
Notcoin創業者Sasha氏に独占インタビュー:もはや単なるゲームではなくコミュニティと文化へ——ポイント獲得型ゲームの模倣はたいてい失敗する
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Notcoin創業者Sasha氏に独占インタビュー:もはや単なるゲームではなくコミュニティと文化へ——ポイント獲得型ゲームの模倣はたいてい失敗する
Sashaは、他人のゲームプレイを単にコピーするだけでは成功するのは実は非常に難しいと述べた。
執筆:Weilin、PANews
「Tap to earn」タイプのタップ課金ゲームは、今年の暗号資産市場における注目トレンドの一つであり、TelegramおよびTONブロックチェーンネットワークの人気急上昇に大きく貢献した。例えば、Hamster Kombatは9月のエアドロップ前に3億人以上のプレイヤーを獲得したと発表している。この潮流の起源をたどれば、2024年1月1日にリリースされた「tap to earn」ゲームNotcoinこそが、Telegram上の同ジャンルの先駆者である。5月にリリースされたトークンNOTは、6月には時価総額が一時30億ドル近くに達した。
11月1日、PANewsはドバイで開催されたTONエコシステムカンファレンス『The Gateway』の期間中に、Notcoinの創設者Sasha Plotvinov氏へのインタビューを実施し、Notcoinの創業理念、トークン価格の変動、TONエコシステムの現状、そして競争激しい市場環境においてどのように持続的な成長を維持しているかについて話を聞いた。
Sasha氏は、「他人のゲームプレイを単純にコピーしても成功するのは非常に難しい」と述べる。現在、Notcoinはゲームパブリッシャーとしての役割も担っているという。彼はコミュニティに集中することで、Notcoinは文化的深みを持ち、実際に一種の「カルト(狂信的カルチャー)」になる可能性があると考えている。Web3の大规模採用を実現する鍵は、第一に参入障壁の排除、第二にウイルス的な仕組み、第三に製品体験の真実性・個別性の維持にあるという。
プロダクトマネージャーとしての試練:Notcoinリリース翌日に予期せぬバーンダウン
Sasha氏のキャリアはプロダクトマネージャーから始まり、その経験を通じて多くの貴重な教訓を得た。彼によると、プロダクトマネージャーとして直面した最大の課題は、「思いついたすべてのアイデアがリリース後に想定通りに機能するわけではない」ということだった。多くの仮定は実際には成り立たず、それは開発プロセスにおいて避けられない「不確実性」であると語る。
彼は当時を振り返り、「1月2日、Notcoinリリースの翌日、アプリはほぼ一日中高負荷によりダウンしていた」と述べる。チームは朝8時から夜11時までその問題に対処しようとしたが解決できず、翌日も正常に動作しなかった。「どうすればいいのか…と考えていたが、同時に多くのことを学んだ。つまり、目標自体は見えていたが、それがまさかこのような形で起こるとは予想していなかった」とSasha氏。「正直に言えば、Notcoin以前に大規模なトラフィックを扱った経験はなく、すべてが崩壊する中で自ら学び対応する必要があった。」
Notcoinの歴史をさかのぼると、2023年11月にTelegram内でのクローズドテストとして最初に登場した。当初、このゲームは明確な目的を持たないミームコインとしてマーケティングされ、一時的なウイルス現象になることを狙っていた。しかし数週間で65万人以上のユーザーを獲得した。2024年1月1日の正式リリース後、初週だけで500万人以上のプレイヤーが参加した。
2024年第1四半期、NotcoinはTelegramとTONの注目を集めるきっかけとなり、現在ではTelegramの月間アクティブユーザーは数億人に、TONのユーザー総数は数百万人に達している。Sasha氏とそのチームは、Notcoinを立ち上げる際、いかにしてあるプラットフォームから別のプラットフォームへユーザーを誘導するかを長い時間をかけて検討していた。
さまざまな方法を試した結果、彼らは「すべての参入障壁を取り除くだけ」でよいことに気づいた。Telegramユーザーにとって、Web3への入り口はウォレットやガス代など複雑な手続きから始まる必要はなく、すぐにゲームを始めることができる。利益を得ることで、ユーザーは暗号資産やWeb3エコシステム全体への探求心を持つようになる。これは当時多くのWeb3ゲームが初心者にとって複雑すぎた中での革新だったとSasha氏は考える。
「人々がマイニングやトークン獲得を好むことはわかっていたので、『クリック(tap)』自体がキーポイントではなく、むしろマイニングに適したメカニズムが本質です。マイニングにはさまざまな形があります。人々は自分の残高が増えるのを見るのが好きだとわかったので、それを見せればいい。そしてある時点で『今ならいつでも残高を鋳造できます』と伝える。これが転換点だったと思います。」

Telegramの強力なソーシャル属性に着目、TONエコは今なおブルーオーシャン
NotcoinはTONネットワーク上での強力なWeb3技術応用事例となっている。なぜTON上で開発することを選んだのか、Sasha氏はTelegramプラットフォーム自体の強力なソーシャル属性とオープン性が理由だと語る。Telegramは暗号資産アプリやミニゲームを直接プラットフォーム内に埋め込めるユニークなエコシステムを提供している。
「機会は非常に明確でした。特別な秘訣なんてありません。ただ十分な時間をかけて基本を研究し、ここにチャンスがあると理解しただけです。」
3年前、TONにはほとんどプロジェクトがなく、スマートコントラクトもトークンもNFTも存在しなかったが、その時点ですでにSasha氏はTONのポテンシャルを見抜いていた。「まるで何の活動もない裸のチェーンのようなものでした。だからこそ早期から参入できたわけで、当然ながらTON財団や他のプロジェクトとも緊密な関係を築いてきました。TON上で構築するすべてのチームは仲間です。私たちはみな小さな存在からスタートし、誰も注目していなかった環境で歩み始めたのです。今になってその潜在能力がようやく認識され始めています。」
彼の見解では、App StoreやGoogle Play Storeにゲームをリリースする場合、多くの競合が存在し、ユーザーの注目を奪い合うのは極めて困難だ。一方、Telegramでは今なら比較的容易にプロダクトマーケットフィットを達成できる。ユーザーはそれを気に入り、使い続け、好きなものには支払いさえする。「本当にブルーオーシャンです。現時点ではほとんど競合がいません。先駆者になることは非常に有利です。」
NOTトークンについて:分散型発行によりホエールによる操作は困難
2024年5月、NOTはバイナンスに上場し、市場の大きな注目を集め、取引量が大幅に増加した。しかし最近、NOTの価格は調整局面に入った。また、価格変動に対して既知の支援者や「ホエール(大口投資家)」が価格安定のために介入しているのか?
この疑問に対し、Sasha氏は「ホエールがNotcoinの価格を操作するのは基本的に不可能」と断言する。Notcoinの発行は非常に広範かつ分散しており、1150万人がトークンを受け取っているため、個々の保有額は非常に小さい。価格を操作するには、1億ドル以上を保有する超ホエールが、詳細を理解しないまま無謀に購入するしかないという。
「通常、ホエールはVCトークンを好む。そこでは多くの要素をコントロールでき、分配やロックアップ期間などを完全に把握できるからです。一方、Notcoinにはロックアップ期間がなく、すべてのトークンが初めから配布されています。」
Sasha氏は続ける。「最高取引量時は約45億ドルの24時間取引量がありました。これほどのリスク資産の価格を操るためにどれほどの資金が必要でしょうか?信じがたいほど莫大な額です。」
夏場の市場反応については、「特に活発でも冷淡でもなく、多くの人が様子見の状態だった」と分析。また、「最近フランス当局が奇妙な理由でPavel Durov氏の逮捕を決定したことがありました。一部の投資家にとってはリスクと映ったでしょう。彼が釈放されれば、TONエコシステムの成長が期待されます。企業や投資家のリスク要因が減るからです。」
Notcoinの発展は順風満帆ではなかった。過去に報道されたAMAの中で、NOTのコミュニティ割合は95%と発表されていたが、その後の公式発表では78%となっていたことに対する指摘もある。これについてSasha氏は以下のように説明した。
「まず、ユーザーがゲームをプレイすることでNotcoinを獲得します。TGE初日、基本的に78%のトークンをこれらのプレイヤーに配布しました。残りはBinance Launchpool、OKX Launchpool、Bybit Launchpoolなどを通じて配布されました。具体的には、Binanceが4%、OKXが1.5%、Bybitが1.5%。さらにTelegram Walletなどのウォレットを通じたキャンペーンで約1〜2%。これらすべてのインセンティブ付きコンテストを含めたものが上場プロセスの一部です。」
「取引所のトレーダーに自社製品を探索してもらうために、何らかの方法でサポートする必要があります。その点でLaunchpoolは最も効率的な手段でした。そのため、大部分のトークンをこの方法で配布したのです。また一部のトークンはバーンされ、最終的にプロジェクトの今後数年間の発展のために約5%を保留しています。これにより、明日熊市に入ったとしても、今後数年にわたりプロジェクトを構築し続ける意味があるのです。」

Sasha氏がTONエコシステムカンファレンスThe Gateway 2024でNot Pixelを紹介
Notcoinの未来:文化としての進化
一部のタップ課金ゲームが熱を失い、ユーザーのリテンションに苦戦していることは、市場が注目するもう一つの話題である。
これについてSasha氏は次のように考えを述べた。「他者の手法を模倣しようとするゲームは通常失敗します。人々は十分に賢く、『また別のtap to earnゲーム』には興味を持ちません。人々は楽しみを求め、感情体験を求めますが、同時に本物の体験も求めています。何かをただコピーした場合、人々は『もう見たことがある、好きじゃない、欲しくない』と思うでしょう。」
具体的には、Notcoinには明確なロードマップは存在しない。現在、Notcoinは第3フェーズ(Phase 3)に入り、ピクセルアート形式のタップ課金ゲーム「Not Pixel」など、新たなミニゲームが登場している。Not Pixelは数週間で2000万人以上のユーザーを獲得した。
Sasha氏は強調する。「Notcoinはもはや単なるゲームアプリではなく、深い内容を持つコミュニティになっています。複数のゲームプロジェクトとの協力を通じて、Notcoinはコアコミュニティメンバーにより多くの価値を還元できるようになっています。現在私たちがやっているのは、基本的にNotcoin保有者とNotcoinコミュニティを中心に据えることです。つまり、今後Notcoinと提携するすべてのゲームが、コアNotcoinコミュニティに貢献することになります。」
例えばNot Pixelのトークンの20%はNotcoin保有者およびNotcoinコミュニティに配布される。「製品の観点から、より魅力的で、まるでゲーム内の個人プロフィールのようなものにしたい。自分だけのアバター、カスタム背景を持ち、さまざまなゲームを楽しめるように。Not Pixelをプレイして、最初の100枚のピクセルアートを完成させたら、成果報酬を与える。最終的には、よりコアなコミュニティの一員になれるようにします。」
コミュニティ構築にとどまらず、Notcoinは徐々にゲームパブリッシャーとしての役割も果たすようになった。「他のゲームを支援しており、現時点では2つだけですが、適切なコンテンツの構築と円滑なリリースを支援しています。彼らを私たちのコミュニティに紹介するだけでなく、コード面をはじめとするさまざまな側面から構築支援も行います。その代わり、各ゲームのリリースは必ずNotcoinコミュニティに貢献する仕組みになっています。」
Sasha氏は、「Notcoinは当初は一つのアプリでしたが、今や単なるアプリではありません。一つのコミュニティです。『BAYC(ボーリング・エイプ・ヨット・クラブ)』のようなものだと考えてください。非常に広範になり得ます。レストランやハンバーガーにも及ぶかもしれません。時にエコシステム全体が広がっていくのです。Notcoinには十分な深みがあり、一種の文化、実際には『カルト』になる可能性があります。私たちの一部にとっては、Notcoinの価値観が共鳴する良い意味での『カルト』です。」
大規模普及の鍵:障壁の除去とウイルス的仕組みの採用
現在Notcoinは主にTONエコシステム上に存在しているが、Sasha氏は将来他のブロックチェーンへ展開することを否定しない。TON上での発展に関しては、「ユーザーは暗号資産に慣れ、信頼を持つのに時間がかかります。資金を暗号資産に投入するのにも時間がかかるのです。」
「今見ているすべての数字は、真の影響の始まりに過ぎません。今の数字はまだ数字にすぎません。しかし2〜3年後には、真正にWeb3に入った人々の多くが、その入り口としてTelegramとTONを経験していたことが明らかになるでしょう。」
Sasha氏は、Web3の大規模採用を実現するための三つの鍵を挙げる。第一に、すべての障壁を排除すること。第二に、メカニズムがウイルス的であることを保証すること。「大量のトラフィックを購入して大きなアプリを作れるとは思えません。本当に大きなアプリはすべて自然で有機的な成長を遂げています。人々が使いたくなる、遊びたくなるアプリを作り、自発的に共有・招待する動機づけが必要です。つまりネットワーク効果です。障壁をなくし、内部の仕組みがネットワーク効果を促進するように設計することが重要です。」
第三に、真実の体験を維持すること。「多くのアプリは他を模倣しようとします。それは構わないが、本当に独自のものを生み出せば、より良い結果につながると私は思います。また一般的に、人々は面白いもの、ミームのようなものを好みます。特定のミームやゲーム、事物に感情移入したり、帰属感を感じたりする体験はとても素晴らしい。だからこそ、ユーザーに個人的な体験を提供できるゲームを作ることは、優れた成長戦略です。『真のコミュニティ』とは、人々が共通の感情体験を持つときに築かれるのです。」
インタビューの最後に、Sasha氏はTONエコシステムの発展について非常に前向きな見通しを示した。「私はTONが最大のブロックチェーンになると予想しています。それは難解なことではありません。もともと来年起きると考えていましたが、あるいは今年中にも起こるかもしれません。TONはすでに1億ウォレットを超えており、非常に速いスピードで成長しています。成長曲線は依然として指数関数的です。」
「これから何が起こるか、本当に楽しみです。」Sasha氏はインタビューの締めくくりにそう語った。
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