
韓国におけるブロックチェーンゲーム:プレイヤーはブロックチェーン連携に抵抗がないが、発行会社の貪欲さに対して懸念を抱いている
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韓国におけるブロックチェーンゲーム:プレイヤーはブロックチェーン連携に抵抗がないが、発行会社の貪欲さに対して懸念を抱いている
本稿は、韓国市場における「抵触感情」と「課題」を明らかにする。
著者:1mpal
翻訳:TechFlow

韓国のプレイヤーが「ブロックチェーン要素を含むゲーム」に対してある程度の抵抗感を持っているとは、信じがたい。
STEPNは韓国に約3万人のユーザー・コミュニティを持っており、その大半は暗号資産についてほとんど知識がなく、SuperWalkのダウンロード数も10万回以上を記録している。『Idle Ninja Online』や『Mudol』のようなブロックチェーンゲームは、かつてアプリストアの収益ランキングで首位を占めたこともある。
しかし、2022年5月のLUNA崩壊以降、P2E(Play-to-Earn)という物語は突如として停滞した。韓国では、ゲームは上場前に「ゲーム物管理委員会」による「分類(レーティング)」を通過しなければならず、複数の裁判所がP2Eゲームの分類申請を繰り返し拒否したことで、世論の風向きが変わった。
つまり筆者は、韓国人が「ブロックチェーンゲーム」自体を嫌っているわけではなく、それによって生じるネガティブな連想に反発していると考えている。本稿では、韓国市場におけるこうした「抵抗感」と「課題」を明らかにする。
1. トークンの存在

韓国のプレイヤーは、ゲームパブリッシャーに対して常に否定的な見方をしてきた。2010年代には、NCSoft、Netmarble、Nexonの三大ゲーム企業が総称して「3N」と呼ばれたが、これは決して褒め言葉ではない。彼らはしばしば、韓国ゲーム業界の発展を妨げていると非難されてきた。
こうした悪評があるため、トークンの発行はすぐに搾取的行為だと見なされがちだ。WeMadeは韓国でP2Eの潮流を牽引し、他社買収のために大量のWEMIXを販売した。この行動は、一般的に貪欲な行為だと広く認識された。同社はゲーム自体から利益を得るだけでなく、トークン販売からも利益を得ていたからである。
したがって、韓国のプレイヤーを何の反感もなくブロックチェーンゲームへ導きたいなら、「当社のトークンは発行者やVCにとって直接的な利益にはならない」という説明が必要になる。だがこれは売り込むのが難しい。最も効果的なのは、「当社はトークンを発行しません」と宣言することだろう。
2. 可代替性に関する法的規制

韓国のプレイヤーはP2P取引やRMT(リアルマネートランザクション)に非常に積極的だ。韓国最大のP2Pプラットフォームの年間取引高は7億5000万ドルを超える。しかし、これはゲームパブリッシャーが禁止している行為である。『MapleStory(メイプルストーリー)』のようなゲームはRMTに対して比較的寛容で、独自のRMTコミュニティさえ形成されている。韓国語ではこれを「쌀먹」と呼ぶ。(TechFlow注:「쌀먹」は韓国語のスラングで、ゲーム内資源を用いた非公式な取引、特に現実の通貨との交換を指す。)
ブロックチェーンがRMTサービスに適しているかどうかの議論とは別に、韓国のゲームに関する法的枠組みには二つの選択肢がある:
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有料通貨のみを使用する取引の場合、レーティングはR18となる。
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ゲーム内で獲得可能な通貨も取引に使用される場合、これは賭博の規制範囲に該当する。ブロックチェーンマーケットプレイスになると法的問題が生じる。なぜなら、取引される商品自体がR18と表示されていなくても、法定通貨への換金が可能になると問題になるからだ。トークンと同様に、NFTも韓国では規制の対象となる。外部市場で顕著な価値を持つ場合、「可代替的」とみなされるためである。

最近のいくつかのWeb3ゲームで話題になっている「収益分配」の議論は、韓国では新しいことではない。すでに2009年、『RF Online』はトップギルドに毎月の報酬を支払っていたが、これも議論を呼んだものの、法律違反ではなかった。ゲーム内アイテムに関わらない支払いであったため、許容されたのだ。しかし、ゲーム内アイテムが直接現金化できる場合は、韓国では禁止されている。
3. プレイヤーの年齢層

韓国には若い投資家がかなり多く存在する。彼らは機敏で、賢く、情報にも精通している。P2Eモデルが往々にして破綻することを知っているため、デススパイラル(death spiral)に陥ることを避けようとする。若年層をターゲットにすれば韓国市場を勝ち取れる、という考え方は誤りだ。韓国で成功したブロックチェーンゲーム(あるいはアプリ)のユーザーデモグラフィックを見てみると、非常に興味深い結果が出る。MIR4、MUDOL、STEPN、SuperWalkのコアユーザー層は、30代および40代の男性で構成されている。彼らはコミュニティ内の騒音に鈍感であり、面白いことに、ブロックチェーンゲームに対する強い反発も少ない。
筆者はかつて、韓国のポータルサイト向けにMUDOLの後継作に関するブログガイドを執筆したことがある。おそらく若い投資家たちは、MUDOLを失敗作だと見て関心を失っていたのだろう。しかし今日に至るまで、350人以上が筆者の招待コードを使って初めての海外中心化取引所(CEX)に登録しており、その全員が40代である。

多くのゲームプロジェクトが韓国を魅力的な市場と見なす理由は十分にある。ここは競争が激しく、MMORPGのARPPU(有料ユーザー1人あたりの平均収益)が高く、ゲーム品質も優れており、世界第4位のゲーム市場でもある。しかし、その潜在力については過大評価されている側面もある。筆者は多くのプレイヤーと交流してきたが、彼らがブロックチェーンゲーム自体に疑念を抱いていたとしても、「ブロックチェーン」というキーワード自体を嫌っていることはほとんどない。彼らが懸念しているのは、ゲームパブリッシャーの貪欲さ、そしてトークン価格が暴落した際に一般プレイヤーが被害を受ける可能性である。
プレイヤーたちの多くは、公式がRMT(リアルマネートランザクション)を支援することに反対していないように見える。これは現在法的グレーゾーンにあり、あるいは純粋な収益分配モデルになりうる。ただし、そのためには「トークン」に対する支配権を手放すか、韓国政府がゲーム内マネタイズに関する規制を明確にするのを待つ必要があるかもしれない。
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