
黒神話のプロデューサーが過去に執筆した記事を再読する――誰が私たちのゲームを殺したのか?
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黒神話のプロデューサーが過去に執筆した記事を再読する――誰が私たちのゲームを殺したのか?
親愛なるプレイヤーたち、私は背後であなたがたが悲痛に叫ぶ声を確かに聞いている。だが、資本はいつも前方で私に妖しく微笑んでいるのだ。
引用
失败!继续下一个失败!
就在现在,大量游戏开发团队正走向失败。闭上眼睛想象一下这个画面,然后睁开眼看看四周——它是否正在你身边发生?
2006年,国内推出了超过60款自主研发的网络游戏,但最终存活下来并实现盈利的不足15款。无需怀疑:超过75%的项目直接失败或远未达到预期!在中国日益激烈的网游市场竞争中,这一比例甚至还在上升。许多刚出炉、尚带余温的新游戏,还没来得及大规模宣传,就在各级内部测试阶段悄无声息地被倒进了垃圾桶。剩下的呢?你试着回忆上个月在17173上高调宣布公测、号称万人空巷的国产大作叫什么名字,却怎么也想不起来。用“昙花一现”来形容当今大多数新网游,毫不为过。
到底哪里出了问题?
是谁谋杀了我们的游戏?
为什么放眼望去,到处都是血淋淋的残骸?
四年前那个“躺着印钞”的黄金产业消失了?
可爱的玩家们怎么突然变得如此喜新厌旧、面目狰狞?
本文并不打算分析外部环境、市场竞争、文化积淀、用户心理、游戏内容或各种人品问题,而是仅从游戏开发者内部的一个小角度——也就是我所从事的游戏策划工作出发,探讨自主研发游戏失败的原因。本文并非如何做好一名策划的指南,而只是较为感性地表达作者个人观点,并列举相关实际教训,希望对那些尚未彻底失败的项目有所警示。
死婴
十月怀胎,胎死腹中。
这种说法有些残忍,但如果你曾在一个最终不得不解散的游戏项目组中待过,就会明白这个比喻恰如其分。不少游戏呈现出惊人的相似性:研发约一年后,在大多数玩家见到之前迅速夭折。这可能与投资方急功近利有关,也可能涉及决策失误、管理混乱、市场口味变化、团队经验不足,甚至印尼海啸之类因素,但我们始终无法确定最根本的原因:是精子活力不够吗?是孕育时间太短吗?是营养跟不上吗?还是负责剖宫产的医生水平太差?为什么我们总是无法顺利诞下健康的宝宝(产品)?
成功游戏常被忽视的一点是:它们之所以活下来,并非因为比多数夭折的同类消耗了更多资源或花费了更长时间。人们总习惯性夸大游戏(或其他产品)研发过程中所谓“精英化”、“勤奋”和“拖延”的成分,举出诸如“程序员彻夜讨论物理引擎优化”、“美术使用256色调色板反复调试终于调出逼真的尾焰”、“策划否决了近30种BOSS设计方案”、“项目经理拼命说服董事会再推迟发行一年”等例子来佐证这些观点。
事实果真如此吗?
不可否认,工作态度和外部环境对最终成功起着关键作用。但如果大家的注意力都集中在“慢工出细活”、“十年磨一剑”的少数伟大作品上,就会形成一种回避——一种对自身全方位检讨的回避。其结果是催生出一套关于如何做好游戏的“宏大方法论”,把做游戏当成命题作文,公司内所有关于“如何做得更好”的讨论,都演变为如何更贴近这个“宏大方法论”的研讨会。在我看来,这种对成功者千篇一律的单一解读实则居心叵测,它在一定程度上消解了对游戏制作者本身基本素质的质疑;而没有质疑,便不会有反省与改进。
回到现实,看看市场上那些正在大赚其钱的游戏,哪一个不是抄袭某个统一模板生产的?《街头篮球》就是一个极佳的例子——这款游戏是在一年内完成的杰作,由一支经验不多的团队仓促打造(他们的首款作品甚至失败了),后来却成为市场份额最高的体育类网络游戏。这足以提醒我们去寻找一些不同于“杰出领袖+精英云集+多年心血”的东西,一些真正属于游戏人本质的东西。
好吧,让我们回想一下,在那令人悲痛欲绝的难产发生前,策划究竟做了些什么。
被诅咒的团队
我一直怀疑,是否某些失败的项目,从一开始就输在了起跑线上?若将这个问题聚焦于游戏策划这一点,不难发现,有些东西早在游戏构思之初就在某些人脑中萌芽,可将其描述为一种越来越强烈的心理暗示——
“我已深刻洞察它的固有缺陷,我预感到了它必然失败的结局。”
一旦你们的策划也开始这样想,很遗憾,这支团队已被这无敌的谶语所诅咒。
请再次展开你的记忆,这次场景中有许多屏幕——没错,就是闲暇时同事们五颜六色的显示器。你应该很快就能浮现出一些画面:重叠的聊天窗口、18禁图片、新美剧、Blizzard或Valve的老游戏……
你看到项目组正在测试的那款游戏了吗?没有。
下次再留意一下,如果情况确实如此,这就是被诅咒后最典型的征兆。
为什么不玩你自己的游戏?
“为什么不玩玩咱们自己的游戏?”
挨个问你的同事这个问题。大多数人可能会嘲笑你,不屑回答;也可能有人老实告诉你:“有什么好玩的,天天工作就是干这个,还不腻么?”这话若是出自程序员或美术之口,你可以忽略——即便他们不太爱玩自己的游戏,也能把本职工作做好,只是未必卓越。但如果类似回答来自项目的策划、创意总监或策划主管,那么很不幸,最糟糕的情况可能已经发生:
项目策划,尤其是主策划,若不热衷于玩自己的游戏,是游戏研发中最危险的信号。
这话听起来像是老生常谈,类似“你自己都不喜欢做的游戏,还指望别人喜欢”的翻版。但就策划而言,我认为这一经验值得反复强调,因为在现实中,人们早已对此视而不见。
我之前所在的公司曾开发过一款有趣的小型消除类游戏。几乎所有人,不仅是开发人员,都在测试期成了忠实玩家。下班后我们兴致勃勃地组队比赛,为游戏中的胜利和新等级头衔得意洋洋。我当时负责音效部分,为此制作了三套不同风格的音效轮流体验,包括一套黑人RAP风格的音效,纯粹为了好玩。游戏正式上线后,在线人数很快超出预期。
——yocar
请记住两件事:
第一,热衷≠喜欢。没人能强迫你喜欢某样东西,总有人不喜欢自己的构想成真。问题是,如果策划连为自己游戏投入大量业余时间的耐心都没有(这才叫热衷),他又怎能发现游戏真正的可玩性?他如何理解那些乐此不疲的玩家?他如何知道下一步该做什么才能让用户满意?
第二,好游戏在任何时候都值得玩。如果策划以“玩伤了”为借口搪塞,等于在说:“我已经放弃了,我看不出它还有任何让我兴奋的地方(尽管我没怎么玩),天哪!别再让我体验这烂东西了,我天天都在头疼,难道还不比你清楚?它没法改进了,一点希望都没有!”
认真想想,不觉得崩溃吗?当项目组最核心成员——那些专职思考游戏性、不断挖掘乐趣、制定未来方向的“先知”们——在项目尚未失败时,竟仿佛获得神启,预见了自己作品惨淡收场的命运,继而陷入无可救药的沮丧,决定不再触碰自己的游戏,不仅不碰,甚至开始憎恨它带来的挫败感。这就像士兵们仍对战争前景抱有希望时,指挥官却已在悄悄准备缴械投降,还有比这更糟的吗?
在一次对团队成员自玩游戏情况的观察中,我发现策划的平均等级并不比程序和美术更高。得分最高的策划,其角色经验值、击杀数和游戏局数,均不到最高分客户端程序的五分之一。而美术中得分最高者的游戏分数,大约相当于所有策划分数之和。
——yocar
另一个可怕的事实是,多数策划以为这种情绪不会被人察觉——没错,表面上他们仍在加班,细致跟进每项工作,积极沟通,和其他人开着毫无幽默感的玩笑。但真相往往如此简单而难堪:
他们真的,真的很少在玩自己的游戏。
所以不必再遮掩了。当策划对自己参与的游戏项目流露出悲观情绪时,这种态度会像春雨般悄然渗入每个人的心田,并迅速在整个团队蔓延。哪怕是最迟钝的成员,也会很快被感染,于是你将看到前述情形:越来越少的同事在玩这个游戏。
消极的策划对团队的破坏力巨大,他们带来的绝望深入骨髓。他们本应是最有动力、热情与主动性的群体,如今最积极的行为却变成了被迫应付;他们本是推动变革的领袖,却失去了最基本的勇气;他们不再愿探索游戏还有什么可玩之处,畏惧任何重大改变;他们没有野心,没有信心,更谈不上为“我们的宝宝”规划远景与蓝图;他们会把每个阶段的失败归咎于各种“正当理由”,却绝口不提自己是如何摧毁了一个游戏开发团队的精神根基——我们在做有趣的游戏。
如果你仔细看过他们的眼睛,或许就能明白一切——那是一潭死水,其中根本看不到理想主义的灼灼火焰。
离策划越近,离玩家越远
要不要把玩家当牲畜看待?
别被吓到,在国内(网络游戏)策划圈内,类似主题的讨论司空见惯,毫不夸张。若换个温和说法,可描述为:狗日的网络游戏产业催生出一批像我这样的货色,每天琢磨以下五个命题:
1. 如何让玩家持续沉迷
2. 如何让玩家掏出更多人民币
3. 如何让玩家拉帮结派
4. 如何让玩家彼此仇视
5. 如何实现隐性现金赌博与金币交易
请相信我,几乎所有从事网络游戏研发的公司,都会要求策划设计大量功能模块来实现以上五点。衡量一个策划,特别是数值策划是否优秀的标准,正是看上述目标在实际运营中贯彻得是否彻底——当然,不同类型游戏侧重点有所不同。
结果,在相当多的游戏开发团队中,策划的工作重心不再是研究如何让游戏更有趣、更丰富,而是研究如何让玩家成瘾,让他们习惯党同伐异、谩骂虐杀,以及进行更安全的在线现金活动(赌博、虚拟物品交易等)。
顺理成章地,网络游戏涌现出许多独有元素:源源不断的新地图/新怪物/新等级/新装备,接着是转生、飞升;然后是双倍经验、家族系统、小喇叭、PK榜、踢人权、防踢权;还有抽奖卡、金币区、10倍金币区、50倍金币区……相比那些过时的传统单机元素,这些新玩意在经济效益上取得了明显乃至空前的成功。
于是我们弹冠相庆,为自己的创造力喝彩,为探索出一条“中国特色”的网游繁荣之路手舞足蹈。
这是中国网游研发界最奇特的现象:我们成了终日分析数列通项是否合理、不停做曲线积分解微分方程的数学家;我们成了研究如何提高患者药物依赖程度、不断改进毒品提纯工艺的职业医师;我们成了鼓动人们无视现实规则、恣意发泄情绪、激化矛盾的职业煽动家与武器供应商;我们成了地下赌场的庄家与黑市交易的中间人。
我们成了,富有经验的游戏策划。
我上一个项目的主策划是个对数值异常执着的人。他擅长改造游戏中所有涉及数字的部分,包括分数、动力参数、活动奖励比例等。他总能敏锐发现每一处不当,随即编制全新公式加以修正,并耗费大量时间测试完善。然而当他沉迷于所谓“平衡”与“合理”时,玩家却因内容贫乏与玩法单调悄然流失。
——yocar
插曲:从反沉迷说起
中国要推出《网络游戏防沉迷系统》,这不是新闻。但为何日本没有?韩国没有?欧洲没有?就连网络普及率最高的美国,也只是采用游戏分级制度,而非强制限时这类僵硬手段来控制受众?
为何只有中国会出台看似严重伤害新兴市场的法规?
定会有人跳出来说:“中国的政策制定向来粗暴。”
只能说你too naive, too simple, too young!
是因为国情决定了这一切。只有中国拥有如此庞大的“失意人群”——在现实中无法获得足够成就感,在现行教育体制下迷茫无助,在激烈社会竞争中感到不安与失落的人群。这类人群的特性决定了他们是网络天然的最佳用户。在这个人口极度过剩、社会正处于转型期的国家,这一群体规模之巨,直接导致中国在短短几年内成为世界第一网民大国与第一网游大国。回想网吧一夜之间遍布大街小巷,网瘾如何成为人人皆知的社会公害,便不难理解。
何谓“市场本身无法正确调控”?一位英国经济学家说过我们都耳熟能详的话:
“资本害怕没有利润或利润太少,就像自然界害怕真空一样。只要有适当的利润,资本就胆大起来。10%的利润,它就保证到处被使用;20%,它就活跃;50%,它就铤而走险;100%,它就敢践踏一切人间法律;300%,它就敢犯任何罪行,甚至冒绞首的危险。如果动乱和纷争能带来利润,它就敢鼓励动乱和战争。”
网络游戏运营商的背后是什么?是资本。
网络游戏的本质是什么?是虚拟的存在感与成就感。
中国庞大的失意人群在资本眼中意味着什么?是最鲜美的待宰羊群;是世界任何地方都找不到的超级金矿;是完美、未开垦、最肥沃的处女地。
现在我们可以稍作改编:
“网络游戏运营商害怕没有利润或利润太少,就像他们的服务器害怕停电一样。只要有适当利润,运营商就会忘记游戏的原罪。10%利润,它就四处宣传;20%,它就开始谎称自己善良并鼓吹网游种种益处;50%,它就铤而走险,玩弄人性弱点只为让用户沉迷;100%,它就敢制作违法内容,践踏现实规则,哪怕民怨沸腾;300%,它就敢于策动玩家做出最变态疯狂之事,甚至冒被取缔的风险。如果一代人的垮掉能带来利润,它就敢鼓励他们垮掉。”
试问,在这样的国情下,如何指望这只“看不见的手”实现有效调控?若国家再不出手制止,它将堕落到何种地步?请记住,在资本眼中,永远看不到那些哭泣的父母与猝死的玩家。尸体是它的佳肴,眼泪是它的佐料,它以此为生,乐此不疲。
因此,不要轻信几家大网游公司在京搞了个《北京宣言》声称坚决支持反沉迷、不影响收益云云就信以为真,那是典型的“政府搭台,企业唱戏”的中国特色闹剧。一旦《网络游戏防沉迷系统》明天实施,我保证几位老总必定午夜泪奔如丧考妣:)
原力的黑暗面
《星球大战》中,原力是生命所能掌握的宇宙最强能量,分为光明面与黑暗面,如同光与影。光明面孕育绝地武士,黑暗面造就达斯·维达。绝地守护正义与众生平等,黑武士则为满足私欲不择手段。
若将原力比作今日的网络游戏,其光明面即玩家从中获得的健康乐趣,黑暗面则是运营商背后资本的无尽贪婪。而我们这些游戏策划,就像年轻的阿纳金·天行者,原力强大无比——若信念坚定,世间原力得以平衡稳定;若堕落,整个银河将万劫不复。
为判断你们项目组的策划是否已堕入原力黑暗面,请立即问他一个问题:“你在所有工作中,真正改善游戏性的部分,与仅为赚钱而无关游戏乐趣的部分,各占多少?”
狡猾的策划会反过来教育你说:任何看似与游戏性无关的工作,其实都在某种程度上增加了玩家乐趣。
很遗憾,他已被黑暗原力深深侵蚀。永远不要轻信此类谎言,正如网游运营商永远不会承认“你越宅越废,我越高兴越嗨”一样。
回到话题本身,通过对整个产业的初步批判,应可解释为何策划日渐远离玩家。最根本原因在于:资本扭曲了网络游戏的创作初衷,使其首先被定位为可持续盈利的服务业务。全部工作都被要求围绕“持续盈利”与“让用户停留成百上千小时”展开,而最初的愿望不过是“创造有趣的东西”。
这并非为策划开脱。导致网游成为众矢之的确有更深层原因,即资本的黑暗力量。我只是想提醒另一种危险:在如此强大的黑暗原力召唤下,势单力薄的策划们正呈现整体堕落趋势。我们正在形成一种新的策划指导思想,其核心不再是“如何制作有趣的、让人快乐的游戏”,而是“如何设计成功的互联网陷阱”。更严重的是,国内已有大量优秀策划站在这一黑暗面推波助澜,他们不断补充实践经验,并运用心理学与统计学知识将其升华为各类定律与理论。
哪些特征体现这种堕落趋势?请对照你的项目组是否符合以下八条:
- 游戏原始模型创新几乎归零;
- 策划极少前瞻性思考,更多是类比、修饰与抄袭;
- 网游中单机游戏成分(如人物情感、世界观、任务剧情、音乐音效)完成度显著降低;
- 玩家被视为数学模型,个体感受在所有决策中可完全忽略;
- 策划普遍持有凌驾玩家之上的心态,对热爱游戏的“上帝”毫无敬畏;
- 若非工作所需,策划大多不愿主动、直接、频繁与玩家交流,更不愿干扰私人时间;
- 资深(数值)策划的衡量标准是设计强力成瘾系统,他们以此为荣;
- 上司常说:“我只关心它能不能为我赚钱。”
务必重视这一预测。不仅因资本天性贪婪,更因我国恰好处于缺乏单机游戏文化沉淀、网游市场独大的畸形生态中。在此环境下,任何急功近利的火花都更容易燎原!
也许真会有那么一天——
那时的网络游戏不再是游戏,而是由华丽画面与千锤百炼数值体系构成的阴谋。
那时的网络游戏玩家也不再是传统意义上的玩家,他们与药物依赖者无异。
欢迎来到NHK!
2006年上半年,我接手了一项旨在提升玩家追求多样化的任务,为此研究了多款单机游戏,分析其如何提高重玩率。考察中,我对特殊荣誉、额外奖励等设定做了大量记录。最终,我为我们的游戏撰写了一份繁复冗长的特别勋章表。这项工作带来的后果是,我不知不觉改变了看待单机游戏的方式——此后接触任何新游戏,我总能迅速识别出哪些设计能让玩家通关后继续游玩更久。但我一定忘了,那些只是点缀与彩蛋,并非流行的根本原因。
——yocar
从资本源头,到策划共谋,至此一款网络游戏才算彻底变质。它不再是为带给玩家快乐而制造的冰淇淋,而是一颗量身定制、精确制导的糖衣炮弹,使命纯粹而残忍——榨干他们所有的钱,哪怕摧毁他们的意志与身体。
尽管本文着重探讨策划对游戏失败的责任,但我不得不悲观指出:虽然大多数“纯利润”导向的网游很快被揭穿并遭唾弃;虽然有思考能力的成熟玩家与有责任感的媒体已敏锐察觉危险;虽然如今市场上不把玩家当人看的游戏生存空间已极其渺小。
但是。
那些自以为高明、老练、邪恶的游戏策划并未因此醒悟,他们仍在悄悄酝酿更多阴谋。他们是内心真正信奉“网游赚钱只能靠沉迷”、“做网游就是做电子鸦片”的黑武士,是资本鼎力推崇的业内精英,身经百战意志坚定,且占大多数。连我自己,也不过是其中一个尚未被黑暗完全吞噬良心的小辈。
2006年初,《征途》刚崭露头角,有人在公司发起内部讨论群,策划们就《征途》的收费装备、代练人偶等一系列“歪门邪道”做法,以及史玉柱做游戏是否真的赚大钱展开激烈辩论。起初尚有不同声音,但最后议题变成了:“我们是不是也要像《征途》那样黑?”
——yocar
亲爱的玩家,我听见你们背后的凄厉哀嚎,可是资本总在前方对我妩媚微笑啊。
运营策划的尴尬
“你们策划都是吃屎的?白痴才会参加这种SB活动!”
听到这话你或许委屈:官网活动日历不是排得满满的吗?今天攻城,明天抽奖,周末双倍经验,下周“XX天使”评选决赛开启投票。可那帮不知足的家伙在论坛上毫不留情,无休止抱怨活动千篇一律毫无新意。
《网络游戏开发》一针见血指出:网游一半是服务。落实到策划身上,基本就是运营策划的工作。切勿轻视他们对成败的影响——如果说前期策划决定谁会来玩,后期运营策划则决定有多少人留下。
浏览各大网游公司招聘广告不难发现,运营策划的要求明显低于其他策划。通常只要求“文笔优美、抗压能力强、吃苦耐劳、有一款以上网游经验”;而普通游戏策划则需“熟悉历史;精通奇幻文学与AD&D体系;深刻了解同类产品;擅长写作与表达”。
简直一个是体力劳动,一个是脑力劳动!
造成这种差异的最初原因,或许源于人类潜意识中的某种劣根性——我们固执地认为原始思想者与创造者优于在其基础上发展的生产者与经营者。单机时代团队中没有运营策划概念,由此我们养成习惯:认为游戏成功归功于伟大的游戏策划,却从不提及优秀的运营策划。
对于网络游戏这一新生事物,也能如此简单理解吗?
我刚进游戏公司时,为一款正在运营的MMORPG担任运营策划,接到的第一个任务是“三个月内写一个活动”。后来变成“小活动不断,大活动每月一个”,于是我不得不制作模板应付需求。我从未问过为何要做这么多活动,也没人问我对下一个版本有何意见。
——yocar
至少据我所知,运营策划的任务在多数情况下可简化为“别让玩家闲着”。通常,策划主管不会要求运营策划对每个活动提案涉及的敏感人群、投入产出、潜在风险、长远影响等进行预测分析;也不会对已结束活动做效果总结、得失记录与横向比较。长此以往,因缺乏有效参照与系统标准,任何活动能否上线仅取决于决策者的主观感受。
运营策划本应是最懂玩家需求的一群人,现实却是他们与能够真正改善游戏性的“核心策划”如隔参商。他们确实在恶劣条件下办出过受玩家称赞的活动,但因长期意见被忽视加上繁杂枯燥的需求,更多活动变得模式化、草率且不负责任。
对技能伤害数值一丝不苟,对活动明显不公平置若罔闻。这种重设计轻运营的策划思想,以及对运营策划“非策划级”的要求标准,对于网络游戏,尤其是一款已有一定玩家基础的运营中游戏而言,无疑是潜伏的定时炸弹。
不能免俗,我还是试图总结了一些不成熟、感性的运营策划经验,仅供参考。
哪些活动事后令玩家怨声载道?
- 要求玩家不断砸钱的活动
- 容易导致作弊刷分的活动
- 由黑箱操作决定奖品归属的活动
- 报名困难、流程繁琐的活动
- 过于简单粗糙的赠品类活动
- 单调重复、形式长期不变的活动
- 无法给予全体玩家公平待遇的活动
- 易引发玩家间矛盾的活动
哪些活动容易受玩家欢迎?
- 免费、便捷、轻松参与的活动
- 体现游戏技术含量的活动
- 提倡玩家团队合作的活动
- 提供超级特殊奖励的活动
- 提供全新游戏内容的活动
- 鼓励玩家相互交流的活动
- 系统自动刷新获奖结果的活动
- 玩家参与构建游戏世界的活动
- 配合现实节日主题的活动
- 丰富多样化的任务
- 紧扣游戏新版本的活动
- 针对玩家热点的活动
- 向游戏内恶意行为宣战的活动
- 与游戏主要目标迥异的活动(如小游戏、答题等)
- 两性主题的活动
哪些活动应谨慎举办?
- 开支庞大的线下比赛活动
- 各种不伦不类的赞助活动
- 需投入大量人力监督的活动
- 得不到足够重视的调研活动
- 事前准备不充分的包机活动
- 结合社会公益的慈善活动
- 公开选拔玩家明星的选秀活动
何苦做策划
说了这么多策划的坏话,最后想为策划鸣几句冤,绝无翻案之意。
先指出一个事实:即便在我们一向认为重视创意的欧美地区,程序员/程序主管的收入仍比同级别策划/主策划高出近30%,美术则高出约5%~10%。这与广告行业可能不同——在游戏业,产品必须通过程序才能真正实现。
道理很简单:
程序需要创意,也需要专业技术。
美术需要创意,也需要专业技术。
策划需要创意,还需要敏锐嗅觉、丰富经验、良好表达技巧,但没人把这些视为专业。
缺程序,产品=0。
缺美术,产品必定惨不忍睹。
缺策划,产品仍可顺利诞生。
程序对易用性的理解未必逊于策划。
美术对爽快感的表现未必逊于策划。
策划说:“我对游戏性有深刻理解。”然后程序和美术都笑了。
我承认,伟大的游戏源于伟大的思想,而伟大思想通常来自伟大的游戏设计师。但技术决定游戏的时代尚未终结,E3展每年层出不穷的FPS与新硬件技术足以证明。在游戏性已积累厚厚基础规则后,技术水平仍是影响游戏热销的关键因素。
何况,没人相信你能设计出“伟大的游戏”。
因此事实上,程序、美术、策划的重要性差异显而易见、无处不在。或许只有日本的“游戏制作人”例外,但宫本茂们拥有超20年游戏制作经验,是整个行业的启蒙者。唯有这种积累,才使他们获得超越一般分工的更高地位。
说到这里,还是回到本节标题——如果你只是积极写文档、设计数值,别人会觉得你合格并尊重你,但绝不会因此认为你应拿同等甚至更高薪水。如果你能7天做出原型、提出高效算法解决难题、直接设计并交付某个UI效果图,别人才会真正敬佩你。
在不长的工作经历中,我基本可以证实以上说法属实。
别忘了,咱们是策划,老板还指望我们在创意/经验/文案/眼光/兴趣/沟通/外语等方面超越他人呢。
这么看来,尽管很多人觉得策划好混,但从职业发展角度看,确实是不适合许多人的职业。
忽然想起,《CSI》第一季里,老大Gil说:“你的悲哀就是把它当成了工作。”
路还很长,风还很邪,妖气正冲天。
Yocar
2007年2月8日 于深圳
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