
SteamとWeb3が出会うとき:9bitはいかにして30億人のプレイヤーを株主に変えるのか?
TechFlow厳選深潮セレクト

SteamとWeb3が出会うとき:9bitはいかにして30億人のプレイヤーを株主に変えるのか?
这一次、九城は代理店になるのではなく、ゲームの価値分配ルールを書き換える存在になろうとしている。
執筆:TechFlow
GameFiは終わったのか?
かつて人々を熱狂させた「Play-to-Earn」プロジェクトは、今や暗号業界の逆教材となっている。一度「ポンジスキーム」とレッテルを貼られると、人々の心の中ではもう取り外せない。
しかし、ゲームとWeb3の融合には、本当に未来がないのだろうか?
今回のサイクルにおいて、この方向を目指し続けるプロジェクトたちは、別の道を歩み始めている。
粗末なブロックチェーンゲームを作り出すよりも、すでに成功しているゲーム経済にWeb3を統合するほうがよい。
業界の外では、Steamがゲームの配信・購入・管理・コミュニティ運営を一元化しており、毎年その親会社Valveはゲーム取引ごとに30%の手数料を得ている。一方、プレイヤーはゲームそのもの以外は何も得ていない。
もしSteamの経済モデルがトークン化されたらどうなるか? ゲーム購入ごとにゲームだけでなく、プラットフォームの一部所有権も得られるようになったら?
「Web3版Steam」を作るという構想は、あなたが忘れかけている企業によって実現されようとしている。
第九城市(The9 Limited、ナスダックコードNCTY)――かつて『ワールド・オブ・ウォークラフト』で中国ゲーム史に鮮烈な足跡を残したこの企業が、15年の沈黙を破って9BITプラットフォームと共に帰ってきた。

2005年から2009年にかけて、九城は中国ゲーム業界の王者であり、「ワールド・オブ・ウォークラフト」によって年間20億元を超える収益をあげる栄光を手にした。その後、九城は幾度か浮き沈みを繰り返し、自社開発、代理販売、マイニングなどに挑戦したが、過去の栄光を取り戻すことはできなかった。
そして2025年、彼らは9BITをリリースした。今回は、単なる代理店ではなく、ゲーム価値分配ルールの書き換え者になることを目指している。
9BITの核心ロジック:リアルなゲーム消費を投資に変える
9BITが何をしているかを理解するには、まず現在最も成功しているゲームプラットフォームであるSteamの現状を見てみる必要がある。
Steamの問題は極めてシンプルだ。価値分配の一方向性である。
毎年、世界中のプレイヤーがSteamで数百億ドルを費やしている。ゲームの購入、課金、DLCの取得など、これらすべての支出は一度出たら戻らない。
プレイヤーが投稿するレビューによりゲームの販売が伸び、制作するMODがゲーム寿命を延ばし、形成するコミュニティがゲームの人気を維持しているが、こうした無形の価値創造に対しては一切報酬が支払われていない。
もしすべての消費が単なる支出ではなく、投資だとしたら? それがまさに9BITが行っていることだ。
9BITが提示するのは「消費=マイニング(Consume-to-Mine)」という概念だ。これは非常にWeb3的な響きだが、実際の体験はむしろ非常にWeb2的である。
9BITの公式サイトを開くと、最初に目に飛び込んでくるのは、あらゆるブロックチェーンゲームの課金誘導ではなく、ストリートファイター6、バイオハザード、モンスターハンターといったカプコンの看板作のような、馴染み深いAAAタイトルである。
これらの作品を9BIT上で直接購入してプレイできる。登録プロセスも驚くほどシンプルで、メールアドレスを入力してパスワードを設定するだけで完了する。

秘密鍵や複雑なウォレット設定は不要だ。システムはバックエンドでParticle Networkを通じて自動的にウォレットを生成するが、ユーザーはこれらの技術的詳細をまったく意識しない。
この体験は、Steamアカウントを登録してゲームを買うのとほとんど差がない。
ゲームを購入する際の支払い方法は、USDCなどの暗号通貨だけでなく、従来のクレジットカードも選べる。
USDCで支払う場合、通常のECサイトでの買い物のようにスムーズに処理される。支払いが成功すると、SteamまたはEpicでアクティベート可能なゲームアクティベーションコードを受け取れる。
ここに9BITの賢さがある。彼らは新しいSteamを作ろうとしているわけではなく、Steamの暗号決済層およびインセンティブ層になろうとしているのだ。
プレイヤーは変わらず慣れ親しんだプラットフォームでゲームをプレイするが、9BITはその支払いプロセスに追加の価値を与える。アカウントに加算されるポイントこそが、その追加価値の体現なのである。

より具体的な例を挙げよう。
原神で648元を課金した場合、従来のチャネルでは、その648元で6480個の原石を入手し、取引はそこで終了する。
しかし9BITでは、原石に加えて、アカウントに応じたポイントも加算される。
他のプレイヤーの攻略を助けるためにコミュニティでガイド記事を共有した場合、その貢献もポイントとして反映される。これらのポイントこそが、ユーザーによるプラットフォームへの貢献を定量化したものだ。
当然ながら、ポイントは9BITのトークンと交換可能である。
公開情報によれば、ポイントを9BITトークンに交換する機能は、Q4にトークン上場と同時に開始予定である。プロジェクトのホワイトペーパーによると、交換レートは固定ではなく市場状況に応じて動的に調整され、経済システムの歪みを防ぐ設計になっている。

さらに重要なのは、ポイントの使い道はトークンとの交換だけではないということだ。
ゲーム内アイテム、課金チケット、限定コレクタブルグッズなどとも交換できる。暗号資産に触れたくない非投機的な純粋なプレイヤーでも、このシステムから恩恵を受けられる。
これにより、9BITと従来のGameFiとの本質的な違いが明らかになる。
従来のPlay-to-Earnは、まずNFTを購入したりトークンをステーキングしたりして資金を投入し、それを回収する仕組みであり、つまり先に投資して後で回収するという構造だ。
一方、9BITのユーザーはもともとゲームを買ったり課金したりする必要がある。これらは必須消費であり、ポイントやトークンはあくまで追加の報酬にすぎない。

最も重要な違いは価値の流れにある。
従来のP2Eはゼロサムゲームであり、初期のプレイヤーの利益は後のプレイヤーの損失で賄われる。一方、9BITはプラスサムゲームであり、プラットフォームがゲームパブリッシャーから得た収益を、貢献したユーザーに還元する。これは単なる内部循環ではなく、外部からの真の価値流入である。
ただし、収入について言及した以上、次の疑問が自然に生じる。
9BITが言うところの「真の収入」とは、一体どの程度真実味があり、トークン経済を支える規模なのか?
ゲームパブリッシングを通じて、真の収益の護城河を築く
正直に言えば、今やGameFiという言葉を聞くと、多くの人は反射的に背を向けたくなる。
その拒絶反応は十分に理解できる。なぜなら、ほとんどのブロックチェーンゲームは正の外部性や収益源を持たず、新規参入者の資金に依存して初期ユーザーに報酬を支払い続けている、いわゆるポンジ構造だからだ。
だからこそ、9BITが「自分たちは違う」と主張しても、疑念を持つのは当然である。違いとは何か? 資金はどこから来るのか?
ここで簡単な計算をしてみよう。
第一に、ゲーム販売の仲介手数料がある。
9BITプラットフォームでは、「Resident Evil Bundle」(バイオハザードバンドル)が89米ドルで販売されており、バイオハザード2~4のリメイク版が含まれている。
ゲーム業界の流通ルールに従えば、プラットフォーマーは通常10~15%のコミッションを得られる。単純計算で、1セット販売ごとに9BITは8~13米ドルを稼ぐことができる。
これは少なく見えるかもしれないが、カプコンの2024年度のゲーム売上が3.6億米ドルを超えていることを考えると、9BITがそのうち1%の販売を担えたとしても(流通チャネルとしては決して高い目標ではない)、理論上の年間収益は360万米ドルに達する。

カプコンはあくまで一つのゲームパブリッシャーに過ぎず、より多くのパブリッシャーや大作IPを接続できれば、この数字はさらに増える可能性がある。
第二の収益源はもっと興味深い。モバイルゲームの課金手数料である。
東南アジア市場のモバイルゲーム課金活性は世界トップクラスだ。例えば原神の場合、東南アジアでの月間売上は安定して2000万米ドル以上である。Mobile LegendsやPUBG Mobileといった国民的人気モバイルゲームの課金規模はさらに驚異的だ。
9BITは課金チャネルとして、通常5~10%のチャネルフィーを得ることができる。
重要な点として、9BITの提携企業Vocagameは、東南アジア最大級のゲーム課金プラットフォームの一つである。つまり9BITはゼロから課金チャネルを構築しているわけではなく、成熟した従来型ビジネスにWeb3のインセンティブ層を追加しているのである。
活発な1000人のコミュニティがあったとして、一人あたり月平均20米ドルの課金があれば、チャネルの月間収益は1000~2000米ドルとなる。これが数十、数百のコミュニティに拡大すれば、収益規模は無視できないものになる。
第三は広告収入である。
プラットフォームにはすでに50以上のカジュアルゲームが上線しており、どれも簡単に遊べるミニゲームタイプだ。これらは典型的なインセンティブビデオ広告モデルを採用しており、広告視聴でゲーム内報酬を得られる。

これらは9BITが既に展開している事業である。また計画によれば、Q4に予定されているP2Pゲームアイテム取引市場は、OpenSeaの2.5%手数料を参考に新たな収益源となる。その他にも、トークンステーキングプールの管理手数料、eスポーツ大会のスポンサー収入なども計画されている。
チームが最新で公開したデータによると、プラットフォームは今年8月1日にスタートし、現在までに500万人以上の登録ユーザーを獲得し、180万米ドル以上の収益を上げている。
この数字は驚異的ではないが、重要なのはその出所だ。
トークンの事前販売でも、NFTの発行でもなく、実際にゲームを購入し、実際に課金した結果得られた収益である。比較すると、ほとんどのGameFiプロジェクトはトークン上場前の収益がゼロであり、完全にVC資金に頼って運営されている。
特に注目すべきは、第九城市(The9)がナスダック上場企業であるため、9BITの財務データは最終的にThe9の四半期決算報告書に反映されることだ。このような透明性はWeb3の世界では珍しい。
さらに重要なのは収益の持続可能性である。仮に9BITのトークン価格が暴落しても、プレイヤーは依然としてゲームを買い、課金を続ける。これらのビジネスは消滅しない。
ユーザーがこのプラットフォームに来る目的はゲームであり、「掘って引き出して売る(挖提売)」ではない。これがユーザーのライフサイクルをより長くすることにつながる。
理想の状態では、プラットフォームのゲームライブラリーとユーザー基盤が拡大するにつれ、ネットワーク効果により9BITはゲームパブリッシャーにとってますます魅力的な存在となり、好循環が生まれる。
Spaces:コミュニティ即「マイニングプール」
真の収益を基盤とした上で、次に考えるべきは「貢献したユーザーにどのように公正に収益を分配するか?」という問題だ。
成功したゲームの裏には、必ず活発なDiscordサーバーがある。何十万人もの人々が集まり、攻略を議論し、体験を共有し、イベントを組織している。
しかし、たまの感謝の言葉や、ごく少数の人に与えられる「コミュニティ貢献者」という肩書き以外に、熱心なコミュニティメンバーは何も得ていないのが現状だ。
これはゲーム業界全体の常識であり、コミュニティが価値を創出し、プラットフォームがその利益を独占している。9BITのSpaces機能は、この構造を変えようとしている。

Spacesは見た目はDiscordに似ているが、本質は異なる。各Spaceは小さな経済圏のようなもので、メンバーたちがただ雑談しているのではなく、明確な目的――マイニング報酬――に向けて共同作業を行っている。
仕組み自体はそれほど複雑ではない。全ネットワークで毎日一定量の9BITトークン(例えば10万枚)が放出され、すべてのSpacesがその量を成果に応じて分配する。
そして採掘されたトークンは、ホワイトペーパーの設計によれば、50%は即時引き出し可能で、残り50%は強制的に12か月間ロックされる。これにより即時のインセンティブが保証され、貢献者はすぐに報酬を得られる一方で、大量の売り圧力を防ぐこともできる。
この仕組みが、従来のブロックチェーンゲームギルドやWeb2ゲームコミュニティとどう違うかは、容易に理解できる。

この設計は、Web3プロジェクトが最も頭を悩ませる2つの問題を解決している。
第一は顧客獲得コストだ。従来のプロジェクトはユーザー獲得のために高額な費用をかけ、エアドロや補助金などで資金を浪費し、お金が尽きたらユーザーも去ってしまう。しかし9BITはそうではない。各Spaceが自発的に新規ユーザーを勧誘する。なぜならユーザーが増え、活動が活発になればなるほど、マイニング報酬が増えるからだ。これはより自然な成長メカニズムである。
第二はユーザーの継続率だ。プレイヤーがSpaceに参加するのは、ゲーム仲間を探すためだけでなく、共通の経済的利益のためでもある。
時間が経てば、トップクラスのSpaceはブランドとしてプレミアム価値を持つようになり、「私はXX Spaceのメンバーです」ということが一種のアイデンティティとなるかもしれない。NFTなどの資産運用の余地もある。
もちろん、筆者はこのシステムにも課題があると考えている。
不正なアクティビティの防止、大小Space間の利益バランス、長期的なインセンティブの維持――これらはすべて9BITが直面する現実的な問題だ。
しかし少なくとも、9BITはコミュニティの貢献を定量化し、報酬を与え、持続可能にするという現実的な方向性を示している。
$9BIT トークン経済
トークンの分配が適切か、アンロックが抑制されているか、価値の捕捉が真実か――こうした細部にプロジェクト側の真意が隠れている。
9BITの総供給量は100億枚で、Solanaチェーン上に展開され、SPL-20標準を採用している。
イーサリアムではなくSolanaを選んだのは、明らかにトランザクションコストとスピードを考慮した結果だ。
分配構成では、35%がエコシステムインセンティブとして割り当てられ、すべてのマイニング報酬の源となる。43%が財庫へ、15%が流動性確保に、7%がチームおよびアドバイザーに配分される。

この分配にはいくつかの注目点がある。まず、コミュニティが得られる部分――35%のエコシステムインセンティブと15%の流動性――を合わせると、総供給量の50%に達する。
GameFiプロジェクトにおいて、この比率は寛大と言える。多くのプロジェクトでは大部分のトークンがVCやチームに割り当てられ、コミュニティに残るのは30%未満であることが多い。
財庫の43%はさらに詳しく分析する価値がある。このうち19%はThe9に属し、別に19%は主要な暗号投資機関に配分され、残り5%は将来のパートナー拡大や戦略的買収に備えて予約されている。
The9が保有する19%は特に特異である。
ナスダック上場企業であるため、この部分のトークンは財務報告書に資産として記載される。つまり、大規模な売却を行う場合は事前に開示が必要であり、SECや投資家の監督下に置かれることになる。ある意味で、この19%は流通株式の中で最も安定した部分かもしれない。
これはDAT(Decentralized Autonomous Treasury)ではないが、Web3ゲームプロジェクトにとっての安定剤の役割を果たしている。
さらにアンロックメカニズムを見ると、エコシステムインセンティブ部分は理論上4年間で完全に解放されるが、毎日の放出量には上限があり、実際には常に上限に達することは難しい。
つまり、35%のエコシステムインセンティブは実際には6~8年かかる可能性があり、表面上見ても、一度に大量のトークンを解放するプロジェクトに比べてはるかに健全だ。
また、チームや投資家のトークンには12~24か月のロック期間が設けられている。今の市場環境では、これは非常に抑制の利いた設計と言える。

多くのプロジェクトではTGE(トークン生成イベント)当日に大量のトークンが解放され、初日の高値をピークにその後は下降を続ける。9BITは少なくともこの点で長期主義の姿勢を見せている。
最後に、トークンの価値捕捉について見てみよう。
ホワイトペーパーによれば、プラットフォームは年間純利益の一部を用いて9BITトークンを買い戻すことを約束している。
注意すべきは「収益」ではなく「純利益」である点だ。つまりプラットフォームが実際に黒字になった場合にのみ、買い戻しが行われる。
これは単に新規トークンを発行して買い戻すプロジェクトよりもはるかに現実的だ。買い戻されたトークンの一部は焼却され、流通量を直接削減する。残りはエコシステム基金に入り、将来の発展に活用される。長期的には、これは縮小メカニズムである。
使用シーンにおいても、9BITは単に投票にしか使えないガバナンストークンではない。
ゲームの購入や割引に使えるほか、ステーキングすることでSpaceのマイニング効率を高められる。一定量を保有していれば、プラットフォームの特別イベントに参加でき、さらにはThe9の株式を購入する機会さえ得られる。

少なくとも設計面では、9BITは成熟したチームによる深謀遠慮を感じさせる。
派手な約束もなく、明らかなポンジ構造もなく、代わりに実在するビジネスに基づく価値サポートと、比較的合理的な分配メカニズムを持っている。
ゲーム本来の価値へ回帰
長々と回った末に、やはり最初の問いに戻る。ゲーム産業が生み出す価値は、誰に帰属すべきなのか?
Steamは最も伝統的な中央集権方式で、ゲーム配信プラットフォームが百億ドル規模のビジネスになりうることを証明した。
9BITはSteamを代替しようとしているわけではない。Steamがすでに検証したモデルに、Web3の分配メカニズムを加えようとしているのだ。プレイヤーは変わらず慣れ親しんだプラットフォームでゲームをプレイするが、今やすべての消費がプラットフォームの一部所有権をもたらす。
彼らは物語を語ろうとしているわけではなく、非常に伝統的なビジネスをしている:本物のゲームを売り、本物のプレイヤーにサービスを提供し、本物のお金を稼いでいる。
GameFiプロジェクトが九死に一生を得る厳しい時代において、このような実在するビジネスに基づくモデルはむしろユニークに映る。
市場環境は確かに不確実性に満ちているが、それこそがむしろ9BITのチャンスである。GameFi業界全体が反省と調整を行っている今こそ、真に価値あるプロジェクトが際立つ機会なのだ。9BITの真の収益に基づくモデルは、サイクルを乗り越える力を与える。
ゲームの本質とは何か? 楽しさ、社会性、達成感である。しかしWeb3の時代において、ゲームは投資になりうる。権益になりうる。共に成長する機会になりうる。
9BITが目指しているのは、ゲームの本質を変えずに、プレイヤーを真の受益者にすることだ。
『ワールド・オブ・ウォークラフト』の代理店から、Web3ゲームプラットフォームの開拓者へ。九城は20年かけて一つの輪廻を完結させた。
今回、ますます多くの人々が自身が生み出した価値に対して報酬を得るべきだと気づき始めたとき、9BITはすでに彼らのために新しい答えを用意していた。
これはゲーム産業の新章であり、30億のプレイヤーが「株主」となる時代の始まりでもある。
TechFlow公式コミュニティへようこそ
Telegram購読グループ:https://t.me/TechFlowDaily
Twitter公式アカウント:https://x.com/TechFlowPost
Twitter英語アカウント:https://x.com/BlockFlow_News














