프트웨어 엔지니어; 2007.10–2012.7 Epic Games 수석 인공지능 프로그래머; 2016.01–2020.08 Drifter Entertainment 기술 책임자; 2012.03-현재 BitMonster 공동 창립자. Matt Tonks는 지난 18년간 게임 분야에 몰두하며 매우 풍부한 게임 개발 경험을 쌓았습니다.
Thor Alexander, CPO, 1999.04–2006.12 Epic Games 개발 담당 이사; 2002.10–2005.02 MMP Game Development 창업자 겸 편집자; 2006.12–2008.11 Metaplace, Inc. 제품 관리 담당 이사; 2008.11–2011.12 Zynga 실행 제작자; 2012.03–2017.08 Lucky Puppy, LLC 창업자 겸 CEO; 2018.11–2020.04 Decentraland 제품 부사장. Thor Alexander은 전통 게임 분야의 OG로서 25년 이상의 게임 제작 경험을 보유하고 있으며 여러 성공적인 게임 프로젝트를 담당했으며 풍부한 창업 경험을 가지고 있습니다.현재 공식 웹사이트에서는 자료가 삭제되었으며 대부분 퇴사한 것으로 추정되며, 업무는 Brian Chu가 인수했습니다.

Brian Chu, 제품 관리 책임자, 2007년 게임 산업에 입문하여 Salesforce 개발자 마케팅 인턴이 되었습니다. 2008년 Deloitte 컨설팅에 합류해 고급 컨설턴트로 근무하며 인터랙티브 엔터테인먼트, 소프트웨어 및 모바일 정보 산업의 여러 기업에 컨설팅 서비스를 제공했습니다. 2009년 Brain은 Zynga에 합류하여 CityVille 프로젝트의 수석 제품 책임자가 되었습니다. 이후 2012년 Identified의 제품 부사장이 되었으며, 2013년 Brain은 블리자드 엔터테인먼트에 합류하여 글로벌 브랜드 관리 담당 이사로 스톰히어로즈(Heroes of the Storm) 및 스타크래프트 2(StarCraft II)의 글로벌 브랜드 마케팅 전략, 예산 및 실행을 담당했습니다. 2016년 Brain은 Rocket Games의 제품 책임자가 되었으며 해당 회사는 2017년 4월 Penn Interactive Ventures에 인수되었습니다. 2017년 Brain은 EA의 제품 관리 담당 이사가 되었으며, 이후 2019년 동일한 직책으로 Epic Games에 합류했습니다. 2022년 4월, Brain은 Big Time에 합류하여 현재까지 제품 관리 책임자를 맡고 있습니다.

Michael Migliero, CMO, 2007–2008 Akamai Technologies 제품 마케팅 어시스턴트; 2012.12–2018.05 광고 서비스 회사 Fractional Media 공동 창립자 겸 CEO; 2015.05–2018.05 Machine Zone(DSP) 담당 이사.

Ken Harsha, 수석 애니메이터, 크리에이티브 디렉터, 특수 애니메이션, TV 애니메이션 및 게임 분야에서 31년 이상의 경력을 보유하고 있으며, 아트 디렉터, 프로덕션 디자이너, 감독, 작가, 스토리 아티스트, 스토리보드 아티스트, 비주얼 개발 아티스트 등을 역임하며 미국 엔터테인먼트 업계에서 상당한 명성을 얻고 있습니다. Ken Harsha는 디즈니, 드림웍스, 워너브라더스 작품에 참여했으며 콜 오브 듀티(Call of Duty) 시리즈 게임들에 아트 감독을 제공했으며, Electronic Arts에서 5년 이상 아트 디렉터, 프로듀서, 프로덕션 디자이너, 영화 감독으로 활동했으며 Treyarch의 컨셉 아트 부서를 8년 이상 관리했습니다.
Daniel Paez, 게임 경제 모델 설계 담당 이사, 2009–2015 기간 동안 VisusTV 제품 책임자, IBM Brasil 산업 엔지니어, Transcend Information 고객 관리자, Gresso Miami 사업 개발 매니저로 기업 제품 관련 업무를 담당했습니다. 2015–2015.06 Apple SPO 전문가; 2015.06–2020.12 블리자드 엔터테인먼트 가격 책정 책임자 및 출판 정보 책임자; 2020.12–2021.08 Activision의 상업 금융 및 운영 고급 매니저를 역임했습니다. 또한 Daniel Paez는 Big Time 외에도 Worldspark Studios의 게임 경제 모델 설계 담당 이사를 겸임하고 있습니다.링크드인 정보에 따르면 Daniel은 2022년 2월 퇴사했으며, 이후 Khaled Alroumi가 게임 수익화 및 경제 담당 이사로 취임했습니다.

Khaled Alroumi, 게임 수익화 및 경제 담당 이사, 2010년 게임 산업에 입문하여 쿠웨이트와 두바이의 여러 게임 회사에서 공동 창립자로 근무하며 워 프론트: 배틀 포 트롤리아(War Front: Battle for Tornaria) 게임을 개발했습니다. 2021년 Khaled Alroumi은 블록체인 게임 Illuvium에 합류하여 게임 시스템 및 경제 설계를 담당했습니다. 2022년 9월, Khaled Alroumi은 Big Time에 합류하여 현재까지 게임 수익화 및 경제 담당 이사를 맡고 있습니다.

Aaron Smith, 아트 디렉터, 이전에 Rogue Entertainment, Nerve Software, Epic Games 등 회사에서 근무했으며 Bitmonster, Inc.의 공동 창립자 겸 게임 아티스트이기도 합니다. Aaron Smith는 20년 이상 게임 산업에 종사한 아티스트로, 컨셉 아트, 3D 캐릭터 및 환경 모델링에 집중하며 17년 이상 언리얼 엔진을 사용한 경험이 있으며, 숙련된 게임 산업 종사자입니다.
Martin Sweitzer, 수석 엔지니어, 1998.06–2000.05 Trilogy 소프트웨어 개발자; 2000.11–2001.10 소니 온라인 엔터테인먼트 프로그래머; 2002.01–2004.06 Sigil Games Online 공동 창립자; 2004–2017년 기간 동안 BrickHouse Games, Epic Games 및 Squanch Games 게임 회사에서 수석 게임 프로그래머를 역임했으며 Bitmonster, Inc.의 공동 창립자이기도 합니다. Martin Sweitzer은 20년 이상의 게임 개발 경험을 가진 숙련된 게임 산업 종사자입니다.

TJ Stamm, 수석 디자이너, 약 2000년대부터 게임 산업에 종사했으며 Electronic Arts, Infinity Ward 등 회사에서 디자이너로 근무하며 여러 게임의 프로듀서, 디자이너, 아티스트를 담당했습니다. Infinity Ward에서 6년간 근무하며 콜 오브 듀티: 모던 워페어(Call of Duty: Modern Warfare) 및 인피니트 워페어(Infinite Warfare) 시리즈 게임의 무기 설계 및 게임 내 파라미터 밸런스를 주로 담당했습니다.

Cedric Fleury, 수석 디자이너, 2006년 게임 산업에 입문하여 Threewave, EA 및 SE에서 울펜슈타인(Wolfenstein)을 포함한 여러 게임의 레벨 디자이너를 역임했습니다. 2016년 Cedric Fleury은 유비소프트에 합류하여 ファークライ 4(Far Cry 4) 개발에 참여했으며 주로 전체 게임의 오픈월드 환경 설계를 담당했습니다. 이후 Cedric Fleury은 WB Game 및 EA의 여러 프로젝트에서 고급 레벨 디자이너로 근무했습니다. 2022년 5월, Cedric Fleury은 Big Time에 합류하여 수석 디자이너를 맡고 있습니다.
Big Time 프로젝트의 CEO는 Ari Meilich이며, 동시에 디센트럴랜드의 전 공동 창립자 겸 CEO이기도 합니다. 그 외 대부분의 팀 구성원들은 전통 게임 산업에서 비교적 풍부한 산업 경험을 가지고 있으며 주요 회사에서 근무한 이력이 있습니다. 팀 구성원들의 이력에서 볼 때, 팀은 전문적인 게임 개발 경험을 보유하고 있으며 리그 오브 레전드(League of Legends), 포트나이트(Fortnite), 갓 오브 워(God of War), 콜 오브 듀티(Call of Duty), 오버워치(Overwatch) 등의 정상급 게임 설계 및 개발에 참여했습니다. 2022년 5월 첫 번째 리포트와 비교하면 Big Time의 핵심 팀 구성원 변동은 많지 않지만, 제품 담당 이사와 게임 경제 모델 설계 담당 이사의 퇴사는 게임 개발 및 납품에 어느 정도 영향을 미칠 수 있으며 이후 업무는 게임 산업 전문가들이 인수했습니다. 또한 Big Time Studios는 전 세계적으로 완전 원격 근무하는 게임 스튜디오이므로 게임 개발에도 어느 정도 영향을 줄 수 있습니다.
2.2 자금
2.2.1 투자 유치
2021년 5월 12일, Big Time Studios는 2,100만 달러 투자 유치를 완료했다고 발표했습니다. 투자는 두 부분으로 나뉘며, 첫 번째 부분은 FBG Capital이 주도하고 North Island Ventures, Digital Currency Group, DFG, OKEx Blockdream Ventures, Alameda Research, LD Capital, YBB Foundation, Circle Financial, Ashton Kutcher가 설립한 Sound Ventures가 참여한 1,030만 달러입니다. 또한 Big Time Studio는 1,100만 달러 규모의 추가 투자 유치를 완료했으며, 이 자금은 관련 NFT 기술을 사용하려는 게임 회사에 투자하는 데 사용될 예정입니다[3].
2.2.2 NFT 판매
투자 유치 외에도 Big Time은 여러 차례 게임 내 NFT 아이템 판매 활동을 통해 상당한 수입을 올렸으며, 자세한 내용은 다음과 같습니다:
1) 바이낸스 NFT 마켓 첫 번째 판매
2021년 7월 22일, Big Time은 바이낸스 NFT 마켓에서 처음으로 NFT 드롭 행사를 열었습니다. 이번 행사에는 아래 표 2–1과 같이 4개 부분이 포함되었습니다:

표 2–1 바이낸스 NFT 마켓 첫 번째 판매 현황
종합적으로 Big Time의 바이낸스 NFT 마켓 첫 번째 판매 활동은 모두 매진되었습니다[4]. 총 판매된 NFT 가치는 $667,160입니다.
2) 바이낸스 NFT 마켓 판매 Part 2
2021년 8월 13일, Big Time은 두 번째 바이낸스 NFT 마켓 판매 활동을 시작했습니다. 이번 행사에는 아래 표 2–2와 같이 2개 부분이 포함되었습니다:

표 2–2 바이낸스 NFT 마켓 판매 Part 2 현황[5]
종합적으로 알려진 정보에 따르면, Big Time의 두 번째 바이낸스 NFT 마켓 판매 활동에서 판매된 NFT 가치는 약$2,905,200입니다.
3) SPACE NFT 판매
2021년 12월 21일, Big Time은 SPACE NFT 판매를 시작했습니다.

표 2–2 SPACE NFT 마켓 판매 현황 (2021년 12월)
SPACE NFT는 Big Time에서 개인 메타버스의 구성 요소로, 다른 메타버스 프로젝트의 '토지'와 유사합니다. SPACE NFT는 다양한 크기와 희귀도를 가집니다. SPACE가 클수록 희귀도가 높아지고 지원할 수 있는 기능이 많아집니다.
이번이 SPACE NFT의 첫 번째 판매로, 팀은 총 공급량의 10%인 60,000개의 SPACE NFT를 판매했습니다. 자세한 내용은 다음과 같습니다:

그림 2–1 SPACE NFT 판매 세부 정보[6]
위의 그림 2–1에 있는 두 개의 표를 결합하면 Big Time의 첫 번째 SPACE NFT 판매에서 총 $38,148,000 가치의 SPACE NFT가 판매된 것을 계산할 수 있습니다.
4) 미스터리 박스 판매


표 2–3 미스터리 박스 마켓 판매 현황 (2022년 2월)
2022년 2월 17일, Big Time은 바이낸스 NFT 마켓에서 미스터리 박스 판매 활동을 시작했습니다. 이번 판매에서는 총 25,000개의 미스터리 박스가 판매되었으며, 각 박스는 6가지 다른 유형의 애니메이션 엽서를 획득할 수 있으며, 매우 드문 엽서를 얻을 확률도 낮게 존재합니다. 또한 미스터리 박스는 얼리 액세스 VIP 패스를 얻을 확률도 있습니다.
이번 판매에서 각 미스터리 박스의 가격은 25 BUSD로 총 가치는 $625,000입니다.
5) 엑스올티드 SPACE 특별 판매

표 2–4 엑스올티드 SPACE NFT 마켓 판매 현황
2022년 3월 24일, Big Time은 엑스올티드(EXALTED) SPACE NFT 특별 판매 활동을 시작했습니다.

그림 2–2 엑스올티드 SPACE 특별 판매 세부 정보[7]
Big Time은 이번 엑스올티드 SPACE 특별 판매 활동에서 총 3,000개의 엑스올티드 SPACE NFT(총 SPACE NFT의 0.5%)와 12,000개의 마이식 SPACE NFT(총 SPACE NFT의 2%)를 판매했습니다. 위의 그림(오른쪽) 참조.
판매 가격 면에서 마이식 SPACE NFT는 이전 2021년 12월 21일에 개최된 SPACE NFT 판매 활동보다 각각 $36–$691씩 인상되었으며,
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