
なぜCatizenに投資するのか:TGにおける投資のパラドックスとCatizenの希少性について
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なぜCatizenに投資するのか:TGにおける投資のパラドックスとCatizenの希少性について
TGの投資パラドックスはむしろ、Catizenの希少性を証明している。
著者:kirin_alen d/acc
Catizenは3か月未満でユーザー数が2300万人を超え、DAUは約350万人に達し、ゲーム内課金収益は累計で1600万ドルを記録しました。Telegram Premiumユーザーのコミュニティメンバーはすでに200万人を超え、つまりTelegram会員の40%がCatizenユーザーであることを意味しています。さらに、150万人のブロックチェーン上ユーザーと55万人以上の有料ユーザーを抱え、ARPUは30ドルに到達しています。また、ゲームセンターのリリースも発表されました。
ちょうどTonがBinanceに上場したタイミングで、本稿では2022年末にCatizenを支援することにした理由、そして今日のTGエコシステムにおいて引き続きCatizenを注目している理由を振り返ります。
2022年末にCatizenチームへの投資を決断した当時、これらすべては私の予想を大きく超えていました。その時期、FTXの破綻があり、業界は最悪の状況にありました。当時の私はビットコインやイーサリアムの価格にはある程度の自信を持っていましたが、次の波で何が成功するのかについてはまったく見当がつきませんでした。漠然とした判断として、2021年のNFTやメタバースの話題によってCryptoは一般層に浸透しましたが、多くの伝統的機関や著名人が参入してみたものの、体験は芳しくありませんでした。もし次のサイクルで新たなMass Adoption(大衆普及)モデルが生まれるなら、少なくとも再現性が高い形で検証されなければ、彼らや新たなユーザーは再び参入しないだろうと考えていました。
「我々はインクリメンタルな成長が好きだ。IAA+IAPのミニアプリ混合収益モデルを暗号業界にもたらしたい」
これはCatizenチームが初めてプロジェクトについて語ったときのアイデアです。この時点で彼らはすでにGameFiの経験を持っており、もともと従来型の広告流入ゲームを運営していたチームにとって、純粋なPVP型GameFiゲームには将来性がないと判断していました。一方で、IAA+IAP(ゲーム内広告視聴による収益化と課金収益)というハイブリッドモデルとCrypto還元を組み合わせる方式は、ポンジスキームで稼ぐよりも魅力的であり、チームが従来の広告流入での成長経験やミニゲームの蓄積を活かせる点でも興味深く感じました。「ゲームをできるだけ自分のホームグラウンドに持ち込みたい」というのが彼らの考えでした。
「ミニアプリゲームは、ゲーム版のショート動画のようなもの。現代人の忙しいライフスタイルのニーズを満たす存在だ」
これは当時、私も実感していました。熊市で暇だったため、よくBilibiliや抖音(ドウイン)をスクロールしており、ミニアプリゲームの広告(例:『豌豆大作戦』、三消合成タワーディフェンス)を頻繁に目にしました。本来は主にコンソールゲームをプレイする私でしたが、これらのゲーム素材は非常に人間心理を突いており、hookを巧みに仕込んでくるため、静かな夜に眠れずに無意識にクリックしてしまい、初回課金68元を支払ったり、クリアするために何度も広告を繰り返し視聴したりしていました。その後1〜2週間でアンインストールし、しばらくしてまた別のゲームを始め、まるで禁欲掲示板の常連のような感覚です。ミニアプリゲームの中毒性と収益性については、実際に体験することで強く実感できました。
ほぼすべてをプレイした。ゲーム自体は普通だが、ハマってしまう
急成長するミニゲーム
最近dataeyesのレポートを確認すると、わずか1年後の2023年には中国国内のミニアプリゲーム市場収益は200億元に達し、今年の収益は600億元を超えると予測されています。つまり、年間で300%の成長率です。腾讯(テンセント)のデータによると、現在ミニアプリゲームの月間アクティブユーザーは5億人を超え、1日あたりの平均利用時間は約1時間、14日間のリテンション率は50%以上となっています。ユーザーの習慣が形成されつつあり、ミニアプリゲームはまさにiPhoneの瞬間に差し掛かっています。一方、全体のゲーム市場ではユーザー成長が頭打ちになっており、ミニゲームは国内ゲーム業界が「既存市場の競争時代」を突破する唯一の希望となっています。このように、既存市場の中でインクリメンタルな成長を見出す状況は、暗号業界とも非常に似通っています。
現在、中国国内のミニアプリは進化を続けており、より重厚で多様な形式へ、収益モデルの複合化などへと進んでいます。ミニアプリゲームの価値はますます高まっています。また、海外展開も2024年前半で4.7億ドルに達しており、まだ初期段階の模索期ですが、今後の発展可能性は非常に大きいです。
しかし、ミニアプリゲームの海外展開は簡単ではありません。最大の理由は、中国にはWeChatミニプログラムという天然のトラフィック源と起動プラットフォームがある一方、海外にはミニアプリ環境が整っておらず、PWA(Progressive Web App)といった前身技術も、「Apple税」などの利益問題から普及していませんでした。それがfriend.techの爆発的人気に伴い再び注目されるようになりました。(余談ですが、Ton.placeというPWA形式のOnlyFansをおすすめします。使い心地は良好です)。
この点について、Catizenチームは解決策を提示しました。
「我々は全力でTelegramエコシステムに集中する」
2023年初頭、チームは「ミニアプリゲーム+海外展開+Crypto」という課題の答えがTelegram(TG)にあると考えました。海外でWeChatに最も近い存在であり、商業化の意欲を持ち、Cryptoにも理解があり、巨大なユーザー基盤を持つプラットフォームだからです。
しかし当時、TelegramおよびTonのインフラは未熟であり、商業化の試行段階にありました。今のように暗号業界のインクリメンタルな成長源として注目される前のことなので、このような決断を下し、貫き通すのは想像以上に困難でした。それでもチームは、TGチームとの連携・調整をより円滑にするため、ロシア文化やロシア語の学習まで行っていました。TGエコシステムの第一波のトラフィック红利を得た裏には、見えない努力と執念がありました。
「なぜ猫を選んだのですか?」 「猫好きだからです」 「…」
今振り返ると、当初Catizenへの投資はやや直感的な側面が大きかったかもしれません。ミニゲームの中毒性とインクリメンタルな成長の可能性を感じ取り、IAA+IAPの混合収益モデルの市場拡大に期待し、TGとの組み合わせで良い成果が出ると信じ、かつチームの過去の広告流入ゲームでの成功経験や業界ネットワーク、暗号業界における経験と成功への野心を理解・評価していたのです。
投資時点では偶然や直感の要素が大きかったかもしれませんが、今日TG上でミニアプリが百花繚乱の状態になっているのを見て、むしろCatizenの未来に対する確信が強くなりました。
前者は「ぼんやりとした正解」であり、後者は「誤りを排除する」プロセスです。
TGエコシステム投資のパラドックス
1.TGとTonの役割は分離されており、プロジェクトはTGのトラフィック红利期を捉える必要がある
SOLとは異なり、私たちが求めているのは、9億人の潜在ユーザーを持つTGが暗号業界に新たなユーザーをもたらすことであって、Tonユーザーそのものではありません。Tonエコシステムが盛り上がる前から、maestro、unibot、bananagun、pepeboostなど、TGチャネルに依存してユーザーのオンチェーン高速取引ニーズを満たすトレーディングボットが大きな収益を得ており、ホットウォレットだけで運用可能でした。これらはWeb3ユーザーのニーズに応えるものでしたが、プロジェクトがWeb2ユーザーのニーズを満たす製品を見つけられれば、TGとTonウォレットは単なるトラフィック源と支払いチャネルとして機能し、複雑なスマートコントラクトを必要とせず、ビジネスをシンプルにできます。
現在TGが商業化を始めたばかりのトラフィック红利期であることを踏まえ、海外ユーザーはまだ中国のミニアプリゲームにあまり触れていません(中国国内でも依然として急速に発展中)。また、MiniAppのH5制限もあり、初期のMiniAppの品質が低く、タップ系プロジェクトの同質化競争が激しいことは予想通りです。しかし将来的にはMiniAppが多様化・重厚化へと進むのは必然です。この段階では、まずTGのトラフィック红利を掴むことが最優先であり、それから徐々に製品を改善していくべきです。また、製品開発も「人間心理に訴える」視点が重要であり、従来のゲーム品質の競争ではないのです。
2.TG MiniAppは小さな商売に近く、起業には適するが投資には向かない
従来の暗号プロジェクトは「ナラティブ+インフラ」が主流で、「金持ちになりたければ、まず道路を敷け」と言うのが口癖です。VCから次々と資金調達し、立派なインフラを構築しても、実際の需要がなければ「鬼街(ゴーストタウン)」と化してしまいます。トークン発行の本質は、一種の地方債務の不良資産処理(債権株式転換)ですが、ナラティブのおかげで高ポテンシャル資産のように見なされてしまいます。
一方、Telegramはインフラも住民も最初から備えており、今や外部からの出店(商業化)を許可し、人々が小さなレストランやミルクティー屋、マッサージ店などの娯楽施設を開いてお金を稼げる状態になっています。初期に参入し、住民の基本ニーズを満たす細分化されたジャンルであれば、あまり酷くなければトラフィック红利を享受でき、うまくいけば一攫千金も可能です。しかし、これはあくまで小さな商売に近く、創業者が儲けても、それがすぐさま優れた投資対象になるわけではありません。
投資可能性の観点から言えば、TG MiniAppの現在の低ハードル状況は、あるMiniAppチームがTGで収益化できる「トラフィックの鍵」を握っている場合、そもそも資金調達の必要がないということです。また、調達後の出口戦略のプレッシャー、規制問題、トークン発行に伴うナラティブの拡張、取引所上場、価格維持、コミュニティ運営など、多くの課題があります。そのため、「黙って金を稼ぎたい」創業者は少なくないでしょう。逆に、これほど低いハードルにもかかわらず、TGのトラフィックの鍵を握れていないチームは、投資家にとっての魅力も低いです。これが検証コストの低さがもたらす、従来の暗号インフラプロジェクトとの違いです。投資段階では、「まだ結果出てないから無視され、結果出たからこそ融資しない、あるいは評価額が跳ね上がる」という極端な二極化が起きやすいのです。
出口戦略の観点からも、TG-MiniApp分野では従来のトークン発行による出口よりも、収益配分や配当の方が現実的です。
トークン発行による出口は、前述の通り、創業者の意思やナラティブの天井、ビジネスモデルの問題(多くの上場消費企業はサプライチェーンやフランチャイズで儲けている)があります。
一方、収益配分や配当は、暗号業界では法的拘束力や実行面での現実的課題があります。
実際、TG-MiniAppはNFT時代と非常に似ており、どちらもハードルが低く、誰でも参加でき、違いはコミュニティ運営力と販売力だけです。売れるものは「さらなるナラティブ構築と資金調達」の権利を得ますが、売れなければコストも高くありません。しかし投資家にとっては、販売利益を分けられない限り、投資可能な段階になったときには評価額がすでに高騰しており、実際にトークン発行で出口を得られるプロジェクトはごく少数です。多くは注目を集めるだけで、利益は出ない状態です。
ただし、TG MiniAppはPFP(プロフィール画像)より優れている点もあります。PFPは一発勝負で増刷が難しく、一方TG MiniAppは継続的な課金収入の可能性があります。しかし、Crypto特有の弱い法的拘束力の環境下では、収益や配当が実際に分配される保証は依然として難しいです。
したがって、実行力のあるチームにとってTG MiniAppは、低ハードルで真のユーザーと収益を得られる好分野ですが、投資家にとってはMemeが小口投資家向けであるのと同じで、運しだいです。起業には向いていますが、投資には向いていません。
では、TGは完全に投資に不向きなのか? 私の見解では:
TGの投資パラドックスこそが、むしろCatizenの希少性を証明しています。
以上を逆算すると、TG上のプロジェクトに投資するには、以下のようなチームが必要です:
1.基礎能力:PMFを達成し、TGチャネルとアプリの適合点を見つけ出し、ユーザー導入を完遂できる
この基礎能力があれば、プロジェクトが生き残る可能性、あるいは収益を得る可能性が確保されます。
2.収益分配とトークン発行の能力・意思を持つ
前述の配当実行の難しさについて、創業者が配当を実施する意思を持ち、同時にトークン発行の意思も持つか、またはその逆であれば、トークン発行によりオンチェーンで収益を確定し、スマートコントラクトで収益分配を自動化することで、両方の難題を解決できます。
3.ナラティブとビジネスモデルのアップグレードおよび履行能力
MiniAppの成功には偶然性と同質化が付きものであり、トークン発行を目指すには、ナラティブとビジネスモデルを昇華させ、それを実行する能力も必要です。
ミニゲームに対応するナラティブの拡張は主に以下の2つです:1)ゲームプラットフォーム(自社開発またはパブリッシング)、2)ゲーム専用ブロックチェーン。これらはGameFiの名残であり、すでにやや陳腐化しています。その理由は、継続的に高品質なゲームを供給できないこと。その根本原因は、Mass Adoptionのチャネルが開けていないため、自社開発は手間がかかり、外部の優良ゲームを契約しても交渉力がないからです。幸いなことに、TGがこのチャネルの扉を開いたことで、ゲームプラットフォームとしての物語が現実味を帯びてきました。あとはチームが継続的に優れたゲームを発掘し、リリースできるかどうかです。優れたゲームを見つけ、良い価格で売るには、華人チームには天然のアドバンテージがあります。
そして、これらの点をすべて満たしているのが、まさにCatizenです:
1.Catizenはすでにデータで、TG上での製品開発、コミュニティ運営、トラフィック獲得・収益化能力を証明しています。3か月未満でユーザー数2300万人超、DAU約350万人、累計課金収益1600万ドル、150万人のオンチェーンユーザー、55万人以上の有料ユーザー、ARPU30ドル。
2.チームはすでにエアドロップを公言しており、今後も継続的に価値提供を行うと表明しています。
3.チームはゲームプラットフォームのリリースを発表しており、すでに200のミニゲームを準備しています。その中にはWeChatやGoogle Playでダウンロード数が数億に達している成熟したゲームも含まれており、これはCatizenチームの華人ゲームOGとしてのバックグラウンドによるものです。ミニゲームの経験とTG運営経験を活かし、今後もTG上での「架け橋」として最成功のゲームプラットフォームとなるでしょう。また、大量のショートドラマリソースも持っており、ショートドラマプラットフォームやECプラットフォームも開発中です。
まとめ:
猫って本当にかわいい!
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