체인 게임 분야의 고통점, 기회 및 최신 사례: 캐주얼 브레이크아웃 게임은 어떻게 웹3로 진입하는가?
본 시리즈 장문의 서문:
W 랩스(W Labs) '과전(瓜田) 연구소'는 2022년 4월부터 첫 번째 시리즈인 《블록체인 게임 경제 모델 대해부》를 집필하기 시작하여 지금까지 30편 이상, 10만 자가 넘는 장문들을 완성했습니다. 이는 일련의 경험 많은 '채소밭'(장기 투자자) 게이머들이 침을 말려 화살로 삼고, 붓끝을 창으로 삼아, "철두무모한 채소밭 충돌" 분위기 속에서 블록체인 게임에 대한 자신의 분석과 판단을 표현하고자 하는 노력입니다. 블록체인 게임이 여전히 논란의 중심에 있는 상황에서 우리는 때때로 당키호테처럼 느껴지며, 기사용 창을 들고 거대하게 보이는 바람개미(풍차)를 향해 돌진하고 있습니다.
다행히 일부 '과우'(讀者)들이 우리의 글을 읽고 괜찮다고 평가해주었지만, 이전에 사용했던 수십 개의 사례들은 너무 오래되었다고 지적합니다. 많은 프로젝트들이 조용히 사라졌고, 아직 버티고 있는 스타샤크스(Starsharks) 같은 몇몇도 더 이상 주목받지 못하고 있습니다. 이번에 새로 시작하는 시리즈에서는 블록체인 게임 분야의 고통점과 기회를 다룰 뿐 아니라, 신선하고 핫한 사례들을 대거 도입할 것이며, 내부 테스트 중인 프로젝트들까지 포함하여 블록체인 게임 산업의 새로운 발전 방향을 보여줄 것입니다.
첫 번째 본문 시작:
최근 한 위챗 미니게임인 "양아그냥 양(Yang了个Yang)"이 중국 전역에서 폭발적인 인기를 끌었습니다. 정점에서는 하루 수입이 500만 위안(RMB)에 달했다고 하며, 수입원은 플레이어로부터 오는 것이 아니라 대부분 광고 수익에서 나왔습니다. 이 히트작 게임의 경제 모델은 매우 건강하다고 할 수 있습니다. 초기 단계에서는 과금 유저가 아이템을 구매하여 게임의 공정성과 균형을 해치지 않도록 합니다. 모든 플레이어에게 동일한 조건을 제공함으로써, 새벽 3시 침대에 누워 있는 당신도 "젠장, 마지막 한 판만 통과하면 스크린샷 찍어 친구들 사이에서 자랑하겠다"는 야심을 가질 수 있게 됩니다.
게임 업계의 베테랑들과 이야기를 나눠보면 중국의 캐주얼 게임 수준은 확실히 세계 최정상급이며, 시장 규모만 해도 연간 350억 위안에 달합니다. 2022년 9월 iOS 다운로드 차트 상위권에 얼마나 많은 캐주얼 게임이 있었는지 살펴보세요:

하지만 지금까지 캐주얼 게임이 WEB3에 진출한 경우는 거의 없습니다. 비슷한 매칭 퍼즐 게임 형태의 시도도 있었지만, 안타깝게도 출시와 동시에 실패했으며, 정점은커녕 성장조차 하지 못했습니다. 그 이유는 다음과 같습니다:
- 기존 WEB2 캐주얼 게임 자체가 이미 충분히 재미있고, 잔디 깎기, 달리기, 낚시 등으로 짧은 시간을 완벽하게 채우고 있습니다;
- WEB3 게임 유저들은 거의 모두 과금 중심의 중독성 유저이며, 참여 및 디지털 머니 획득(Mining)의 문턱이 기본적으로 수백 위안에서 시작됩니다. 심리적으로 "이렇게 간단한 캐주얼 게임에 왜 돈을 써야 하지? MMORPG 게임이라면 NFT를 사도 되겠지만"이라는 생각을 하게 됩니다;
- 캐주얼 게임의 본질은 사회적 상호작용(Social)입니다. 예를 들어 '양아그냥 양'은 마케팅 전략부터 플레이어 심리까지 전체적으로 소셜 제품으로 기획되고 운영됩니다. 그러나 지금까지의 WEB3 캐주얼 게임은 여전히 머니 메이킹(Money-making)에 초점을 맞추고 있어 방향이 틀어졌습니다.
그러면 캐주얼 게임은 WEB3와 어울리지 않는 것일까요? 아닙니다. 하나의 세부 카테고리는 WEB3 환경에 매우 적합하며, 오히려 필수불가결한 존재인데, 바로 '캐주얼 파빙(casual ice-breaking)' 게임입니다. 우리는 메타버스 시나리오를 구축하는 여러 프로젝트들과 접촉한 바 있는데, 메인 요리로 다양한 하드코어 게임을 개발하는 것 외에도 로그인 플랫폼(CityHall 등)에서 사람들 사이의 긴장을 풀어주는 작은 게임들이 필요합니다. 온라인 세상에서 서로를 모르는 사람들이 만나는데, '나는 윌이고, 너는 질인데, 같이 좀 즐겨볼까?(I'm WILL, you're JILL, can we CHILL together?)'라는 초기 사회적 요구를 빠르게 충족시켜줘야 합니다.
현실 세계에서의 팀 빌딩 활동을 기억하시나요? 진지한 자기소개에서 시작해 '손수건 던지기', 그리고 '늑대인간' 게임까지, 얼음을 깨는 방법은 점점 더 정교해지고, 신체 움직임, 언어 소통, 팀 협력을 통해 원래 몇 시간 걸리던 상호 이해 과정을 15분 만에 완료합니다.
그러나 WEB3 세계에서는 어떻게 빠르게 얼음을 깨야 할까요? 이 문제의 난이도는 하드코어 게임 하나를 개발하는 것보다 결코 쉽지 않습니다. 우리가 만난 일부 메타버스 프로젝트 팀들은 이 문제로 고민하다 결국 온라인 포커 게임이나 텍사스 홀덤을 조직하는 수밖에 없었습니다.
사실 디스코드(Discord) 커뮤니티 자체도 초급 메타버스 버전이라고 볼 수 있습니다. 전 세계 각지에서 모인 사람들이 서로를 알지 못하며, 극소수의 소셜 리더들만 즉시 '결혼식 사회자' 수준으로 웃음바다를 만들 수 있고, 대부분의 사람들은 여전히 수줍어합니다. 디스코드에는 이미 일부 게임 봇이 존재하여 퀴즈 등을 제공하지만, 지루하고 상호작용성이 부족하며, 누가 먼저 이겼는지를 비교하는 정도에 그칩니다.
우리의 과제 중 하나는 WEB3로 전환할 가치가 있는 캐주얼 파빙 게임을 찾는 것입니다. 만약 이런 게임이 성공한다면, 디스코드 서버에서 샌드박스(Sandbox) 같은 메타버스 공간, BAYC 같은 NFT 커뮤니티에 이르기까지 모두 이 제품을 얼음 깨기에 사용한다면, 이는 WEB3 트래픽의 입구가 되는 셈입니다. 메타마스크 지갑처럼 말이죠. 그 잠재력이 어느 정도인지 한번 상상해보세요.
최근 내부 테스트 중인 WEB3 게임 Spacekill은 현재 우리가 본 WEB3 게임 중 유일하게 캐주얼 파빙 게임에 다소 근접한 작품입니다. 게임 방식은 모바일 및 PC 게임 'Among Us'와 거의 동일하며, 완전히 모방한 프로젝트라고 볼 수 있습니다. Among Us에 대해 언급하자면, 이는 참 특이한 작품입니다. 3명의 소규모 팀이 2018년 제작한 귀여운 버전의 늑대인간 게임으로, 오랫동안 인기가 없었고, 사용자는 수백 명 수준이었습니다. 2020년, 팀은 더 이상 버티기 어려워 새 게임 개발을 준비하던 차에 갑작스럽게 폭발적인 인기를 얻었습니다. 아마도 팬데믹 시기에 들어서면서 사람들이 집에 머무르게 되었고, 점점 더 많은 유튜버들이 커뮤니티와 함께 이 게임을 플레이하면서 인기를 끌었으며, 정점에서는 한 달 수입이 2500만 달러에 달했습니다. 2022년 기준 누적 다운로드 수는 거의 7억 건에 달합니다.

Among Us의 성공은 세 가지 사실을 보여줍니다:
첫째, 2020년부터 시작된 팬데믹은 줌(Zoom), Among Us 등 많은 온라인 소셜 프로젝트들의 급성장을 이끌었지만, 이를 위해서는 사전 준비가 필수였다는 점입니다. 둘째, 게임의 궁극적인 목표는 결국 소셜이며, 왕자영요(왕자榮耀) 역시 이를 증명합니다. 그렇다면 처음부터 소셜 요소를 중심에 두는 접근은 불가능할까요? 셋째, 소셜 게임은 질적인 변화를 위한 장기적인 준비가 필요하며, <'양아그냥 양'>처럼 강력한 마케팅 팀이 후면에서 밀어주지 않는 한 단기간에 성공하기 어렵습니다.
SpaceKill로 돌아와서, 우리 팀이 이 블록체인 게임을 처음 회의에서 분석할 때 웹사이트를 열자마자 한 여성 멤버가 탄성을 질렀습니다. "이 게임 좋다! 캐릭터가 너무 귀엽잖아!"

이 블록체인 게임 개발팀은 Among Us의 원래 카툰 스타일을 계승하면서 미니언즈의 이미지도 추가하여, 젊은 세대의 첫눈길을 사로잡는 데 성공했습니다.
플레이 방식은 Among Us와 거의 동일합니다. 6명의 선원(Crew, 선량한 역할) 중 1명이 사기꾼(Imposter, 늑대인간)이며, 선량한 역할은 모든 과제를 완수하거나 회의에서 투표로 늑대인간을 추방해야 합니다. 반면 늑대인간은 맵 안에서 조용히 선량한 역할에 접근해 일격을 가하며, 세 명을 기절시키면 승리합니다. 늑대인간의 공격에는 쿨타임이 있으며, 선량한 역할은 감시실에서 맵의 특정 장면을 확인할 수 있다는 등의 일반적인 규칙들도 잘 설계되어 있습니다. 구체적인 플레이 방법과 전략은 과전 커뮤니티 WGGDAO에서 자세한 가이드를 제공하고 있으므로 여기서는 생략하겠습니다. 전반적으로 게임 완성도가 높으며, 테스트 단계에서도 디테일이 잘 처리되었습니다. 예를 들어, 잘못 투표되어 죽은 후 무기력한 상태의 유령이 되어도 팀원들을 도와 과제를 수행할 수 있다는 점은 정말 웃겼습니다.

Among Us의 플레이 방식을 기반으로 SpaceKill은 WEB3 요소를 추가했습니다:
A. 듀얼 토큰 시스템 + 듀얼 NFT 타입. 전체 경제 모델은 StepN의 듀얼 토큰 구조와 유사하며, 자회사 토큰은 주로 소비 및 생산에 사용되며, 모회사 토큰은 NFT 레벨이 높아질수록 생성됩니다. 주요 NFT는 영혼(soul)이며, 속성, 품질, 등급을 가지고 있으며 번식도 가능합니다. 보조 NFT는 아이템입니다.
B. 내장 거래 시장;
C. WEB2 사용자는 진입 장벽이 없지만, 보상을 인출할 수는 없습니다. 오직 영혼 NFT를 가진 사용자만 인출이 가능합니다. 이 점은 W 랩스가 항상 강조하는 WEB2 게이머 유입을 위한 최적의 방법입니다.
D. 지갑 내장(아직 체험 불가). 이 기능은 드물며, 제 기억으로는 Skyweaver 같은 대작 장기 프로젝트의 카드형 블록체인 게임에서나 볼 수 있었습니다. 백서를 읽고 가장 인상 깊었던 점이 바로 이것으로, 게임의 격이 한층 높아진 느낌이 들었습니다.
앞으로도 Spacekill에 대해 '한 장으로 아는 백서(一页知白)'를 작성할 예정이니, 더 자세한 정보를 원하시는 과우분들은 관심 가져주시기 바랍니다. 이제 저희가 가장 좋아하는 비판 코너입니다.
첫째, 전체 내부 테스트 과정에서 게임의 부드러움(슬라이싱도)은 정말 훌륭했습니다. 플레이 방식도 Among Us와 동일하지만, **하지만 왜 친구들과 방을 개설할 수 없고 오직 낯선 사람과만 매칭되는 겁니까?! 이런 파빙용 캐주얼 게임의 가장 큰 매력은 팀원 간의 긴장 완화와 소셜인데, 왜 처음부터 방 개설 기능이 없습니까?!** 낯선 사람과 소셜을 하고 싶으면 왜 모모나 탄탄(중국 소셜 앱)을 안 가죠? (이 글 작성 후 게임 커뮤니티 MOD와 소통해보니 해당 기능은 이미 있지만 아직 공개되지 않았다고 함. 다행입니다)
둘째, 선량한 역할이 수행해야 하는 미니 퀘스트들이 너무 지루합니다. 좀 더 재미있는 것으로 바꿔볼 수 없을까요? 예를 들어 '같이 찾아봐' 게임도 지금 것들보다 낫습니다.
셋째, 자회사 토큰이 이미 DEX에 상장되었으며, 추이는 다음과 같습니다. 별로 좋지 않아 보입니다. 제가 프로젝트 팀을 위해 안타깝게 느끼는 것은, 왜 이렇게 좋은 소셜 중심의 WEB3 게임이 머니 메이킹 게임의 길을 걷는지입니다. 조금 거창하게 말하자면, 이런 게임의 수익 포인트는 모든 커뮤니티와 메타버스 공간의 파빙 입구가 되는 데 있습니다. 당신은 트래픽 입구예요! 이후 받을 수 있는 광고 수익과 수수료는 지금 토큰 발행 수익의 N배가 될 수 있습니다.

따라서 블록체인 게임 프로젝트 팀들에게 제안합니다: GameFi(Play-to-Earn 머니 메이킹 모델)는 블록체인 게임의 한 방향일 뿐이며, 모든 블록체인 게임에 토큰 머니 메이킹 모델이 적합한 것은 아닙니다. 토지개척형 소셜 프로젝트라면 토큰을 일찍 상장하는 것도 이해할 수 있지만, SpaceKill은 지갑을 내장하고 게임 완성도도 높으며 장기 프로젝트처럼 보이는데, 왜 이렇게 일찍 자회사 토큰을 상장했는지 의문입니다.
넷째, 살인형 게임의 가장 큰 재미는 언어 소통인데, 현재 테스트 단계에서는 무작정 투표만 하고 음성 소통은 거의 없습니다. 향후 언어별로 매칭 방을 선택할 수 있도록 설계할 수 없을까요?
기타 비판 포인트로는 봇(Bot) 최적화가 필요하다는 점입니다. 그렇지 않으면 게임 경험에 큰 영향을 주며, 모두 봇의 투표 완료를 기다려야 해서 답답합니다. 팀원들이 짜고 치는 고스톱으로 머니 메이킹하는 것을 어떻게 방지할 수 있을까요? 디스코드 계정으로 직접 DID 로그인이 가능한가요? 인원 수를 Among Us처럼 4~9명으로 늘릴 수는 없을까요?
며칠 전 과전 커뮤니티에서 관심 있는 과우들과 함께 한밤중에 SpaceKill을 즐겼습니다. 다행히 현재 플레이어 수가 많지 않아 자동으로 한 방에 매칭되어 투표할 때 함께 음성으로 시끄럽게 떠들 수 있었고, 디스코드 AMA 음성 채팅까지 동시에 진행되어 정말 재미있었습니다. 이것이 바로 소셜 파빙 게임의 매력이 아닐까요.

캐주얼 파빙 블록체인 게임을 정리하자면, 특히 WEB3 환경에서 유저들이 주로 컴퓨터나 스마트폰 화면을 바라보고 있는 상황에서 이러한 게임은 특히 더 큰 수요를 가지며, 이것이 바로 고통점이자 기회입니다. 누가 먼저 성공적으로 시장을 선점할 수 있을지 주목됩니다. 마지막으로 한마디 덧붙이자면, 개인적으로 현재 머니 메이킹을 위한 단일 또는 듀얼 토큰 모델은 이런 프로젝트에 전혀 적합하지 않다고 생각합니다. 프로젝트의 경제 모델은 각각의 특성에 맞춰 맞춤형으로 설계되어야 하며, 아무거나 베껴서 올리는 것은 좋은 제품과 개발 노력이 아깝습니다.

转载 허용, 원문 작성은 쉽지 않으니 반드시 "과전연구소 W Labs" 제작이라고 표기 부탁드립니다.
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