
Notcoinが「クリックして稼ぐ」モデルを流行らせ、今度のブロックチェーンゲームは娯楽性を下げた正しい道を歩み始めた
TechFlow厳選深潮セレクト

Notcoinが「クリックして稼ぐ」モデルを流行らせ、今度のブロックチェーンゲームは娯楽性を下げた正しい道を歩み始めた
下から上への、エンターテイメントの縮小こそが、Notcoinたちが業界関係者に与えた絶好の示唆なのである。
執筆:TechFlow
Notcoinが話題になった。
一週間で時価総額が20億ドル増加し、取引高はステーブルコイン、ビットコイン、イーサリアムに次ぐ… 币安への即時上場から疑問視されたものの、その後の価格上昇により誰もが納得した。儲かることに反対する人はいない。
こうして人々は再びTONエコシステムにFOMOし始め、「タップして稼ぐ」(Tap to Earn)というNotcoinのモデルに一定の評価を与えるようになった。
誰もが思いもよらなかったほど、単純なクリックゲームが爆発的に流行ったため、今度は「次のクリックゲーム」を探そうとするのだ。
NOTを高値で追いかけるのは明らかに最も効率の良い選択肢ではない。むしろ、同様のモデルを持ちつつまだ上場していない潜在的なプロジェクトこそ注目に値する。
Tap to Earnが今、流行中
実際、前回のブロックチェーンゲーム周期における「Play to Earn」は偽物だったことが証明された。
「プレイして稼ぐ」という動機の矛盾により、「プレイ」部分は形骸化し、ゲーム性を強調するプロジェクトは中途半端で開発が遅れた。
そのため、前回の周期では多くのブロックチェーンゲームが中途半端な状態にあり、本格的なゲーム開発より先にNFTやプレセールなどで「稼ぐ」部分だけを先行させた。
一方、TelegramベースのNotcoinのようなミニゲームは、一切の建前もなく「ここは稼ぎ場所だ」と明言している。まるで微信のミニゲーム「ジャンプ」のコピーのようだ。
軽くタップして、気軽に遊び、自然とシェア(フォワード)する。
娯楽性は下げ、話題性を上げる。軽量なTap to Earnミニゲームが今、流行している。
この「簡素化」のトレンドの中で、Notcoin以外に注目すべきクリック型ミニゲームは他に何があるだろうか?
Hamster Kombat:クリックして、暗号資産労働者からCEOへ
最近最も人気のある同タイプのゲームといえば、Hamster Kombat(ハムスターコンバット)だろう。

基本的には画面を連打し続け、コインが増えていくという点でNotcoinと同じだが、Hamster Kombatの流行スピードは驚異的ですらある。
今年第1四半期にリリースされたこのゲームは、わずか3ヶ月でTwitterのフォロワー数が510万人に達し、Telegramグループのメンバーは2500万人に、YouTubeチャンネルはわずか7日で1000万人のフォロワーを突破。現在では1420万人のフォロワーを持つ。

海外版抖音(TikTok)でこのゲーム名を検索すれば、それがどれほど広がりを見せているかすぐにわかる。その拡散力には確かに一級品の手腕を感じる。

さらにこのハムスターのクリックゲームは、暗号資産業界の知識を楽しく学べる仕組みも備えている。
最初は普通の小さなハムスターとしてスタートし、好きなCEXブランドを選べる。システムが一定量のコインを提供し、それをタップして獲得しながら、自分の取引所をアップグレードしていき、最終的にはCEOの座に就くことができる。
面白いことに、コインを集めるだけでなく、「取引所の建設」に投資することで生産量を増やすことも可能だ。
この「取引所建設」のオプションは、現実のCEX運営で重要な要素に対応している:マーケティング、PR、法務、上場ペアなど…

例えば、50コインを投入してKYC能力を向上させたり、100コインを使って人気アセットの取引ペアを上場させるなど。これらはすべて仮想的なシミュレーション経営だが、暗号資産取引所が重視すべきポイントや日常業務について理解を深めることができる。
業界外の人にとっては、これは優れた「寓教於楽」(楽しく学ぶ)の方法であり、同時に頭を使わず画面をタップしてコインを稼げるため、一石二鳥である。
最終的に、あなたのハムスターはレベルアップし、コインの生産効率が上がり、模擬経営するCEXも良くなり、バーチャルCEO体験ができる。
また、このゲームはTelegramベースなので、いつでも気軽に起動してタップでき、短時間のすきま時間を利用して、将来もらえる予定のエアドロを目指せる。
ただし、より多くのコインを得るには、単なるタップだけでは不十分。毎日のログインやプロモーションタスクをこなすことで大量のコインを獲得でき、ゲーム自体が毎日のアクティブ参加と友人の招待を促している。
興味のあるプレイヤーはこちらをクリックして試せる。

今の時代、エンタメ性よりも拡散力と注目度が重要だ。良好な拡散データを持つ「ハムスターコンバット」は、明らかに大きな可能性を秘めている。
Catizen:猫カフェを開こう、クラウドで猫をなでる
もう一つの人気ミニゲームはCatizenだが、こちらはすでにしばらく前にリリースされている。
公式ツイートによると、このゲームのオンチェーン取引量は1300万ドルを超え、1200万人以上のプレイヤー、73万人以上のオンチェーンユーザーが参加し、オンチェーン取引数は220万件を超えた。
ゲームのテーマは、あなたが猫カフェを経営し、たくさんの猫を用意することで客を惹きつけ、お金を稼ぐことだ。
Catizenのルールもシンプルだ。Telegramのボットを通じて、2匹の低レベルの猫を合成してより高等級の猫を作る。高等級の猫ほど多くのお客が訪れ、収入が増える。
そして得た収入でさらに猫を買い、コインを増やし、ランキングを上げてエアドロや利益を得るというサイクルになる。

注意点として、このゲームはゼロコスト(0撸)で始められるが、すぐにコインが不足して猫が買えなくなる。そこで、ゲーム内通貨Fishcoin(TONとの交換可)をチャージすることで、釣りをしてコイン生成を加速したり、直接餌を購入して猫に与えることでコイン生産を早めることができる。
ゲームがすでにしばらく経過しており、PVPは非常に競争が激しい。通常のプレイヤーが多くのTONを投入しても費用対効果は高くないため、適度にゼロコストで参加するのが賢明だろう。
興味のあるプレイヤーはこちらをクリックして参加できる。
MomoAI:木を植えよう、最良の時期は今
上記2つの大人気ゲーム以外にも、もう一つ比較的競争の少ない同タイプのミニゲームがある。
Momo AIは、タップして継続的にコインを稼ぐという点では同じだが、テーマは「木を育てる」ことだ。
Telegramのボットで木を植え、Kiwiというポイントを収集する。木のレベルが上がれば上がるほど、Kiwiポイントの生産効率が高まり、最終的にKiwiポイントでMomoAIプロジェクトのネイティブトークン$MTOSと交換できる。

木のレベルが高いほどKiwiポイントの生産速度が速くなるため、レベルアップに必要なリソース「Points」が、ユーザーの拡散とウイルスマーケティングの鍵となる:
「Points」は主にゲーム内の「ラッキードローロット」で得られる。抽選回数や当選確率を増やすには、フォロー、紹介、共有などのタスクを完了する必要があり、これがユーザーの拡散を促進する。
私たちは以前の記事『MOMO AIを解説:TonとSolanaエコシステムを基盤に、AI駆動のゲームSNS成長プラットフォーム』で、このゲームのルールと「クリックしてコインを稼ぐ」メカニズムを詳しく紹介している。詳細な遊び方はそちらをご覧ください。
現在、このゲームのユーザー数は50万人を突破し、アクティブDAppランキングで急浮上している。興味のあるプレイヤーは招待コード「0HMXQ2」を入力し、こちらを訪問して遊べる。
頭を使わず三種の神器、娯楽の降格
確かなのは、「クリックして稼ぐ」新型ライトウェイトブロックチェーンゲームはこれだけではない。TONエコシステムの発展とともに、今後さらに多くの新プロジェクトが登場するだろう。
しかし、なぜこのようなミニゲームが急速にユーザーを惹きつけ、口コミでも好評なのか?
かつての3Aクラスのブロックチェーンゲームの方が明らかに面白かったはずだ。しかし、大多数の業界外のブルーオーシャンユーザーと暗号資産プレイヤーにとって、高級感の副作用とは「あまりに頭を使う」ことかもしれない。
娯楽にハードルや前提条件がある場合、それは少数派の特権になってしまう。毎年の伝統的なトップクラスの単体ゲーム、読解力が必要な世界文学、歴史的重みを持つクラシック音楽などがまさにそれだ。
対照的に、より多くの大衆ユーザーは「頭を使わない」娯楽を好む。
ここで言うのはけっして貶めではなく、異なる人々と生活状況に基づいた正しい製品設計なのだ。
ショートビデオが主流になり、快楽小説が市場を席巻する現象が示すのは、「私はただサクッと気持ちよくなりたい。タップして、スクロールして満足したい。意味や鑑賞、深い考察なんて求めていない」ということだ。
だから「頭を使わない」ことは、見かけ上の娯楽の降格だが、実は大衆の根本的なニーズを満たしている。
今回登場した「クリックミニゲーム」たちは、まさにこの真理を熟知しており、顧客獲得と拡散に有利な「三種の神器」を取り入れ、頭を使わないライトエンタメを極限まで突き詰めている:
-
ひたすらクリック:プレイ = タップ。頭を使わず、繰り返しではあるが簡単。タップするだけ。意外とストレス解消にもなる。
-
招待で大得点:友人招待で大量コインがもらえる。言葉は不要、リンクを送るだけでOK。招待による報酬は、単なるクリックによる収益を大きく上回るため、誰もが自発的にリンクを共有し、口コミが広がる。
-
ショートビデオマーケティング:これが今回のライトブロックチェーンゲームと前回のプロジェクトとの最大の違い。各種ショートビデオプラットフォームがマーケティングの強力な武器となり、ゲーム自体のわかりやすさと「稼げる」という期待感と相まって、広がりやすい。

HamsterやCatizenを検索すると、TikTokやInstagram上で大量のUGCコンテンツが存在することがわかる。Telegramが海外で簡単にダウンロードできる性質もあり、海外ユーザーが熱狂するのは当然の結果だ。
こうして、次のような「快感最大化」が実現される:
参入ハードルが極めて低く、拡散効果が抜群、無料で得する心理が最大化される。
これこそが、元々ブロックチェーンゲームが目指していた効果ではないだろうか?
正直に言えば、あなたは「プレイ」しているのではなく、高速で「スワイプ」している。プレイからスワイプへ、見るからタップへ、娯楽は降格した。目的はより明確になり、時間コストは低くなった。
下から上へ、ブロックチェーンゲームの脱出舱
かつてのブロックチェーンゲームは「上から下へ」だった。「最高のスタジオ出身で経験豊富。AAAゲームを作る。俺は強い」――だが、ユーザーはほとんどいない。
今のブロックチェーンゲームは「下から上へ」だ。「AIでも作れるようなシンプルなWebゲームを作った。でも簡単で、拡散が早い」――だから大量のユーザーがいる。
これは思考の違いだ。
製品は必ずしも高大上である必要はない。時には娯楽の「降格」こそが、ブロックチェーンゲームの脱出舱なのだ。
『娯楽至死』に書かれているように、すべてのコンテンツがエンタメに変換され、真剣な議題は周縁化され、大衆の批判的思考力が低下し、最終的に全面的な娯楽化が起こる。
暗号資産業界において、あまりに高度なエンタメは本当に通用しないのかもしれない。

これが正しいか誤りかを論じるのは難しい。そもそも暗号資産の製品は正誤ではなく、効果があるかどうかだけを見ている。
「下から上へ」、娯楽の降格――これがNotcoinたちが業界関係者に与えた最大の啓示なのである。
TechFlow公式コミュニティへようこそ
Telegram購読グループ:https://t.me/TechFlowDaily
Twitter公式アカウント:https://x.com/TechFlowPost
Twitter英語アカウント:https://x.com/BlockFlow_News












