
Mantleゲーム責任者との対話:Catizenが起点、我々は7本のフラッグシップゲームの100%成功を実現するべく尽力
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Mantleゲーム責任者との対話:Catizenが起点、我々は7本のフラッグシップゲームの100%成功を実現するべく尽力
Grantと共にMantleエコシステムのゲーム版図を探索しよう。
執筆:TechFlow
TONエコシステムにおける「Tap to Earn」のフォロワー数が1000万人を超えたことから、中国製3A級大作『ブラックマイス・ウーコン』が幅広い議論を呼んでいることに至るまで、Web3はゲームに対する関心を常に失っていません。
これは当然のことです。グローバルゲーム市場調査会社Newzooが発表した『2023年グローバルゲーム市場レポート』によると、世界のゲーム市場規模は1,840億ドルに達し、ユーザー数は33.8億人を超えています。この巨大なユーザーベースと産業規模の前で、多くの人々がゲームこそがWeb3に10億ユーザーをもたらす鍵だと考えています。
そのため、技術競争に次いでアプリケーション競争へと移行する中、各ブロックチェーンエコシステムはゲーム分野に注力しており、特にモジュラーL2であるMantleは、ゲーム領域でのヒット作連発により注目を集めています。例えば、カジュアルネコ育成ブロックチェーンゲーム『Catizen』はMantleのインフラおよびネイティブトークンMNTを統合し、リリースからわずか2カ月で登録ユーザー数が近い2,000万人に達しました。また、大型メタMMOゲーム『MetaCene』はテスト段階においてすでに15万人以上のプレイヤーを獲得しています。
ゲームにおいて、Mantleにはどのような成功法則があるのでしょうか?今後どのような戦略を展開していくのでしょうか?
こうした疑問を持ちながら、私たちはMantleエコシステムのゲーム部門責任者であるGrant Zhang氏(Twitter:@0xGeezee)と深く対話する機会を得ました。ゲーム業界のベテランであり、彼が携わったゲームプロジェクトの累計ダウンロード数は5億回以上に上ります。Web3ゲームへの考察や、L2としてのMantleが提供すべき支援について、彼は独自かつ深い洞察を共有してくれました。
マーケティング、ユーザーグロース、資金調達などの標準的な支援に加え、Mantleの差別化優位性は、チームがトークノミクス設計、上場支援、人材獲得、ゲームリリースなどにおいてより実質的なサポートを提供できることにあります。
将来については、謎めいた部分を残しつつも十分な自信を見せてくれました。
我々には7つのフラッグシップゲームがあります。そのうち2つ(CatizenとMetaCene)はすでに成功を収めており、今後の目標はこの7つのゲームすべてで100%の成功率を達成することです。
今回の内容では、Grant氏のインタビューを通じてMantleエコシステムのゲーム地図を探っていきましょう。

Part 1:Mantleエコシステムのゲーム版図へ
深潮 TechFlow:本格的な対話をさせていただきありがとうございます。まず自己紹介をお願いできますか(教育背景や職業経歴、起業経験など)。
Geezee:
こんにちは、私はGrant Zhangと申します。現在、Mantleエコシステムのゲーム部門責任者を務めており、カナダ出身の華人です。「Grant」という名前は、「助成委員会」と誤解されやすい(多くの人が最初見たときに人間ではなく機関だと思ってしまう)ため、普段は本名を使わないようにしています。皆さんはおそらくもう一つの名前であるGeezee(Twitter:@0xGeezee)のほうが馴染みがあるでしょう。このような機会をいただき、皆様と深く交流できることを嬉しく思います。
職業経歴・起業経験に関してですが、ゲーム業界では豊富な経験を持っており、『League of Legends』『Teamfight Tactics』『Ragnarok Online』『TapTap』『Transformers』『Game of Thrones』などのゲームのリリースチームを率いたことがあります。また、『Ski Safari』『Crossy Road』などの多数のカジュアルゲームの開発にも参加しました。不完全な統計によると、私が関与したゲームプロジェクトのダウンロード数は5億回以上に上ります。
Web2ゲーム以外にも、Web3ゲーム分野にも非常に注目しており、Catizen、MetaCene、Ember Swordといった有名プロジェクトで戦略的役割を担い、サポートやコンサルティングを提供してきました。優れたゲーム開発者を引き続き支援し、世界中のプレイヤーと素晴らしい体験を共有していきたいと考えています。
深潮 TechFlow:ゲームはMantleエコシステムが重点的に注目している分野ですが、その理由は何でしょうか?また、2024年にMantleエコシステムで相次いで成功したゲームプロジェクトがありましたが、現在のMantleのゲーム分野の状況と主な成果について簡単にご紹介いただけますか?
Geezee:
ご存知の通り、世界にはさまざまな国や民族があり、言語や文化の壁が存在します。これらの障壁は新技術の普及や交流を妨げる可能性があります。私の目には、娯楽やゲームこそがまさに「世界共通語」であり、それらがもたらす楽しさは文化的・言語的障壁を越えることができるのです。
同様に、Web3にとってもゲームは大規模普及のための理想的なツールです。だからこそMantleエコシステムがゲーム分野の発展にこれほど注力しているのです。私たちは、ブロックチェーン技術の大規模普及が必ず訪れると信じており、その過程においてゲームが重要な役割を果たすと考えています。
ゲームプロジェクトとの協力は関与度とリソース集中度が高いため、提携するゲームを選ぶ際には極めて慎重になります。そのため、現時点でのMantleエコシステム内のゲーム作品数は多くないかもしれませんが、品質に対して非常に高い基準を設けています。一度提携を決めたゲームについては、成功を確実にするために全力を尽くします。Catizenはその好例であり、私たちが初期から支援したゲームの一つとして、わずか5ヶ月で2,600万人以上のプレイヤーを獲得しました。
Part 2:CatizenからMetaCeneへ――Mantleゲームがなぜ連続ヒットを生むのか?
深潮 TechFlow:今年4月にMantleとCatizenが戦略的提携を結び、その後Catizenが数千万ユーザーを獲得したことは注目に値します。専用ブロックチェーンを持つゲームも多く存在する中で、CatizenがMantleを選んだ理由を例に、開発者がなぜMantleを選ぶべきなのか、あるいはMantleというL2がどのようにゲームの発展を支援できるのか教えていただけますか?
Geezee:
実際、MantleはCatizenおよびそのリリース会社Plutoとは2023年8月から既に協力関係を築いていました。ゲームデザイン、トークノミクス、ユーザー獲得、さらにはTONとの連携に至るまで、Mantleは全面的なサポートを提供してきました。
ゲーム分野への取り組み方について言えば、Mantleの戦略は他の多くのエコシステムとは大きく異なります。その違いは主にチーム構成にあります。他のエコシステムでは、ゲーム分野の発展は優れた投資家によって主導されることが一般的ですが、Mantleのゲームチームはゲーム業界のリリース・運営の専門家で構成されています。そのため、トークン化設計、経済モデル、ゲームリリース、資金調達、ユーザー獲得など、ゲームパートナーに対してより実質的な支援を提供できます。
CatizenがMantleと提携した理由も、先ほど述べたような、当社独自のチーム構造がゲームプロジェクトに専門的かつ実用的な支援を提供できる点にあります。こうした支援はプロジェクトの成功を強力に推進するものであり、他のエコシステムには真似できない強みです。
深潮 TechFlow:ここ数カ月、TON上で次々とヒットするミニゲームが登場しています。TONがミニゲームブームを巻き起こした根本的な理由は何だと思いますか?このブームはどれくらい続くと思いますか?また、Mantleとしては今後どのような動きや計画がありますか?
Geezee:
Telegramのゲームエコシステムは今後も成長を続けると考えています。TelegramとTONの密接な関係を踏まえると、TON上にさらに多くの此类のゲームが登場することは明らかです。この発展のプロセスは、WeChatミニゲームの進化と非常に似ているでしょう。
Mantleにとって、CatizenやTap to Earnのような超カジュアルゲームはあくまで始まりにすぎません。このようなゲームはユーザーを惹きつけやすく、大量のTelegramユーザーをミニゲームに誘導するのに適しています。今後は、プレイヤーに徐々により深く魅力的なゲームメカニズムを紹介していく予定です。
将来的には、MantleはTelegramのミニゲームエコシステムと共に成長し、進化の各段階で適切なゲーム製品を継続的にリリースしていく計画です。
深潮 TechFlow:『ブラックマイス・ウーコン』の人気が拡大する中、コミュニティ内でも「Web3に3A級大作が登場するのはいつか?」という議論が活発になっています。この点についてどうお考えですか?Web3における3A級ゲーム誕生のために必要な条件は何でしょうか?それはいつ実現すると予想されますか?
Geezee:
私は『ブラックマイス・ウーコン』が史上最高のゲームの一つとして記録に残ると信じています。華人として、このゲームが中国文化の多くの素晴らしさを世界に示したことに大きな誇りを感じます。
しかし、認めざるを得ないのは、3A単体ゲームはユーザー成長、エンゲージメント、収益面で明らかに限界があるということです。制作コストが極めて高く、『原神』や『キャンディクラッシュ』などのモバイルゲームと比べてプレイヤーを長期間惹きつけるのが難しく、結果として収益性も限定的になります。
そのため、多くの開発者がこのようなゲームの開発に参入するのは難しい。これがコミュニティが「Web3には黒神話は現れない」と考える主な理由だと思います。このため、より多くの開発者はモバイル向けの中核的カジュアルゲームの開発に向かうでしょう。この傾向は時間とともに変化しないと考えており、Web3ゲームもこの流れに従っていくでしょう。
深潮 TechFlow:Mantleエコシステムのもう一つの注目ゲーム『MetaCene』もテスト段階で一定の評価を得ています。大型MMORPGゲームとして、MetaCeneはコスト、ルール、経済モデル設計においてより複雑な要求があります。先ほどの3A級ゲームに関する議論を踏まえて、このようなゲームに対してMantleはどのような差別化された支援を提供できると考えますか?
Geezee:
大型ゲームはコスト、ルール、経済モデル設計においてより複雑な要件を持ちますが、これらはまさに私たちのチームが得意とする分野です。
他のエコシステムが提供できるマーケティング、ユーザーグロース、資金などの標準的な支援に加え、私たちの差別化ポイントは、ゲーム運営とリリースにおける豊富な成功経験にあります。これにより、MetaCeneに対してトークノミクスのアドバイス、上場支援、開発・リリースを支援する人材の紹介、さらには一部のゲームデザインへの関与など、より実質的な支援が可能になります。
もう一つの重要な差別化要因は、ゲーム周辺に構築されたインフラ支援です。Game7、Hyperplay、Yeeha、Community Gamingといったチームが、ユーザー獲得、エンゲージメント、ウォレットインフラ、アクセスポイント、セキュリティなど多方面で包括的な支援を提供できます。これらはWeb3ゲームの成功に不可欠な要素と言えるでしょう。
深潮 TechFlow:Mantleは暗号業界最大のプロジェクト財庫を持っていることで知られ、これが強力な開発者インセンティブ施策につながっています。そこで、ゲーム分野において開発者はどのようにこの強みを活かして急速な成長を遂げられるでしょうか?
Geezee:
繰り返しになりますが、Web3最大規模の財庫を持っていても、私たちが支援するゲームを選ぶ際には極めて慎重であることを強調したいと思います。
数百のゲームを生態系に導入しようとする「網を広げる」戦略を取る他のエコシステムとは異なり、Mantleエコシステムは約7〜8のゲームのみと深いつながりを持ち、真の支援を提供しています。そのため、選ばれたゲームは他のエコシステムと比べて、はるかに強力な資金援助と支援を受けられます。
大規模な財庫のもう一つの利点は、プロジェクトとプレイヤー双方をよりよくエンパワーメントできることです。財庫はさまざまなベンチャーキャピタルから収益を得ることができ、その収益はゲームパートナーを通じて分配され、プレイヤーの参加を促進する助けとなります。
Part 3:L2競争における差別化戦略――Mantleのゲーム分野への継続的注力
深潮 TechFlow:ゲームはWeb3に大量の新規ユーザーをもたらす最適な入り口とされてきましたが、長らく発展は一進一退でした。大きな理由の一つは、大多数のゲームプレイヤーが「体験より収益重視」であることです。この問題に対し、最近イェール大学の新しい論文で提唱されたServerFiの概念が注目を集め、ポンジスキームの泥沼からゲームを救う可能性を理念的に示唆しているとされています。ServerFiについてどうお考えですか?ゲームにおける「Play」と「Earn」のバランスはどうあるべきだと考えますか?
Geezee:
実際、「Play to Earn」はWeb3由来の全く新しい概念ではありません。近年この概念は様々なポンジ詐欺的なWeb3ゲームに使われていますが、ブロックチェーン技術が登場する前から、多くのゲームプロジェクトが「Earn」の領域で何度も試みを行ってきました。たとえば、『夢幻西遊』の宝物閣で裁定取引を行い大金を稼いだユーザーを知っていますし、私も子供の頃に『マビノギ』で数百ドル相当のバンダナを売ったことがあります。また、『League of Legends』などのゲームで代行プレイや付き添いプレイを提供するプレイヤーも多く、これもゲームでお金を稼ぐ一種の形態です。
特に強調すべき点は、ゲーム開発者が「Earn」はあくまでプレイヤーの参加を促進するためのツールであって、持続可能なビジネスモデルではないと認識すべきだということです。
これを明確にすれば、ゲーム内の経済モデル設計にさらに高い要求が課されることになります。ゲーム開発者は、プレイヤーがゲームを支えるために取れる行動をどれだけ細かく計算し、その行動から得られる収益をどう設定するかという決定を慎重に行う必要があります。これは極めて重要な問題です。
深潮 TechFlow:最後の質問です。来年一年間におけるMantleエコシステムのゲーム分野の重点戦略、および近づくロードマップやマイルストーンについて教えていただけますか?
Geezee:
はは、残念ながらあまり詳しいことはお話しできません。なぜなら、今後の計画の多くは基本的に秘密にされているからです。
ただし、これまでにMantleエコシステムのゲーム分野には7つのフラッグシップ製品があり、そのうち2つ(CatizenとMetaCene)は既に皆さんもご存知で、それぞれの分野で成功を収めています。
今後の目標は、次の数四半期にわたって順次この7つのゲームをリリースし、すべて100%の成功を達成することです。
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