
연간 40개 대회, 7억 명의 관중: Fight.ID가 어떻게 웹3 기반 세계 대회를 이끌고 있는가?
1월 22일, 바이낸스 알파(Binance Alpha)는 $FIGHT 상장을 발표했으며, 코인베이스(Coinbase)도 최근 상장 로드맵에 포함시켰다.
현재 시장 상황에서 대부분의 프로젝트가 여전히 커뮤니티의 지갑에서 돈을 빼내려 할 때, Fight.ID는 오히려 커뮤니티 지갑에 돈을 넣어주고 있다.
이러한 자세가 얼마나 많은 지지를 얻고 참여를 이끌어낼까? 바이낸스 알파의 1월 22일 상장 확정과 코인베이스의 상장 로드맵 진입은 시장이 첫 번째 반응을 보내고 있는 것이다.
또한 격투기는 미국에서 가장 인기 있는 스포츠 장르 중 하나로, 기본 팬층이 적지 않다. 이 프로젝트의 모델이 성립할 수 있을지, 그리고 토큰에는 어떤 가치가 존재하는지 살펴볼 필요가 있다.
UFC 체인상 IP 확보 및 격투 선수와의 이해관계 연결
UFC IP 라이선스의 가치는 활용 가능한 시나리오에 있다. UFC는 매년 40회 이상의 대회를 개최하며, 각 경기마다 방송, 현장, 소셜미디어를 통해 노출된다. IP 라이선스를 확보함으로써 Fight.ID는 자체적으로 유료 트래픽을 구매하지 않고도 대회 일정에 맞춰 활동을 기획하고 콘텐츠를 발행하며 사용자를 유입할 수 있게 된다. 마치 지속적으로 작동하는 고객 유입 머신을 임대한 셈이다.
Concept Labs가 이 라이선스를 획득할 수 있었던 이유는 과거 협력 기반이 있었기 때문이다.
2022년, Dapper Labs로부터 UFC 선수들의 이미지를 활용한 NFT 프로젝트인 UFC Strike를 인수해 현재까지 운영하고 있다.
또한 이 프로젝트는 운동선수 위원회라는 독특한 설계도 갖추고 있다.
현역 UFC 선수들이 단순히 사진 촬영이나 행사 참석이 아닌, 실제 프로젝트 거버넌스에 참여한다는 점이다. 위원회 멤버로는 Gilbert Burns, Alexandre Pantoja, Dan Ige 등 순위권에 오른 현역 파이터들이 포함되며, 그들의 역할은 제품 기능 심사, 보상 풀 분배 결정 등이다.
선수들의 보수는 토큰으로 지급되며, 참여도에 따라 분할하여 언락되며, 활동하지 않으면 전부 받지 못한다. 이 설계의 목적은 명확하다.
운동선수가 단순히 후원료를 받고 끝나는 것이 아니라, 실질적인 이해관계를 연결시키려는 것이다.
투자 측면에서는 2025년 9월 기관 투자 라운드를 완료했으며, 투자사는 Aptos 재단, Jupiter, Memeland 등이 포함되며, 금액은 공개되지 않았다.
모든 UFC 경기는 사용자 유입 포인트
IP 라이선스와 대회 노출을 확보한 후, 다음 질문은 관객을 어떻게 체인상 사용자로 전환할 것인지다. Fight.ID는 이를 위해 세 가지 계층 구조를 설계했다. 먼저 가장 아래층은 Fight.ID 자체로, 체인상 신원(ID)이다. 사용자는 등록 후 이 신원을 여러 플랫폼에서 공통으로 사용하며 다양한 활동에 참여할 수 있다. 중간층은 FP(Fight Points)로, 평판 포인트(reputation points)다. FP는 매매나 양도가 불가능하며, 오직 활동 참여를 통해 얻을 수 있다. 경기를 시청하거나 예측 게임을 하고, 디지털 컬렉터블을 구매하거나 커뮤니티에서 소통하는 등의 행동을 통해 FP를 적립할 수 있다. 가장 위층이 바로 $FIGHT 토큰이며, 그 기능 대부분이 FP와 연결되어 있다. 예를 들어 스테이킹 보상은 FP 등급에 따라 가산되며, 특정 운동선수 커뮤니티 입장에도 FP 기준이 필요하다.
이 설계의 의도는 명백하다. 포인트와 토큰을 활용해 팬 경제를 제대로 작동시키려는 것이다.
첫째, UFC 대회의 이벤트를 활용해 사용자를 유입하고, 둘째, FP 포인트를 통해 지속적인 참여를 유도하며, 마지막으로 토큰 기능을 통해 FP의 가치를 실현하는 구조다.
모든 UFC 경기는 일회성 마케팅 이벤트가 아니라, 이러한 고객 유입 퍼널의 입구가 될 수 있다.
비용 측면에서도 이 모델은 장점이 있다.
고객 유치 비용의 상당 부분이 UFC의 콘텐츠 제작 및 대회 운영에 분담되기 때문이다. UFC는 어차피 경기를 개최하고 생중계를 하며 SNS 운영을 해야 하므로, Fight.ID는 사실상 무료로 탑승하는 셈이다. 직접 광고비를 지불해 트래픽을 구매하는 것보다 훨씬 건강한 비용 구조다.
물론 이 모델이 잘 작동하는지는 데이터로 검증해야 한다. 운 좋게도 작년 12월 한 차례 행사가 첫 번째 데이터 샘플을 제공했다.
6만 개 디지털 컬렉터블, 4시간 만에 완판
2025년 12월 7일, Fight.ID는 해당 주 UFC 대회와 연계해 텔레그램에서 디지털 컬렉터블 이벤트를 진행했다. UFC Strike 디지털 컬렉터블 패키지를 구매하면 동시에 FP 포인트도 받는 방식이었다. 이런 스포츠 팬 경제가 소수 마니아만의 관심거리라 큰 반향이 없을 것이라 생각할 수 있지만, 실제 결과는 나쁘지 않았다. 공식 발표된 데이터에 따르면, 6만 개 패키지가 4시간 만에 매진되었으며, 매출은 450만 달러, 구매자는 약 2만 명, 체인상 거래 건수는 60만 건을 넘겼다. 행사 기간 동안 Fight.ID는 BNB 체인 소셜 DApp에서 4위에 올랐다. 암호화폐 약세장 속에서 이 수치는 나쁘지 않은 성과이며, 무엇보다 UFC 브랜드의 영향력을 보여준다.
다만 명확히 인지해야 할 점은, $FIGHT의 TGE는 아직 시작되지 않았다는 사실이다. 이번 행사는 본격적인 TGE 이전의 예열 및 사용자 축적 단계였다는 점이다.
단일 이벤트의 설득력은 제한적이며, 이후 모든 대회에서 동일한 성과를 기대하기는 어렵다. 2만 명의 구매자 중 얼마만큼이 잠재적 에어드랍 기대감에 유입되었는지는 공개된 데이터가 없다.
또한 이번 행사에는 텔레그램 기프트(Telegram Gifts)의 트래픽 유입이 활용되었다. 텔레그램이 최근 디지털 컬렉터블 기능을 밀어주고 있으며, UFC Strike가 그 중 하나의 협업 사례로, 플랫폼 자체가 유입을 지원했다.
참고할 만한 사례로, 기존 UFC Strike 프로젝트는 2년 이상 운영되며 누적 2000만 달러 이상의 디지털 컬렉터블을 판매했고, 11만 개의 지갑 주소를 확보했다.
그러나 12월 행사에서는 단 하루 만에 450만 달러의 매출을 기록해 전체 역사적 매출의 20% 이상을 차지했다. TGE에 대한 기대감이 반영됐다고 해도, 이 정도 변환 효율은 대회 주기 기반 모델이 적어도 초기 단계에서는 통한다는 것을 시사한다.
다음 질문은, 사용자가 유입된 후, 토큰으로 어떻게 이 활성도를 잡아낼 수 있을까?
$FIGHT 분석: 57%는 커뮤니티 몫, 평판 포인트와 유틸리티 연동
기본 정보부터 살펴보자. $FIGHT는 솔라나(Solana) 네이티브 토큰으로, 총 공급량은 100억 개다. 공개 판매 가격은 $0.05이며, 이를 기준으로 FDV(완전 희석 시가총액)는 약 5억 달러다. TGE 당시 유통량은 약 20% 수준으로 예상된다. 배분 구조는 커뮤니티가 57%로 가장 크다. 투자자 17.5%, 팀 15%, 유동성 6.5%, 자문위원 4%. 팀, 투자자, 자문위원 몫은 모두 12개월 잠금 기간 후 18~24개월에 걸쳐 선형적으로 언락된다. 즉, TGE 후 1년 이내에는 이 부분에서 매도 압력이 없지만, 1년 이후부터는 지속적인 언락이 시작된다.
웹3 프로젝트 기준으로 배분 비율은 평균적이다. 커뮤니티 비중이 특별히 높지도 낮지도 않다. 중요한 것은 토큰에 실질적인 수요를 창출할 수 있는 유틸리티 설계 여부다.
$FIGHT의 유틸리티는 다음과 같다.
첫째, 스테이킹 및 파이터 커뮤니티(Fighter Communities). 사용자는 $FIGHT를 스테이킹해 특정 선수의 체인상 팬클럽에 가입할 수 있으며, 독점 콘텐츠, AMA, 굿즈 우선 구매, 관람 파티 등의 혜택을 받는다.
설계상의 세부사항은 다음과 같다. 커뮤니티 회원 수가 많을수록 가입 스테이킹 요건이 높아지며, 초기 지지자에게 유리하다. 가입비와 커뮤니티 수익은 기존 멤버들과 DAO 금고에 일정 비율로 분배된다. FP 등급이 높은 멤버는 보상 가산 및 우선 권한을 부여받는다.
이 메커니즘은 토큰을 커뮤니티 내부에 묶어두며, UFC의 각 경기 주간마다 새로운 회원이 유입돼 입장 가격을 높이고, 추가 수수료를 발생시킨다.
둘째, 파트너 생태계 접근(Partner Ecosystem Access), 공식적으로 핵심 유틸리티로 정의하고 있다. 생태계 파트너사가 Fight.ID 사용자 집단에 접근하려면 FIGHT를 사용해 FP 배포 한도를 구매해야 하며, 이후 미션, 이벤트, 도전 등을 통해 사용자에게 FP를 지급해 인센티브를 제공한다. 이는 B2B 모델이다.
파트너사가 유료로 트래픽을 구매하고, 사용자는 FP를 벌며, FIGHT는 생태계 진입 통화로 작용한다. Fight.ID 사용자 기반이 커질수록, 점점 더 많은 파트너사가 이처럼 정체성과 평판을 가진 사용자들에게 접근하기 위해 지불하려 할 것이며, 이는 지속적인 토큰 수요를 창출하게 된다.
셋째, 굿즈 및 기타 활용. FightGear는 의류 브랜드로, 한정 콜라보 상품 및 대회 테마 시리즈를 출시하며, FIGHT 보유자는 우선 구매 기회를 얻고, 토큰 결제도 가능하다. PrizeFight는 체인상 보상 풀로, 스폰서, 커뮤니티, DAO가 기금을 조성해 경기의 인상적인 활약과 팬 참여를 보상하며, 자금과 수수료는 모두 $FIGHT로 책정된다. UFC Strike 디지털 컬렉터블은 계속 운영되며, 앞으로 Fight 생태계와 연동될 예정이며, 보유자는 FP 적립 속도를 높일 수 있다.
거버넌스 측면에서, $FIGHT 보유자는 금고 분배, 발행 계획, 생태계 지원금 등에 대해 투표할 수 있다. 모든 유틸리티 시나리오에서 발생하는 수익은 DAO 금고로 유입되어 생태계 지원 및 성장에 사용된다.
과연 이 모델이 성공할 수 있을까? 지금 당장 판단하기는 어렵다.
선수 커뮤니티의 활성도, 파트너사의 실제 수요 등은 아직 검증이 필요하다. 하지만 설계상으로 보면, $FIGHT는 '구매 후 방치'하는 토큰이 아니라, FP 평판 시스템과 깊이 연결되어 있어, 보유자가 생태계에 지속적으로 참여하도록 유도한다는 점에서 의미 있다.
Fan Token의 새로운 시도
Fight.ID를 더 큰 맥락에서 바라보면, 이는 오래된 질문에 답하려는 시도다. 스포츠 팬 경제가 Web3에서 어떻게 작동해야 하는가? Chiliz와 Socios는 2019년부터 축구 클럽에 Fan Token을 발행해 왔으며, 바르셀로나, 유벤투스, 파리 생제르 등이 참여했다. 모델은 토큰을 구매해 투표권을 얻는 것으로, 유니폼 색상이나 입장 음악 같은 소규모 결정에 참여하는 형식이었다. 몇 년이 지난 지금 문제점은 명확하다. 투표권이 너무 미미해, 투표 후에는 할 일이 없으며, 팬들은 토큰을 구매한 후 가격 상승만 기다리거나 손절하고 떠난다. 지속적인 참여 동기가 부족하다. Fight.ID는 새로운 접근점을 시도하고 있으며, 비교 표를 통해 명확히 살펴볼 수 있다.
설계상 Fight.ID는 기존 Fan Token보다 한 단계 더 나아갔다. 단순히 토큰을 파는 것이 아니라, 먼저 신원을 만들고, 평판을 키우며, 마지막에 토큰으로 가치를 실현하는 구조다.
이 '신원-평판-토큰'의 3단계 구조는 사용자를 '구매 후 이탈'에서 '지속 참여' 사이클로 끌어들인다.
이는 Web3에서 스포츠 팬 경제의 진화를 위한 시도이며, 방향성이 옳은지 여부는 2026년 1분기 제품 출시와 사용자 데이터가 첫 번째 피드백을 제공할 것이다.
처음 질문으로 돌아가자. 대회 주기 기반 고객 유치 모델이 성공할 수 있을까?
Fight.ID는 복합적인 전략을 제시한다. UFC의 IP 라이선스를 통해 노출 기반을 마련하고, 3단계 구조로 사용자를 등록에서 지속 참여까지 유도하며, 토큰 유틸리티를 평판 시스템에 연결해 보유자의 활성화를 강제한다.
이 프로젝트에 관심 있는 참여자라면 아래 검증 포인트들을 주목할 필요가 있다.
근시일 내 (1~2월): 1월 22일 바이낸스 알파 상장, TGE 실행, 코인베이스 상장 심사 진행 상황. 이는 유동성과 가격 발견의 첫 번째 관문이다.
2026년 1분기(Q1): 스테이킹 기능 출시(FP 배수 가산 및 랭킹 도입), 파트너 생태계 접근 기능 시작(협력사가 FIGHT로 FP 배포 한도 구매), PrizeFight 보상 풀 출시, FIGHT로 상품 및 티켓 결제 가능화. 이는 토큰 유틸리티의 핵심 검증 기간이다.
2026년 2분기(Q2): UFC Strike 2차 텔레그램 에어드랍, 거래소 커버리지 확대, 분기별 대회 연계 행사 정례화. 이는 고객 유치 모델이 지속 가능한지 확인할 수 있는 관찰 창구다.
2026년 3~4분기(Q3-Q4): 파이터 커뮤니티 대규모 운영(동적 입장가 및 구성원 배당), FightGear 의류 콜라보, MMA 오프라인 체육관 협업 실현. 이는 생태계가 온라인에서 오프라인으로 확장되는지의 중요한 시기다.
격투기는 미국에서 가장 인기 있는 스포츠 장르 중 하나이며, UFC는 연간 40회 이상의 대회와 7억 명의 관중이라는 기반을 갖고 있다.
Fight.ID가 그 중 고작 1%라도 체인상 사용자로 전환할 수 있다면, 이 규모는 하나의 수직 생태계를 지탱하기에 충분하다.
팬 경제의 Web3 여정에서 기존 시도는 대부분 '토큰 발행 → 수익 창출'에 머물렀다. Fight.ID는 한 발 더 나아가 팬을 참여자로 만들고, 대회를 고객 유치 엔진으로 전환하려 한다.
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