
Web3+게임의 혁신적인 경제 모델을 어떻게 만들 수 있을까?
조직 소개
2DAO3 소개
2DAO3가 설립된 목적은 간단합니다. '2'와 '3' 사이를 유기적으로 연결하고, '2'에서 '3'으로 넘어오고자 하는 더 많은 사람들이 능동적인 참여자가 될 수 있도록 돕는 것입니다. 또한 Web3 생태계에 우수한 인재를 지속적으로 공급하는 것이 목표입니다. 우리는 '2'와 '3'이 이원 대립 관계라고 보지 않으며, '3' 역시 '2'를 폄하하는 극단적 입장 위에서 구축되는 것도 아니라고 생각합니다. 'DAO'의 정신을 함께 나누고자 하는 시티즌(Citizen) 여러분의 많은 참여를 환영합니다. 함께 만들어갑시다.
Linktree: https://linktr.ee/2dao3
W Labs 소개
W Labs는 블록체인 게임(Play-to-Earn 게임)이라는 수직적 분야에 특화된 기관입니다. 현재는 오리지널 콘텐츠 제작을 중심으로 활동하며, 동시에 블록체인 게임 프로젝트에 대한 리서치 분석, 모델링, 운영 컨설팅 서비스 등을 제공하고 있습니다. 향후 W Labs는 일체형 블록체인 게임 인프라 서비스 플랫폼으로 성장하여, 다양한 블록체인 게임 관련 제품들을 육성해 나갈 예정입니다.
Linktree: https://linktr.ee/Wlabs
행사 회고
2022년 7월 23일, 2DAO3는 두 번째 비공개 교류회를 개최했습니다. 이번 행사는 2DAO3와 Wlabs가 공동 주최하였으며, RCT의 Jeffrey, Folius Ventures의 Aiko, Wlabs의 Kluxury를 초청하여 'Web3 + 게임 혁신 경제 모델 구축 방안'에 대해 논의하였습니다. 아래는 행사 중 핵심 내용을 발췌한 것으로, 일부 내용은 편집 및 조정되었습니다.
1) 전반적으로 Web3 게임과 Web2 게임의 비즈니스 모델 차이점과 공통점은 무엇인가?
@Jeffrey
Web2 게임의 비즈니스 모델은 대체로 다음과 같은 유형으로 나뉩니다: 다운로드 요금, 구독료, DLC/스킨 마이크로 트랜잭션, 게임 내 광고 삽입 등. 반면 Web3 게임은 현재 가장 많이 사용되는 모델이 토지 판매, 아이템 판매, 거래소 수수료 수취 등입니다.
Web3 게임의 비즈니스 모델은 자금 조달과 유동성 측면에서 Web2보다 큰 장점을 가지고 있습니다. 이러한 모델은 전통 게임 산업에 충격을 주지만, 현재까지 대부분의 Web3 게임들은 결국 자금 운용(Ponzi scheme) 형태로 전락하는 경우가 많습니다. 개발팀이나 사용자 모두 게임 자체나 신규 콘텐츠 출시보다는 시장 거래량에 집중하게 됩니다.
기존 게임 업체들이 사용자에게 제공하는 것은 항상 게임 콘텐츠이며, 아이템 거래는 부차적인 수익 창출 수단일 뿐입니다. 콘텐츠가 충분히 우수하다면, 사용자는 월정액 결제를 통해 몬스터 사냥을 하거나, 상자를 열어 스마트폰 스킨을 얻거나, 시간 또는 금전을 들여 광고를 시청하거나 건너뛸 의향이 있습니다. 이러한 소비 행동은 모두 게임 콘텐츠 자체에 기반한 것이며, Web2 전통 게임 사용자는 그 과정에서 직접적인 수익을 얻지 못합니다.
이러한 맥락에서 Web3를 바라보면, 개발팀이 우선 고민해야 할 점은 '어떻게 하면 사용자가 스스로 게임 생태계로 돌아올 것인가?'이며, '어떤 경제 인센티브를 설계해야 사용자가 열광적으로 구매할 것인가?', 혹은 '국고에 어떤 회수 메커니즘이 있어야 사용자의 수익성이 오래 유지될 것인가?'가 아닙니다. 우수한 게임 콘텐츠 없이 더 많은 사용자를 유치할 수 없다면, 아무리 훌륭한 토큰 이코노믹스도 결국 Farm & Dump로 끝날 것입니다. Web2에서 검증된 많은 비즈니스 모델이 아직 Web3에서는 활용되지 않고 있는데, 이를 적극적으로 도입할 필요가 있습니다.
2) Web2 게임에 비해 현재 Web3 게임의 비즈니스 모델 발전을 제약하는 핵심 요소는 무엇인가? (Delphi의 보고서는 블록체인 게임의 자금 구조가 기존 게임의 충성도 높은 사용자들의 게임 경험을 해친다고 지적함)
@Kluxury
제 시각은 대부분 Web3 사용자 중심이기 때문에, 다른 패널들과 다소 다를 수 있습니다.
먼저 첫 번째 질문에 답하겠습니다: Web2와 Web3의 차이점 말입니다. 기존 Web2 게임에 비해 현재 Web3 게임은 게임플레이, 콘텐츠, 그래픽 퀄리티 등 여러 면에서 큰 격차가 있습니다. 오프체인 게임, 온체인 상호작용 등의 문제도 일반적으로 지적됩니다. 블록체인 기술 발전 단계를 고려하면, 저는 이 격차가 단기간에 메워지기는 어렵다고 봅니다.
만약 우리가 전통적인 게임의 퀄리티를 완벽하게 블록체인 위에 구현했다고 가정합시다(예: 게임 토큰화, 아이템 NFT화 등). 이때 토큰과 NFT의 유동성(liquidity)이 중요한 포인트이며, 동시에 가장 큰 제약 요소이기도 합니다.
Web2와 Web3의 비즈니스 모델에서 매우 중요한 차이는, Web2의 게임 아이템은 게임사가 일회성으로 판매하는 것이며, 거래 속성이 없습니다. 예를 들어, 왕자영요나 원신에서 구매하거나 뽑은 스킨은 외부로 꺼내 거래할 수 없습니다. 단기적으로는 게임사 입장에서 유리합니다. 계속해서 이벤트를 열고 아이템을 팔 수 있기 때문입니다. 하지만 게임 산업 전체의 장기적 발전을 고려하면 반드시 긍정적이지만은 않습니다. 반면 Web3에서는 아이템의 거래 가능성과 유동성이 핵심입니다. 게임사는 일반적으로 거래 수수료를 통해 수익을 얻으며, 이 수수료는 반복적으로 발생합니다. 프로젝트의 인기가 높아지면 거래 빈도가 매우 높아질 수 있으며, 과거 StepN의 수수료 수준이 매우 놀라웠던 것이 그 예입니다. 향후 Web3 게임이 활성화되어 각 게임 간 아이템이 호환된다면, 전체 산업에 큰 도움이 될 것입니다.
게임 내 자금의 유동성은 매우 중요합니다. 제한된 유동성은 게임 발전과 사용자 경험에도 영향을 미칩니다. 예를 들어, 무작위성과 도박 요소는 많은 게임에서 필수적인 구성 요소입니다. 기존 Web2/3 게임에는 복권, 랜덤 박스, 재련, 강화 등 다양한 활동이 존재합니다. 전통 게임에서는 이러한 요소가 사용자의 중독성을 쉽게 높일 수 있습니다. 왜냐하면 아이템 구매가 간편하고, 수용력이 크기 때문입니다.
하지만 Web3 블록체인 게임에서는 먼저 LP(Liquidity Provider, 유동성 제공자) 풀에서 거래를 하고 토큰을 확보한 후, 게임 내에 입금해야 합니다. 이 과정에서는 LP 풀이 충분한 깊이(deep liquidity)를 가져야 합니다. 현재 GameFi의 자금 깊이가 크지 않으며, 일반적으로 블록체인 게임의 LP는 전체 토큰 물량의 10~20% 정도만을 차지합니다. 게임 자체가 흥미롭더라도 유동성이 부족하면 과금 유저의 소비가 제한되며, 시장 유동성 자체가 크지 않아 고액 과금 유저들의 수요를 충족시키기 어렵습니다. Farmer's World가 두각을 나타낸 것은 부분적으로 sz 자금세탁판의 관심을 받았기 때문이며, 자금 수용률이 매우 높아 대규모 자금이 진입할 수 있었기 때문입니다.
이 문제에 대한 제 몇 가지 초기 아이디어는, 예를 들어 대출이나 레고(Lego) 같은 융합 플레이 방식을 도입하는 것입니다. 이는 실제 활용 사례가 없는 상태에서 발생하는 폰지 구조 문제도 해결할 수 있습니다. 최근 이더리움 뉴욕 해커톤에서 수상한 길드(Guild) 프로젝트는 길드 간 통합 플랫폼을 만들려는 시도였는데, 그중 하나의 기능이 바로 길드 사용자들 간 NFT 공유: 장비의 소유권은 여전히 본인에게 있지만, 사용 권한은 타인이 가질 수 있도록 하는 것입니다.
3) 전통적 비즈니스 모델과 크립토(Crypto) 비즈니스 모델 사이에서 어떻게 선택해야 하는가?
@Aiko
먼저 앞선 질문들에 답변하겠습니다:
첫째, 자금 규모 문제:
대규모 자금이 편하게 들어오는 것은 DeFi 로직입니다. 유동성이 좋으면 대규모 자금이 진입하기 쉽습니다. 그러나 게임 자체의 로직에서는, 사용자가 대규모 투자를 하면 그만큼 큰 수익을 기대하게 되며, 이는 양날의 검입니다. 게임 자체에는 외부 유동성이 존재하지 않습니다. 그런데 지금 우리가 유동성뿐 아니라 대규모 유동성까지 요구한다면, 다소 과도하다고 생각합니다.
둘째, 길드 간 임대/대출 및 길드 자산 공유:
길드가 존재하는 이유는 Play-to-Earn(P2E) 때문입니다. 이는 블록체인 또는 Web3 게임의 기술 트리(Tech Tree) 중 하나이며, 사람들의 관심을 끌었고 길드의 인기를 높였습니다. 하지만 상위 3개 길드를 제외하면 대부분의 길드는 시가총액이 작고, 협상력이 낮습니다. 최정상급 게임이 없다면, 하위 길드들은 협상력을 갖지 못합니다. 이런 상황에서 길드 대출 서비스를 추가하는 것은 적절하지 않습니다. 또한 프로젝트 팀은 임대 경제 시스템을 원하지 않는 경우가 많습니다. 임대 경제는 매우 섬세한 시스템입니다. 돈이 없는 사용자에게도 이득을 주면서, 자산 소유자(지주)가 손해를 보지 않도록 해야 하며, 양측이 서로 경쟁하도록 유도해야 합니다. 이는 매우 미묘한 균형이며, 많은 규칙이 필요합니다.
전통적 비즈니스 모델과 크립토 비즈니스 모델 사이의 선택은 프로젝트 팀의 제품 특성과 목표에 따라 달라져야 합니다. 절대적인 정답은 없으며, 모든 결정은 프로젝트 팀의 수익 목표—즉 현금 흐름(Cashflow)을 원하는지, 토큰 이코노믹스(Tokenomics)를 원하는지—그리고 기대하는 사용자 생태계에 기반해야 합니다.
비즈니스 모델은 다음의 다섯 단계로 나눌 수 있습니다:
첫 번째는 전통적인 레전드4(传奇私服) 모델입니다.
레전드4의 토큰은 가격이 크게 하락했지만, Wemix 내에는 많은 게임이 있고, Wemix 토큰 가격은 여전히 안정적이며, Wemix 주가는 약 3배 상승했습니다. 수익원이 다르기 때문에 할 수 있는 일도 다릅니다.
두 번째는 '체인 개조(chain-reform)' 모델입니다.
일부 중견 게임사들이 국내에서 게임 판호를 받지 못해, 기존 게임에 토큰이나 NFT를 추가하여 블록체인화하려는 시도입니다. 이후 INO(Initial NFT Offering)나 ICO를 진행합니다. 하지만 사용자와 VC는 토큰 가치가 얼마나 실질적으로 포착되는지를 고려해야 합니다.
세 번째는 전통적인 유료 모델에 Web3의 장점을 결합하는 방식입니다.
예를 들어, 개방된 2차 거래시장을 제공하거나, 토큰을 통해 사용자가 현금화할 수 있도록 하는 것입니다. 많은 게임들이 이 방향으로 나아가고자 합니다. 전통 게임 사용자들은 크립토 방식의 결제 습관이 없기 때문에, 신용카드로 직접 충전하거나 법정화폐(Fiat)로 입금하길 원합니다. 결제 방식으로는 구독제나 시간당 과금을 선호합니다. 하지만 출금(outflow) 시 어려운 문제가 발생하는데, 예를 들어 토큰으로 법정화폐 충전물품과 동등한 가치를 교환할 수 있는지, 변동 환율이나 오라클(Oracle)을 설정해 가격을 결정할 수 있는지 등입니다.
네 번째는 DeFi 중심의 게임 모델입니다.
예: League of Kingdoms(비고: MMORPG 전략 게임. PVE 모드에서 사용자는 NFT 형식의 땅을 구매할 수 있으며, 땅 소유자는 자신의 땅에서 게임 내 자원의 5%를 수확할 수 있음. 또한 게임 내 판매 수익의 10%는 xDAI(달러 스테이블코인) 형태로 땅 소유자에게 배분됨). 이후 이 게임은 추가 투자를 유치하면서, 많은 사용자가 SLG 게임을 이해하지 못한다는 것을 발견했습니다. 이 게임의 플레이 방식이 너무 복잡하다는 것입니다. 몇 달 전, 드래곤 NFT(Drago Sticker NFT)를 출시했는데, 세 마리의 드래곤이 함께 싸우는 방식입니다. 게임플레이 설계 시 일부 타협이 필요했고, 토큰 설계에서도 타겟 사용자층에 따라 타협이 필요했습니다. 이는 프로젝트 팀이 DeFi 쪽인지 게임 사용자 쪽인지 어느 방향으로 기울고자 하는지에 따라 달라집니다.
다섯 번째는 전면 온체인(On-chain) 게임입니다.
이 모델은 Fomo 3D와 유사하며, Bancor 메커니즘을 참고한 것입니다. 이후 Defi Summer가 등장하면서, 이러한 전면 온체인 도박 게임이 스마트 계약 또는 도박 레이어에서 혁신적인 요소를 창출한다면 다음 번 대박의 핵심이 될 수 있습니다. 또 다른 전면 온체인 게임은 Dark Forest처럼 게임플레이 로직 자체를 블록체인에 올리는 방식입니다. 하지만 Dark Forest는 좋은 경제적 수단이라고 보기 어렵습니다. 매번 경기마다 xDAI를 통해 사용자에게 보상을 제공해야 하며, 여전히 스테이블코인으로 보상하고, 커뮤니티가 경기를 반복적으로 조직해야 합니다. 세계관을 가진 전면 온체인 게임이라면 매우 자연스러운 정신 모델을 구축할 수 있을 것이며, 구체적인 계획은 프로젝트 팀이 현재 준비 중입니다.
@Mike
Fomo 3D는 이미 많은 곳에서 활용되고 있으며, 저희 프로젝트 중 하나도 일부를 Fomo 3D와 유사한 대규모 도박 시스템으로 구성했습니다. 이는 매우 흥미로운 구조이며, 현재 상황에서는 사용자들의 FOMO 감정을 최대한 자극할 수 있을 것입니다.
전통 게임 모델과 크립토 모델에 대해 말씀드리면, 저는 일부 프로젝트 책임자나 전통 게임사 CEO들과 대화한 적이 있는데, 그들이 가장 중시하는 것은 현금 흐름(cash flow)입니다. 현재 대부분의 성공한 프로젝트들은 IDO 등을 통해 이미 자본을 회수한 상태입니다.
이는 마치 고레버리지 모델과 유사합니다. 예를 들어, 중국 부동산 업계에서는 개발업체가 거의 99%의 레버리지를 활용해 토지를 매입하며, 대부분의 자금은 은행이나 신탁회사에서 나오고, 이후 일반 소비자가 사전에 자금을 지불하며, 은행은 이후 담보 대출을 제공합니다. 따라서 산업이 성장할수록 레버리지를 더 크게 적용할수록 전체 수익도 커집니다. 전통 게임사들이 블록체인 게임을 바라볼 때, 경영진은 '운영 레버리지'가 가미된 금융 모델을 매우 중요하게 여길 것입니다.
4) 팀의 역량에 기반해 제품의 포지셔닝을 어떻게 결정할 것인가? (어떤 종류의 게임이 블록체인 게임으로서 더 나은 위치를 차지하고 발전할 수 있는가?)
@Aiko
시장은 사실 사용자의 습관 변화에 따라 변하고 있습니다. 현재 사용자들은 5분 또는 10분 정도의 매우 파편화된 시간만 게임에 투자할 수 있으며, MMO 시대로 강제로 되돌릴 수는 없습니다.
현재 많은 Web3 해외 개발자들이 모바일 게임의 'Monkey Data' 비즈니스 모델을 연구하고 있습니다. 이 모델은 사용자가 게임 내에서 소비하도록 유도하는 데 효과적이기 때문에, Crypto 게임에도 적용되어야 한다고 생각합니다.
원신과 같은 캐릭터 수집형 카드 RPG는 콘텐츠를 많이 쌓아야 하며, 팀의 지속 운영 능력이나 캐릭터 풀의 깊이에 매우 높은 요구가 있습니다.
만약 카드가 순수히 하스스톤(Hearthstone)과 같은 카드라면, Skyweaver가 좋은 예입니다. 이들은 AMM 기반 카드를 사용하고 있습니다. 하지만 여기서 고민해야 할 점은, '내 카드가 정말 그렇게 높은 유동성을 필요로 하는가?', 그리고 각 경기의 효율성과 가치는 어떻게 보장할 것인가? Skyweaver는 업계에서 명성이 높으며, 2018년부터 프로젝트를 시작하여 사용자의 2차 시장 카드 유동성 수요, 각 경기의 규칙, 예를 들어 카드 드랍률 등을 고려했습니다. 다음 버전에서는 토큰과 스티커 카드 스킨 보상이 포함되며, 수익 구조가 매우 탄탄합니다. 다만 이 팀은 게임 개발자 출신이 아니기 때문에 사용자 중심의 사고보다는 기술 중심의 접근을 취합니다. 지갑, AMM 등의 기술을 보유하고 있기 때문입니다.
매치-3 캐주얼 게임은 Gamee($GAMEE)를 참고할 수 있습니다. 이전에는 Polygon 지역, 특히 인도에서 많이 사용되었습니다.
각 미니게임 클리어마다 소액의 현금을 지급합니다. 이는 전통 Web2에서도 시행되고 있으나, 가치 인식 측면에서 Web2의 캐주얼 현금 분배 게임에 비해 가치 인식이 약하며, 진입 장벽도 더 높아 사용자 확보가 어렵습니다.
일부는 NFT 커뮤니티를 위해 미니게임을 만들고자 하지만, 실제로는 결국 NFT 판매 용도로만 사용되며 한 달 뒤에는 사용되지 않습니다. 근본적으로 NFT 커뮤니티는 당신의 게임을 할 필요가 없기 때문입니다.
SLG는 Delphi Digital 등 서양 기관들로부터 주목받고 있습니다. SLG는 본래 전쟁 요소를 내포하고 있으며 소모형 모델입니다. 현재 사용자들이 이 메커니즘을 이해할 수 있을까요? 또한 go-to-market 측면에서, 사용자 생태계가 Web2와 Web3가 균형을 이룬 생태가 아니라 순수 Web3 사용자 생태라면, 현재의 폰지 구조와 다를 바 없습니다. 즉 내부의 상호 도박과 경쟁에 불과합니다.
오토체스(Auto Chess)의 흥미로운 예: Arrivant의 경제 모델. 예를 들어, 1~100레벨까지 있으며, 1레벨은 자원 A만 획득 가능, 2레벨은 자원 B만 획득 가능, 3레벨은 자원 C를 획득합니다. 길드에서 동료를 모집하여 점차 레벨업하면서, 다른 레벨의 동료들이 다른 자원을 채집해 자신에게 공급할 수 있도록 합니다. 하지만 저는 이 모델이 성립하기 어렵다고 봅니다. 사용자의 투자 시간은 경험치, 성장과 직결되며, 성장은 레벨과 연결됩니다. 서버 내에 20레벨 사용자가 몇 명이고, 60레벨 사용자가 몇 명인지 계산하기 어렵고, 이들에게 자원 카드를 분배해야 합니다. 이 게임은 타워 디펜스(Tower Defense)처럼 보이지만 매우 빠른 템포의 타워 디펜스 게임입니다. 5분 안에 다섯 라운드의 적 공격을 처리할 수 있으며, 거의 매분마다 전술 변경이 필요합니다. 각 전술 변경 사이에 작은 Roadlike 또는 소규모 조작이 있을 수 있으며, 무작위 결과가 발생할 수 있습니다. Arrivant는 SLG와 타워 디펜스를 결합한 형태이며, 비용 요소가 존재하고, 일부 카드 게임과 유사합니다.
5) 벤처 캐피탈(VC)은 스타트업 또는 전환 기업에 어떤 서비스와 지원을 제공할 수 있는가? (팀은 VC에게 어떤 요구를 해야 하는가?)
@Aiko
제가 더 강조하고 싶은 점은, 프로젝트 팀 입장에서 기관에게 무엇을 요구해야 하는가입니다. 직접 묻는 것이 좋으며, 부끄러워할 필요 없습니다. 만약 기관이 제공하지 않는다면, 그건 기관의 문제가 맞습니다.
일부 외국 개발자들은 본인이 전문가이기 때문에, 투자 기관의 지도가 필요하지 않습니다. 문제를 바라볼 때, 각자 비판적 사고를 할 수 있어야 합니다.
좋은 창업자들은 초기 단계에서 기관이나 FA(Financial Advisor)로부터 추천 자원을 받을 수 있습니다. 이 분야는 품질이 다양하며, 제가 앞서 말했듯이, 프로젝트 팀이 자기 자신에 대한 기대치를 명확히 해야 합니다. 만약 제가 게임을 잘 만들고, 새로운 플레이 방식을 창조하며, 더 많은 Web2 사용자를 유치하고자 한다면, Flow 생태계나 Solana 생태계를 선택할 수 있습니다. 하지만 만약 당신의 FA가 저평가된 프로젝트(土狗盘)와 친한 사람이라면, 선택할 때 주의가 필요합니다.
첫째, 기관에게 요청할 수 있는 것은 해당 블록체인 생태계의 개발자 및 사용자 생태계에 대한 전반적인 설명입니다. 또한 해당 기관이 연결할 수 있는 생태계 내 자원을 통해 프로젝트에 제공할 수 있는 지원을 사전에 협의해야 합니다.
둘째, VC에 대한 Due Diligence도 필요합니다. VC가 많은 사람을 알고 있다고 해서 무조건 받아들이면 안 됩니다.
셋째, 펀딩 제안입니다. 펀딩을 모색할 때 반드시 VC일 필요는 없습니다. 프로젝트 자체로부터도 가능합니다. 믿을 수 있는 프로젝트는 기술적 협업, 생태계 협업, 자금 지원 등에서 더 큰 도움을 줄 수 있습니다. 게임 팀은 시드(seed) 라운드 초기부터 길드들과 접촉하는 것이 좋습니다.
6) Web2 기업이 전환을 원할 경우, [게임에서 메타버스로 발전] vs [메타버스 안에 블록체인 게임을 삽입] 중 어떤 것을 선택해야 하는가?
@Kluxury
-
카드 게임: Skyweaver, Splinterlands(오랫동안 DappRadar 사용자 수 1위) 등은 현재 주로 오프라인 대회로 인기를 유지하고 있습니다. 카드 게임은 기존 P2E 모델에 적합하지 않으며, 완전히 새로운 혁신 모델이 등장하지 않는 한 GameFi에서 돌파하기 어렵습니다.
-
SLG 전략 게임: 현재 블록체인에서 체인 개조가 가장 어려운 장르 중 하나라고 생각합니다. SLG 전쟁 게임은 초기 게임 경험을 중시하며, 게임에 익숙해지면 사용자 간 갈등이 발생하고, 후기로 갈수록 갈등과 자원 소모가 증가합니다. 과금 능력이 높은 유형의 게임이지만, 게임 템포가 느린 편이며, 현재 코인圈의 빠른 진입·퇴출 템포와 맞지 않습니다.
-
MMORPG 게임: 단기적으로는 전망이 밝지 않습니다. 난이도와 비용이 매우 높기 때문입니다. 하지만 메타버스는 미래의 비전으로, 기초 프레임워크가 마련되면 MMORPG의 적합한 시나리오가 등장할 수 있습니다. 전통 게임에서 MMORPG PC 버전은 오랫동안 정체되어 왔으며, 현재 많은 사람들이 2014년 또는 그 이전의 게임을 플레이하고 있으며, 더 많은 업체들이 이야기만 하고 있습니다. 이는 전반적인 환경 때문이며, 사용자들의 시간이 파편화되었기 때문입니다. 하지만 기회가 있다면, 많은 사용자들이 여전히 '리얼리티 하이퍼'(Ready Player One)와 같은 시나리오를 기대하고 있다고 믿습니다.
[게임에서 메타버스로 발전]: 원래는 게임을 만들고자 했으나, 게임에는 생명주기가 있으며, 일정 단계에 도달하면 이야기를 만드는 단계로 전환됩니다. 두 번째, 세 번째 게임을 만들고 이를 하나의 플랫폼으로 통합하는 것입니다. Axie, Raca 등 일부 프로젝트들이 사용자에게 메타버스 단계를 이야기하고 있습니다.
[메타버스 시나리오 안에 블록체인 게임을 삽입]: 먼저 시나리오를 만들고, 그 안에 게임을 넣는 방식입니다. Artiverse는 12월에 Endless를 출시하려 하며, 앞으로도 다른 게임을 계속 만들 계획입니다. Gala 역시 자체 생태계를 만들고자 하지만, 템포가 느립니다.
많은 Web2 게임 회사들이 게임 생태계를 만들고자 합니다. 블록체인 Steam을 표방하는 Gala나 P12처럼 게임 입주를 유도하는 플랫폼을 만들거나, Ultiverse처럼 먼저 거대한 시나리오를 구축한 후 대규모 RPG 게임을 개발하는 방식입니다. 하지만 Web3 사용자 입장에서는 이러한 시도에 별로 관심을 두지 않습니다. 핵심은 생태계 내 연계성이 충분하지 않기 때문입니다. 두 게임 사이에는 NFT 판매 외에 NFT 간 연동 외에는 별다른 콘텐츠가 없으며, 사용자들이 기대하는 게임 내 조합성(composability)은 더욱 부족합니다. Sandbox처럼 땅을 중심으로 한 프로젝트는 현재 사회적 상호작용이나 IP 창작 측면에서 더 많은 콘텐츠를 보여주고 있으며, 저는 이를 큰 생태계 논의에 포함시키지 않았습니다.
제 개인적인 견해는, 진입 포인트가 프로젝트의 게임 생태계 발전에 크게 영향을 주지는 않으며, 진입 난이도와 리스크 계수에만 차이가 있다는 것입니다. 단일 게임으로 진입하는 것은 비교적 쉬우나, 생명주기와 환경 문제로 인해 '새로운 것은 좋아하고 오래된 것은 싫어한다'는 관념이 강해, 인기가 떨어지면 다시 회복하기 어렵습니다.
Web2 전통 게임 회사들은 게임 자원, 팀 등 여러 면에서 대부분의 Web3 프로젝트보다 큰 장점을 가지고 있지만, 실제로 구현해 보면 성과가 좋지 않습니다. 제 생각에 매우 중요한 점은 그들의 사고방식이 여전히 전통에 머물러 있다는 것입니다. 예를 들어, 게임 플랫폼을 구축하면서 데이터베이스에서 오래된 게임을 꺼내 수정하여 출시하고, IP를 과장하며, PFP를 판매합니다. 사용자들은 이를 받아들이지 않을 수 있습니다. 더 나아가 단일 게임을 꺼내 체인 개조를 하는 것도, 골드를 서브토큰으로, 다이아몬드를 메인 토큰으로, 랜덤 박스를 NFT로 일괄 전환하는 '일괄 3연속' 전략은 통하지 않습니다.
Web3 사용자는 순수한 게이머가 아닙니다. 생태계의 경제 모델도 매우 중요합니다. 이야기를 합리적이고 설득력 있게 만들어야 하며, 로드맵에 따라 단계적으로 실행해야 합니다. 그들은 Web2 대기업의 배경을 신경 쓰지 않으며, 로드맵의 실행 정도를 더 중요하게 여깁니다. 이는 커뮤니티 사용자들에게 더 많은 자신감을 주고, 점차 자신의 커뮤니티를 형성하며, Web3의 분산형 합의를 만들어갑니다.
7) GameFi 분야가 계속 발전하는 과정에서, Wlabs는 경제 모델 설계에 어떤 구체적인 구상이 있는가?
@Kluxury
이미 몇 가지 방안을 마련했습니다. 향후 NFT는 GameFi에서 매우 중요한 부분이 될 것입니다. 오늘은 간단히 NFT 템플릿을 소개하겠습니다:

핵심은 게임이 NFT 아이템을 주요 산출물로 삼는다는 점입니다.
기반은 더블 토큰 모델: 더블 토큰 모델은 현재 가장 안정적인 시스템이며, 시장에서도 검증되었습니다. 따라서 저는 현재로서는 더블 토큰 모델을 사용하겠습니다.
NFT 거래 시장: 반드시 프로젝트 팀 자체의 거래 시장이어야 하며, 제3자 거래 시장을 사용해서는 안 됩니다. 세금(tax)은 적어도 현재 단계에서는 프로젝트 팀의 주요 수익원입니다.
DAO 금고: 현재는 여전히 이야기 중심입니다.
주요 시나리오1은 폰지 구조의 GameFi 1.0에서 흔히 사용되는 방식으로, 후속 진입 자금이 지속적으로 초기 자금에 기여하는 것입니다. 많은 경우, 프로젝트 팀은 토큰 매도 압력을 NFT에 전가하며, NFT 저장소가 넘칠 때 사멸의 나선이 발생합니다.
상향 확장의 경우, 많은 프로젝트에서 사용자에게 주어진 선택지가 너무 적다고 생각합니다. 99%의 진입 사용자들은 '채굴-인출-판매'라는 단일 시나리오로만 수익을 얻습니다. 따라서 우리는 시나리오와 저장소를 추가합니다. PVE, PVP를 포함하며, 시나리오 간 구분도 필요합니다. 전반적으로는 이익과 합의를 통해 더 많은 기능을 부여합니다. 물론 이 모든 것은 서로 다른 시간 단계를 거칩니다.
수평적으로는 기본 시나리오 설정을 다양화합니다. 예를 들어, 토큰과 NFT 장비의 생산 및 소비, Free to Play와 Play to Earn 사용자 구분, 수명 메커니즘 판단 기준 및 수리 방법 등입니다.
하향 확장은 상향 확장과 다릅니다. 하향의 경우 아이템 수가 크게 증가합니다. 다양한 플레이 방식을 통해 프로젝트의 생명주기를 연장합니다. 하향 플레이 방식은 전통 게임이 가장 잘하는 부분입니다.
몇 가지 관점:
-
Web2 사용자와 Web3 사용자는 적어도 현재로서는 매우 다른 속성을 가지며, 유입 방식도 다릅니다.
-
초기 프로젝트에서 폰지 구조는 문제가 되지 않지만, 핵심은 후속 모델이 이전의 거품을 흡수할 수 있는지 여부입니다.
-
프로젝트 팀이 벌어들이는 수익은 반드시 세금을 통해 이루어져야 하며, 후속 진입 자금에 완전히 의존해서는 안 됩니다.
-
합의(consensus) 구축은 어렵지 않으며, 특히 일정한 IP가 있다면 더욱 쉽습니다. 어려운 점은 이를 유지하는 것이며, 커뮤니티가 매우 중요합니다.
-
프로젝트 팀이 게임 콘텐츠, 플레이 방식, 그래픽 퀄리티 등에 대해 자신감이 있다면, Web2든 Web3든, 게임이 충분히 재미있다면 반드시 성공할 수 있습니다.
@Mike
시스템 후반부는 반드시 세금 기반으로 운영되어야 합니다. 예를 들어, 사회가 막 시작할 때는 '지주 몰락, 토지 분배'를 할 수 있습니다. 하지만 점차 번영기에 접어들면 제도와 안정적인 세금이 필요합니다. 이 점에 대해서도 향후 관객들과 논의하고 싶습니다.
8) RCT의 Web2 게임사에서 Web3(Mirror World, Delysium 등)로의 전략적 전환 경험과 도전 과제(펀딩, 제품, 사용자)
@Jeffrey
2018년부터 RCT는 전통 게임 개발사에 AI 알고리즘, NPC 설계, 씬 디자인 기술을 제공하는 전략적 포지셔닝을 해왔습니다. 팀은 AI와 게임 알고리즘의 장점을 활용하여 상호작용 가능한 NFT 자산을 만들었으며, 상호작용성(interactivity)은 NFT 분야에서 상대적으로 부족한 서사입니다.
현재 우리는 이전의 AI 장점과 전통 게임 개발팀의 경험을 결합하여, 전통 Web2 게이머들이 익숙한 멀티플레이어 슈팅 게임을 만들고자 합니다. 향후 목표는 게임 내 에디터를 제공하여 사용자와 퍼블리셔가 자체 게임 씬과 아이템을 창조할 수 있도록 하고, 상호작용 가능한 디지털 자산을 실현하는 것입니다.
지난해 9월부터 Mirror World 프로젝트를 시작하여, RCT의 초기 개념인 상호작용 가능한 메타 비잉(Meta Being)을 실현하고자 했습니다. 팀은 한 달 만에 AI NFT를 제작했으며, 동시에 커뮤니티 콘텐츠를 만들고 경험을 축적했습니다. 지난해 11월, GameFi 방향으로 전환하여 다수 게임 간 자산 상호작용이 가능한 디지털 세계를 만들고자 했습니다.
현재 NFT 거래 생태계는 가치 포착이 불완전하며, 사용자는 종종 여러 플랫폼을 이용해야 거래를 완료할 수 있습니다. Web2에서는 사용자가 두세 번 클릭만으로 소비를 완료할 수 있지만, 경험 차이가 큽니다. 우리는 현재 모바일 캐주얼 게임에서 시작하고 있습니다. 다수 게임 간 호환이 가능한 Game Matrix는 사용자 경험과 게임 생태계의 분산된 유동성 문제를 해결할 수 있습니다. 이를 기반으로 게임 개발자에게 모바일 SDK를 제공하여 새로운 콘텐츠를 창출할 수 있도록 하겠습니다. 궁극적인 비전은 우리 게임을 플레이하는 모든 사용자와 에디터를 사용하는 개발자가 하나의 생태계 안에서 활동할 수 있도록 하는 것입니다. 최근 5월에 솔라나(Solana) 생태계에 합류하였으며, 그들의 하드웨어 폰을 통해 더 많은 개발자가 Web3 모바일 앱 생태계에 참여하기를 기대합니다.
개발팀은 약 200명 규모이며, 저는 우리의 전환에 매우 긍정적입니다. 지속적인 관심 부탁드립니다. Trinity: 팀은 매우 예술적인 스타일을 지녔으며, 형이상학적이고 철학적인 사고 능력이 뛰어납니다. RCT의 공식 위챗 계정의 글도 매우 훌륭합니다. 하단의 AI와 게임 엔진, 기술적 축적도 매우 강력합니다. 중간 단계는 상업화 부분으로, GameFi 이해도, 사용자 경험 등 다양한 차원을 포함합니다.
9) Web3 게임은 어떻게 Web2 게임 사용자를 끌어들일 수 있는가? 어떤 사용자 요구를 충족시켜야 하는가?
@Jeffrey
첫째, 게임성(gameplay)입니다. 가장 근본적인 제품 요구는 사람들에게 여가 활동을 제공하는 것입니다. Web3에서 거래량이 매우 높은 성공 사례들은 종종 여가 활동이 아니라, 채굴과 마이닝에 집중하고 있습니다. 그러나 전통 게임 생태계에서는 채굴이 매우 작은 부분에 불과합니다. 건강한 채굴 생태계는 대형 고래(Whale)뿐만 아니라, 충분한 수의 캐주얼 게이머 기반도 필요합니다.
둘째, 게임성과 밀접한 관련이 있는 가격입니다. Web2 게임 수입의 절반 이상은 무료 게임에서 나옵니다. 유료 게임 중에서도 최상위 트래픽을 기록하는 콜 오브 듀티(Call of Duty)는 한 개의 복사본을 70달러에 판매하지만, 다음 콜 오브 듀티의 개발 비용은 무려 3억 달러에 달합니다. Web2 사용자를 끌어들이는 관점에서, 제작비가 수십만~수백만 달러인 채굴 게임의 입장권을 수백 달러에 사도록 유도하는 것은 현실성이 없습니다.
다음으로는 사용자 경험입니다. 전통 게임, 예를 들어 모바일 게임에서 마이크로 트랜잭션을 완료하는 데는 최대 2~3회의 조작만 필요하며, 진입 장벽이 매우 낮습니다. 하지만 Web3 게임에서는 어떤 거래소의 수수료가 가장 낮은지 확인하고, 지갑에 미리 자금을 준비해야 하며, 동시에 여러 플랫폼을 오가야 하므로, 전통 게이머들에게는 진입 장벽이 매우 높습니다. 게임 외부의 다중 플랫폼 거래는 또한 게임 개발사가 많은 가치 포착 기회를 놓치게 합니다. 대부분의 프로젝트 팀은 결국 처음의 땅과 아이템 판매 모델로 돌아가게 됩니다.
마지막으로, Web3 게임의 경우, 우수한 사용자 간 소셜 및 네트워크 효과가 암호화 시장이 불안정할 때 살아남는 핵심입니다. 많은 Web2 게임은 강력한 사용자 간 소셜 및 상호작용 메커니즘을 설계하지 않습니다. 하지만 P2E를 하게 되면 자산이 블록체인에 존재하며, 유동성은 암호화 시장과 밀접하게 연결됩니다. 모든 Web3 사용자는 개방된 PvP 생태계 안에 있습니다. 당신의 NFT 에픽 무기의 가격이 절반으로 떨어졌더라도, 여전히 게임 내에서 길드 멤버에게 자랑하거나 정글 파티 동료를 이끌 수 있습니다. 이러한 시나리오는 NFT 아이템에 내재 가치를 부
TechFlow 공식 커뮤니티에 오신 것을 환영합니다
Telegram 구독 그룹:https://t.me/TechFlowDaily
트위터 공식 계정:https://x.com/TechFlowPost
트위터 영어 계정:https://x.com/BlockFlow_News












