
デフレーションにおける感情的価値
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デフレーションにおける感情的価値
ポップマートは刺激を与え、ミシュービンチェンは社交を提供し、ラオプーファンファンは安心感を与えた。
人々がマクロのレベルで「儲けられない」状況になると、ミクロのレベルで「刺激を稼ぐ」ようになる――ブラインドボックスは賭博の閾値を小銭レベルまで押し下げ、感情的補償をモバイルバッテリーのように手軽に入手可能にする一方で、ドーパミンの負債が知らぬ間に積み重なっていく。
デフレ時代において、「情緒的価値/支出」が新たなコストパフォーマンスの基準となる。ポップマートは刺激を与え、ミシュエ・ビンチェンは社交性を与え、ラオプー黄金は安心感を与える――これらはすべて人々の「低コスト・即時獲得・高可視性」という心理的契約を満たしており、これが爆発的人気の真の根幹である。いずれも極めて低い出費額で消費者に「アイデンティティ感」を購入させているのだ。
「次こそ大当たりするかもしれない」という不確実性を繰り返しの行動に組み込むことで、脳内では報酬予測誤差が拡大され、より強く、消えにくいドーパミンの衝撃が誘発される。その結果、「支払い→フィードバック→渇望」という閉じたループが形成される。
大規模言語モデルの学習過程で、ここ2年間私は多くの脳科学関連書籍を研究してきた。本稿では、脳科学と人間の行動経済学の観点から、爆発的な人気を博したポップマートとラブブについて分析してみたい。

多くの人が疑問に思っているだろう。消費意欲がこれほど低迷している今、なぜポップマートやミシュエ・ビンチェン、あるいはラオプー黄金といった新消費ブランドが急浮上したのか?
人間の本性に目を向けると、現実の物価は下がっているものの、人々が感じる「心理的物価」はむしろ上昇している――より少ないお金で、同じかそれ以上の情緒的価値を得なければならないのだ。

ポップマート:「ブラインドボックス+IP」によってギャンブル心理を流行文化として包装。本質は「低コストドーパミン」――変動報酬による中毒性メカニズム。マクロなリターン率が低下する中、迅速で強力かつ安価な感情的刺激が代替品となる。ブラインドボックスは賭博コストを日常的に可能な「感情の急速充電」として縮小した;
ラオプー黄金:「価値貯蓄+誇示」の二重曲線において、従来の高級ブランドよりも低価格な最適ゾーンを発見。「安心感+誇示欲求」を一体化。不確実な時代において、人々はヴェブレン効果(地位財への欲求)により誇示したい一方で、資産価値の不安から失敗を恐れている。金製品は「誇示」と「リスク回避」を一括で提供することで、この誇示の逆説を解決した;
ミシュエ・ビンチェン:奶茶のアイデンティティ消費を「5元の社交シンボル」へと次元下げ。本質は依然として「手頃な価格のステータスシンボル」――社交資本の割引販売。所得格差が広がる中で、「手に届く誇示」は上位層との一致願望を満たす。海底撈(ハイディラオ)は買えなくても、SNS上に「私も人生を楽しんでいる」という痕跡を残せるのだ。
これらの共通点は古典的な「ギッフェン効果」ではなく、最小限の負担可能なコストで、階層上昇に向けたアイデンティティ幻想を満たすことにある――広義の「廉価版アイデンティティ経済学」である。
以下では、変動報酬の中毒メカニズムについて詳しく分析する。
1 │ 神経科学的層:ドーパミンの「予測誤差」増幅装置
脳の仕組みから見ると、ドーパミンは「幸福ホルモン」ではなく「差異信号」である。予測可能=差異小、ランダム=差異大 → 成瘾リスクは「報酬分散度」に比例して上昇する。
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トリガー:電極記録によると、不確定な報酬はVTA→NAc(腹側被蓋野→線条体)のドーパミン脈動を、予測可能な報酬よりも大きく引き起こす。脳はδ=実際の報酬-期待報酬を使って価値を更新。δが大きいほど、学習強化が速くなる。
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転移:繰り返すうちに、報酬の前兆自体がドーパミンを早期に活性化させる――スロットプレイヤーはレバーを引く前から興奮を感じる。前兆→渇望、報酬→満足。この時間的ずれが長期的な駆動回路を形成する。
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耐性減衰:報酬を停止した後も、VR(変動比率)群の行動減衰は最も遅い(スキンナー箱実験)。脳は「報酬なし」も解釈可能な偶然と捉え、行動が消滅しにくくなる。
2 │ 認知的層:人々を「止められなくする」三つの心理的錯覚
ニアミス効果(Near-Miss):スロットの「チェリー2つ+ベル1つ」で、「あと一歩で勝ち」と感じさせ、失敗を「ほぼ成功」として認知させ、前向きな期待を維持する。
錯覚的コントロール:サイコロを強く振る、ブラインドボックスの「角をチェックする」など、自己操作感を与えることでリスク不安を軽減。
埋没コスト&期待シールド:「もう8回も引いたんだから、次こそ当たるはず」と、既に費やしたコストが主観的当選確率を上げ、さらなる投入を自己正当化する。
3 │ 行動的層:「ドーパミンループ」が繰り返し行動を支配する仕組み
トリガー → 行動 → 変動報酬 → ドーパミンスパイク → 記憶固定 → 渇望 → トリガー…
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トリガー:視覚的/IP関連の手がかり、カウントダウン、通知音
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行動:ボックスを開ける、注文する、画面を更新する
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変動報酬:R₁…Rₙが *P(Rᵢ)*≠const を満たす → 報酬エントロピーを向上
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スパイク:δ↑によりNAcのフェージックDAが発生、記憶を強化
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記憶:海馬体が「楽しさ+動作」を結びつける
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渇望:環境の手がかりが再出現 → DAの事前活性化 → 渇望が強化
変動報酬は「小さな賭け」を「ドーパミンの高潮」に膨らませる。予測誤差が大きくなる(δ↑)ことで、不確実なドロップ率が予測誤差(δ)を最大化し、VTA-NAcのドーパミン脈動は固定報酬よりも著しく強くなる。ニアミス効果により、「隠しキャラにあと一歩」という近接失敗のフィードバックがさらにリピート購入意欲を高める。断続的かつ高分散の報酬は持続的なDA放出を維持し、薬物様の感作を促進する。
景気が低迷すると外部の「大当たり」が減るため、脳内では小さなゲームの高い分散で同等の驚きを補う。
4 │ 製品設計における「中毒性処方箋」
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ランダム性+希少性:ブラインドボックスの隠しキャラ、SSRカードのドロップ率0.2%
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階層化された報酬:小当たりは頻繁、大当たりは極めて稀(べき乗則)
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マルチチャネルアプローチ:店頭列+オンラインライブ配信+コミュニティ内二次取引
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時間ロック:期間限定復刻、深夜のフラッシュセール
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段階的タスク:「10連ガチャで必ずレアアイテム獲得」「累計購入でリベート」
変動報酬メカニズムの強さは、与える報酬の量ではなく、脳に「次はどうなるか」永遠にわからない状態を作り出すことにある。不確実な時代において、この「不確実性の確実性」こそが人類の渇望を最も引き出しやすく、製品設計者が商業利益(および潜在的な中毒リスク)へと拡大しやすい。
なぜデフレ期に「安価な賭博」が感情の急速充電となったのか?――マクロリターン枯渇 × 変動報酬中毒の二輪駆動?
① マクロリターンの枯渇:富の「正のフィードバック」ルートの喪失
実質金利がマイナスに:2025年、銀行の1年定期預金金利が初めて1%を下回り、CPIは-0.7%。名目リターンはほとんど消失
資産価値上昇話の途絶:不動産価格横ばい、株価も乱高下。家計の新規預金はなお上昇(2025年3月時点で+3.1兆元、長期平均を大幅に上回る)
結果:伝統的な「差益獲得」ルートが機能せず、人々が前向きな感情を得る平均コストが上昇。
② 感情的不足に対する行動経済学的反動
損失フレーム:プロスペクト理論の「損失領域」の凸性により、リターン希少→リスク志向↑。59~99元の小賭けでも隠しキャラを狙おうとする。
機会コストの低下:低金利=余剰資金への要求が下がり、投資のハードル感↓。「ブラインドボックス1回分=コーヒー1杯分」という認識で、心理的負担が小さい。
時間割引効果:長期リターンの不確実性から、即時フィードバックが好まれる。ボックス開封は10秒で結果が判明し、即時報酬を満たす。これはショート動画が余暇時間を完全に占めるのと同じ原理だ。双方とも「低ハードル×高分散×高速フィードバック」を最適な形で日常の断片時間に埋め込み、日常化可能な小賭博/小報酬ループを形成している。
デフレ圧力と感情的低迷の中、ポップマートは「ブラインドボックス×希少ドロップ率×ソーシャル拡散」によって変動報酬を自己加速型の感情印税機に仕立てた:ランダム性→予測誤差↑→ドーパミンピーク↑→ソーシャル誇示↑→新規ユーザー増加↑→さらに高いランダム性→…という周期的拡大が続く。規制または感情的疲弊によってこの飛行機のブレーキがかかるまで止まらない。
1 │ 報酬脚本の分解
A. 公開されたドロップ率表(隠しキャラ1/144)を提示。極めて低い確率と明確な「大賞」を明示し、進化的な希少性志向(rare-item bias)を活性化
B. 1回59~99元、最短10秒で完了。変動比率(VR)方式のドロップ。δ=実際の報酬-期待報酬 → VTA-NAcのドーパミン脈動↑
C. ニアミスの二次市場プレミアリストをリアルタイム表示。まるで「あと一歩で当選」という雰囲気を演出し、ニアミス効果→行動継続度↑
D. ソーシャルでの開封動画共有、全種コンプリート報告、ランキング公開、UGC(ユーザー生成コンテンツ)により、集団的証明→外部ドーパミン(いいね、コメント)の追加供給
E. 高額での隠しキャラ二次販売。トップユーザーに現実のキャッシュアウトチャンネルを提供し、富のフィードバックループが成功記憶を強化
2 │ なぜラブブが「最強の触媒」となったのか?
デザイン面:高分散の可塑性
「ブサイクかわいい」原型+無限のテーマ(海洋、ハロウィン…)→ ドロップ表のReward Entropyを容易に引き上げられる。
視覚的予想外れ
ウサギ耳+ギザギザ歯の「奇妙-かわいさ」ミックス。ユーザーが正確に想像できないため、自然に予測誤差が大きくなる。
SNS適合性
3~6cmサイズ、鮮やかな配色はTikTokの15秒開封動画に天然で最適。#Labubu ハッシュタグは140万件以上の露出。
二次流通性
隠しキャラはeBay/StockXで通常の10~20倍のプレミア価格が定着→「大当たり」に現実的な収益還元が伴う。
3 │ ドーパミンループを加速する三つの「ターボ」
T1:コミュニティ同期。開封→投稿→共同購入→交換。1か月間のSNS言及数は87.6万件(2025年1~5月)
T2:有名人の背書。リアーナ、ドゥア・リパなどのストリートスナップで同款が登場。Vogue Businessは、有名人効果が大人向け「キッドアルト」潮流を推進と報道。
T3:希少性の制御。英国で店頭販売を一時停止(「安全確保のため」)→ 稀少性が倍増。ポップマートの英国16店舗での販売停止がニュース連鎖を引き起こした。
社会的増幅器:個人的興奮から集団的狂騒へ
SNS可視化――TikTokの#Labubuハッシュタグは140万件以上。開封動画が個々の「当選ピーク」を潜在的プレイヤーに中継。
現金化ルート――隠しキャラが二次市場で10~20倍のプレミア価格。運が「現実の貨幣報酬」となり、行動ループがさらに強化される。
有名人の背書――有名人のストリートスナップにより「賭けること」の社会的リスクが低下し、代わりにトレンドアイデンティティが付与される。

しかし、木は空まで伸び続けるわけではない。変動報酬 ≠ 永久機関
上限:δ(予測誤差)がユーザーの認知/ドロップ率の透明性向上により減少すれば、ドーパミンの増幅効果は減衰 → 行動消滅期は急速に到来。
下限:線形的予測可能性が100%未満である限り、常に新しいプレイヤーが差異信号に引き寄せられる。
規制の先行き:確率の公開、課金冷静期間、青少年の日額利用制限は、ほぼ確実に次の導入措置となる――ポップマートの公式発表や文化部、市場監督管理局の姿勢の変化に注目。
ラブブのGMVはまだ上昇中だが、ドーパミン红利 ≈ 「指数曲線 × 規制可能性」――拐点に近づくほど、変動は激しくなる。
高頻度ドーパミンモデルはマクロな低成長期に巨額利益を上げるが、そのキャッシュフローは① 報酬分散度、② 規制温度、③ ユーザーの注意資源に極めて敏感である。成長を賭けるだけでなく、ブレーキにも目を光らせなければならない。δが弱まったり、規制が入れば、評価額の圧縮速度は拡張時と同等以上になる。
ブラインドボックスもショート動画も、脳が進化の過程で獲得した「予測誤差-ドーパミン」エンジンを高回転に設定し、わずか10秒の隙間時間ですら「得をしているような、していないような」即時満足を我々に与える。しかし、高頻度の刺激が日常になると、長期集中力や深い思考力という筋肉は萎縮していく。メカニズムを理解し、適切なバルブを設けることで、感情に「充電」しつつも、認知を「過剰引き出し」しないようにすべきである。
最後に一つ考えてみたい。「最高」のビジネスモデルとは何か。エルメス、フェラーリ、貴州茅台酒のような例が、なぜしばしば人間性のもっとも脆い部分を突いているのか?
高利益・高ロイヤルティのビジネスモデルは、往々にして需要をゼロから生み出すのではなく、人類の進化過程ですでに存在する好みや弱点を拡大し、それを「工学的」に規模拡大可能なキャッシュフロー機械へと変換する。
最も儲かるモデルは、しばしば人間の弱みから始まる。しかし、時代を超えて生き残れるモデルは、最終的にその弱みを前向きな習慣やネットワーク効果へと転換し、短期的刺激を長期的価値へと沈殿させる二次的飛行機を設計できるものである。
以上。
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