
레전드 오브 더 네버엔딩 4, 위메이드는 어떻게 블록체인 게임용 스팀을 만들었는가?

대부분의 서방 국가 플레이어들은 아직 한국의 게임 기업 위메이드(Wemade)에 대해 들어보지 못했을 가능성이 크며, 따라서 그들의 야심찬 계획을 모른다 해도 이해할 수 있다.
위메이드의 CEO 헨리 장(Henry Chang)은 이러한 상황을 바꾸고자 한다. 그는 '미르(Mir)' 시리즈 온라인 게임으로 잘 알려진 이 회사를 블록체인 게임 분야의 스팀(Steam)으로 만들겠다는 목표를 가지고 있다.
매우 대담한 계획이다. 위메이드가 블록체인 게임의 스팀이 되기 위해서는 해야 할 일이 많다. 미르 시리즈는 전 세계적으로 5억 명 이상의 플레이어를 보유하고 있으며, 최근 출시된 블록체인 게임 Mir4는 하드코어 게임(난이도가 매우 높은 게임)임에도 불구하고 월간 플레이어 수가 400만 명을 넘었다.
많은 서방권 게이머들은 블록체인 게임을 플레이하지 않으며, 이를 고급스럽지 못하다고 생각해 참여를 꺼린다. 이들은 이런 게임들이 돈을 챙기기 위한 사기라고 여긴다. 하지만 미르 시리즈의 강점은 애니메이션 팬들이 좋아하고 익숙하게 여기는 게임 방식을 반영했다는 점이다. 현재 장은 Wemix라는 블록체인 게임 플랫폼을 출시했는데, 이 플랫폼은 다른 기업들이 동일한 유형의 게임을 제작할 수 있도록 지원하는 서비스형 생태계의 중심이 될 전망이다.
금주 위메이드는 올해 1분기 영업이익 650만 달러, 매출 1.31억 달러를 기록했다고 발표했다.
Wemix 플랫폼은 개발자가 Web3 기술을 완전히 이해하지 못해도 블록체인 게임을 출시할 수 있게 해준다. 최근 이 플랫폼에는 신규 게임 9종이 추가되었으며, 장은 올해 말까지 플랫폼 내 게임 수를 100개로 늘리는 것을 목표로 하고 있다. 또한 올해 회사는 블록체인 관련 프로젝트 22건에 투자했으며, 100% 담보 기반의 Wemix 스테이블코인을 출시할 계획이며 이를 WEMIX$라고 명명할 예정이다.

Wemix 3.0은 기존 P2E 기능을 확장하여, 플레이어가 강화하거나 구매한 NFT 아이템을 판매함으로써 게임에서 수익을 얻을 수 있도록 한다.
이처럼 잠재적인 혁신 기술을 활용한 장은, 서방 시장에서도 회사가 인기를 끌기를 희망한다. 탈중앙화를 통해 게임 개발자와 사용자 간의 상호작용을 더 원활하게 만들고자 한다. 하드코어 게임을 즐기는 많은 서방권 플레이어들이 블록체인 게임을 선호하지 않는 현실에도 불구하고, 장은 고품질의 제품으로 서방 시장을 공략하며 "메타버스"로 나아가는 여정에서 성과를 거두고자 한다.
다음은 헨리 장과의 인터뷰 내용이다.

GamesBeat: 최근 귀사의 활동, 특히 블록체인 분야에서의 행보를 지켜보고 있습니다. 하지만 위메이드의 역사적 맥락에서 어떻게 접근하고 있는지 궁금합니다. 새로운 방향성은 매우 흥미롭습니다.
헨리 장: 아마 다른 시장의 기업들과 비슷할 것입니다. 2017년, 암호화폐 가격이 급등하기 이전 우리는 암호화폐에 대해 별다른 관심이 없었고, 단지 비트코인이나 암호화폐를 일종의 게임 머니 정도로만 여겼을 뿐입니다. 2017년 말부터 2018년 1월 사이, 비트코인이 급등하면서 많은 기업들이 암호화폐의 미래 가능성에 주목했고, 기회를 포착하려는 움직임이 있었습니다.
당시 우리도 스스로에게 어떤 일을 할 수 있을지 고민했습니다. 핵심적인 질문들에 대한 답은 아직 없었지만, 가장 중요한 것은 바로 ‘암호화폐를 어디에 적용할 것인가’였습니다. 우리는 그 해답을 ‘게임’에서 찾았습니다. 우리는 암호화폐가 게임 산업에서 진정한 가치를 발휘할 수 있다고 믿었습니다.
아마 기억하실 텐데, 2018년 2월 비트코인 가격이 폭락하기 시작했습니다. 많은 기업들이 이제 암호화폐를 포기할 때라고 생각했지만, 우리는 오히려 블록체인 게임에 주목했습니다. 게임과 블록체인을 연결하는 작업을 시작한 것이죠. 이후 4년 반 동안 우리가 집중해온 분야가 바로 이것입니다. 블록체인 게임은 매우 흥미로운 분야이며, 미래에는 세상의 모든 게임이 결국 블록체인 게임이 될 것이라 믿습니다. 우리는 계속해서 반복 개선을 거쳐왔으며, 이를 통해 게임 업데이트를 위한 플랫폼을 구축하고 있습니다.
현재 플랫폼에는 약 15개의 게임이 존재합니다. 전 세계에서 가장 성공적인 블록체인 게임인 Mir4는 8월에 정식 출시될 예정입니다. 연말까지 총 100개의 게임을 출시하는 것이 우리의 목표이며, 이는 매우 중요한 과제입니다. 그러나 동시에 이 과정 자체가 중요한 학습 기회가 될 것이며, 우리가 제공하는 블록체인 게임 플랫폼이 최고가 될 것이라 확신합니다. 앱스토어(App Store), 구글 플레이(Play Store), 혹은 스팀(Steam) 같은 게임 유통 플랫폼을 떠올릴 수 있겠지만, 우리는 유통 자체에 관여하지 않습니다. 대신 게임이 토큰과 NFT를 발행할 수 있도록 하고, 가상 블록체인 시스템을 통해 자체 경제 체계를 구축할 수 있는 솔루션을 제공합니다.
GamesBeat: Mir4는 지속적으로 성장할 수 있을까요? 현재 규모는 어느 정도이며, 최근 암호화폐 가격 하락이 미친 영향은 무엇입니까? 암호화폐 하락과 Mir4의 플레이어 수 사이에 연관성이 있습니까?
장: 작년 8월 출시 후 11월까지 플레이어 수가 크게 증가했습니다. 그러나 11월 이후로는 증가세가 멈추었으며, 현재는 안정된 수준을 유지하고 있습니다. 저희 기준으로는 월간 활성 이용자(MAU)의 최고치가 620만 명이었습니다.
다만 시장 가격 하락에 따른 트래픽, MAU 또는 게임 수익에 대한 직접적인 영향은 아직 관찰되지 않았습니다. 저는 게임은 주로 자체 경제 시스템에 의해 영향을 받으며, 전체적인 재정 상황은 간접적인 영향만 줄 수 있다고 생각합니다. 현재 플랫폼에는 각각 독자적인 경제 시스템을 갖춘 15개의 게임이 있으며, 각 게임의 성과는 서로 다릅니다. 15개 게임마다 15개의 서로 다른 게임 토큰이 존재하는데, 6월 분석 결과에 따르면 10개 게임의 토큰 가격이 하락했지만, 나머지 몇 개는 상승했습니다. 경험적으로 보면 이는 게임 내 경제 시스템의 영향 때문입니다.
GamesBeat: 좀 더 거시적으로 보자면, 블록체인 게임 시장은 치열한 경쟁을 벌이고 있는데, 왜 Mir4가 성공했다고 보십니까? 높은 제작 가치와 우수한 아트 퀄리티 외에 어떤 요소가 성공을 견인했나요?
장: 저는 "블록체인 게임"이라는 중립적인 표현을 좋아합니다. 블록체인 게임에는 두 가지 접근 방식이 있다고 생각합니다.
첫 번째는 암호화폐에서 시작하여 이를 게임에 적용하는 방식입니다. 예를 들어 Axie Infinity처럼 P2E 모델에서 암호화폐를 사용하는 경우가 그렇습니다.
두 번째는 고품질의 게임을 먼저 만들고, 그 위에 암호화폐 경제학을 더해 블록체인 게임으로 전환하는 방식이며, 이는 바로 저희 Mir4의 접근법입니다.

전체 블록체인 분야에서는 두 방식 모두 많은 사례가 있지만, 본질적으로 큰 차이가 있습니다. 암호화폐 중심의 P2E 모델에서는 게임 자체보다는 수익 창출이 우선시되며, 재미보다는 돈벌이에 초점이 맞춰집니다. 저는 이것이 오래가지 않을 것이라고 생각합니다.
플레이어가 게임을 즐기기 위해 하는 행동이라면, 게임 자체가 처음부터 재미있어야 합니다. 재미있는 게임을 만들기 위해서는 두 가지 요소가 중요합니다.
첫째, 게임 플레이 자체가 재미있어야 합니다. 그렇지 않다면 그 게임의 생명 주기는 그리 길지 않을 것입니다.
둘째, 게임 내 경제 시스템이 게임을 진전시키는 역할을 해야 합니다. 과거에는 아무리 잘 만든 게임이라도 게임 내 경제는 게임 내부에 국한되었습니다. 그러나 실제 경제 가치를 지닌 토큰과 NFT를 게임에 도입한다면, 게임은 훨씬 더 흥미로워질 수 있습니다.
예를 들어, Mir4 Global의 경우, 작년 한국에서 블록체인 기능이 없는 버전을 먼저 출시했는데, 이 버전도 매우 성공적이었습니다. 그 성공 배경에는 게임 내 경제 시스템이 큰 역할을 했다는 점을 우리는 알고 있습니다. 저는 게임의 경제 시스템이 성공적이며, 개발자가 블록체인 기술을 적절히 활용한다면, 플레이어의 만족도는 더욱 높아지고, 더 많은 사람들이 게임을 하게 되며, 결국 성공할 수 있다고 믿습니다. 저는 이 개념에 확신을 가지고 있으며, 회사 내부에도 이를 입증하는 사례가 많습니다. 그래서 저는 처음부터 블록체인 게임을 만들기보다는 플랫폼을 먼저 구축한 것입니다. 기존 게임을 블록체인 게임으로 전환할 수 있다는 점을 알았기 때문입니다.
GamesBeat: 아시아 지역에서는 이러한 게임들이 인기가 많습니다. 그러나 서방 시장에서는 하드코어 플레이어들이 NFT나 블록체인 게임을 싫어하며, 이러한 요소의 등장을 저지하려는 움직임도 있고, 일부 게임 개발자들도 비슷한 입장을 취하고 있습니다. 그렇다면 이러한 게임의 핵심 타깃층은 누구이며, 개발 과정에서 발생하는 저항을 어떻게 극복할 계획입니까?
장: 먼저 몇 가지 사례를 말씀드리겠습니다. 맞습니다, 이러한 게임들은 동남아시아와 라틴아메리카 등지에서 특히 인기가 많습니다. 하지만 작년과 올해 초 데이터를 보면, Mir4는 영국, 네덜란드, 스웨덴, 벨기에에서도 매우 성공적이었습니다.
저희 매출 순위에서 1위는 필리핀, 2위는 브라질이었지만, 3위와 4위는 미국과 영국이 차지했습니다. 물론 말씀하신 대로 서구 세계에서 블록체인 게임이 메인스트림은 아니지만, 서방에도 분명 블록체인 게임 플레이어가 존재한다는 점은 확인할 수 있습니다.
아시아에서는 이에 대한 오해가 일부 있습니다. 과거 위메이드가 유료 게임을 했기 때문에 처음에는 자연스럽게 거부감이 있었지만, 저는 게이머들의 인식이 변화할 것이라 믿습니다. 반면, 저는 토큰과 NFT를 포함한 블록체인 게임이 서방의 하드코어 게임 시장에 매우 적합하다고 생각합니다. 왜냐하면 서양의 하드코어 게임은 기본적으로 게임 자체와 아이템을 별도로 구매하는 구조이기 때문입니다. 실제로 토큰과 NFT를 거래하는 주체는 게임 개발사가 아니라 플레이어들입니다. 저는 토큰과 NFT가 게임 사용자를 위한 도구라고 생각합니다. 사용자 간 거래가 활발할수록 더 많은 이득을 얻을 수 있으며, 이는 더 나은 수익 창출과 더 많은 게임 판매로 이어지고, 궁극적으로 개발자들에게도 긍정적인 결과를 가져옵니다.
여기서 오해의 소지가 있을 수 있습니다. 서방 게이머들은 가장 성공적인 블록체인 게임이 Axie Infinity라고 생각할 수 있지만, 이 게임들은 재미가 거의 없다는 평가를 받습니다. 또 하나는 유료 게임인 Mir 2 같은 경우입니다. 저는 만약 우리가 하드코어 게임에서 성공한다면, 플레이어들이 오히려 토큰과 NFT의 발행을 요구할 것이라 믿습니다. GTA 같은 게임을 예로 들 수 있습니다. 만약 게임 내에서 토큰이나 NFT를 사용한다면, 실질적인 경제 가치를 갖게 되고, 게임은 더욱 재미있어질 것입니다. 게임 내 토큰과 NFT는 사용자 간 거래 용도로만 사용되며, 게임 개발사와는 무관합니다.

GamesBeat: Wemix 플랫폼에 어떤 전략을 사용하셨으며, 무엇을 이루고자 하십니까? 왜 이렇게 많은 시간과 자원을 투자하시는 겁니까?
장: 앞서 말씀드렸듯이, 저는 궁극적으로 모든 성공적인 게임이 블록체인 게임으로 전환될 것이라 굳게 믿습니다. 왜냐하면 그렇게 되면 더 재미있어지기 때문입니다. 그런데 게임을 재미있게 만드는 것은 블록체인 기술 자체가 아닙니다. 저는 게임 회사들이 자체적으로 블록체인 기술을 개발하려는 시도는 비효율적이라고 생각합니다. 앞으로 다양한 게임들이 자체 토큰과 NFT를 발행하게 될 텐데, 제가 목표로 하는 것은 플러그 앤 플레이 방식의 편리한 솔루션, 즉 그런 플랫폼을 제공하는 것입니다.
PC 게임 배포 플랫폼인 스팀은 초기에 단 35개의 게임으로 시작했습니다. 수년이 지난 지금, 스팀은 11,000개 이상의 게임을 보유하며 PC 게임 유통 시장을 주도하고 있습니다. 모바일 시장에서는 매년 5만 개 이상의 게임이 출시된다고 합니다. 이러한 사례들이 바로 우리의 롤모델입니다. 알고 계시다시피, 암호화폐 시장은 24시간 365일 운영되며, 거래소도 문을 닫거나 휴무가 없습니다. 전통 시장보다 4.5배 빠르게 움직입니다. 저희의 3년 내 목표는 지배적인 블록체인 게임 플랫폼이 되는 것입니다. 스팀이 현재의 위치에 오기까지 15년이 걸렸지만, 우리는 단 3년 만에 유사한 블록체인 플랫폼을 구축하겠다는 목표를 세웠습니다.
GamesBeat: 동종 업계의 다른 경쟁사들과 비교해볼 때, 위메이드의 경쟁 우위는 무엇입니까?
장: 현재 당사 플랫폼은 지속 가능한 R&D를 수행하는 게임 수가 가장 많으며, 동시에 지금까지 가장 성공적인 블록체인 게임도 개발했습니다. 우리의 플랫폼은 독보적입니다. 블록체인 기술에 전혀 익숙하지 않은 게임 개발자가 와서 토큰이나 NFT를 발행하고자 한다면, 우리는 한 달 이내에 이를 구현해 낼 수 있습니다. 우리는 이 사업에 올인했으며, 모든 노력을 쏟아붓고 있습니다. 연말까지 플랫폼에 다수의 게임을 출시한다면, 경쟁사들과의 격차는 더욱 벌어질 것이라 확신합니다.
저는 기술을 분류할 때 여러 기준이 있을 수 있다고 생각합니다. 생물 기술처럼 막대한 시간과 자원을 투입해도 실패할 수 있는 기술이 있는 반면, 두 번째 유형은 우수한 운영 기반의 기술입니다. 즉, 기계, 인공지능, 블록체인 등을 효과적으로 활용하기 위해 많은 시간과 노력을 투자하는 방식입니다. 이런 분야에서는 운영의 질이 결정적입니다. 대부분의 경우, 경험은 기술의 질을 향상시키는 데 기여한다고 믿습니다. 테슬라의 자율주행 기술이 좋은 예시입니다. 위메이드는 이미 이 분야에 조기에 진입했으며 오랜 기간 활동해왔습니다. 다양한 사례를 통해 축적한 경험 덕분에 우리는 강력한 경쟁력을 갖추고 있습니다.
솔라나(Solana)나 바이낸스(Binance) 같은 서방의 블록체인 기업들도 우리의 전략을 따라오고 있습니다. 그들은 파트너십을 맺기 위해 여러 기업을 초청하지만, 우리처럼 블록체인 기술에 익숙하지 않은 기업도 쉽게 게임을 개발할 수 있도록 지원하는 기술은 보유하지 못하고 있습니다.
GamesBeat: 위메이드와 그 명성을 서방 시장에서 어떻게 더욱 널리 알릴 계획이십니까? 서방 행사에 참여하신 적이 있으신가요?
장: 저는 계속해서 그렇게 해오고 있습니다. 과거에는 주로 한국과 중국 시장을 중심으로 활동했기 때문에 해당 지역 행사에 참석했습니다. 하지만 저는 위메이드가 이제 막 서방 시장에 본격적으로 진출했다고 생각합니다. 우리는 GDC의 스폰서로 참여해 왔으며, 반응이 어떨지는 아직 모르겠지만, 저는 GDC에서 기조연설도 진행했습니다. 궁극적인 목표는 서방 사용자들이 원하는 게임을 성공적으로 만들어내는 것입니다. 이를 위해 회사의 인지도를 더욱 높이는 홍보 활동이 반드시 필요하며, 저는 지속적으로 이를 위해 노력하고 있습니다. 또한 블록체인, 게임, 기술 분야의 서방 행사에도 적극적으로 참여하며 우리의 게임을 알릴 계획입니다.
TechFlow 공식 커뮤니티에 오신 것을 환영합니다
Telegram 구독 그룹:https://t.me/TechFlowDaily
트위터 공식 계정:https://x.com/TechFlowPost
트위터 영어 계정:https://x.com/BlockFlow_News












