
暗号資産をやるということは注目を集めるということであり、暗号製品は徐々にSocialFiへと近づいている。
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暗号資産をやるということは注目を集めるということであり、暗号製品は徐々にSocialFiへと近づいている。
SocialFiプラットフォームは、ユーザーを受動的な消費者から能動的な参加者へと変え、新たなアテンション・マーチャントとなる。
翻訳:TechFlow
インターネットは注目を集める市場であり、その注目を巡る競争が急速に激化している。暗号資産(クリプト)は、コンテンツ、ソーシャルグラフ、ミーム、アルゴリズム、プラットフォーム上のアクティビティといった「所有可能な注目アセット」を通じて、注目経済に新たな段階をもたらし、注目の価値評価をより効率的にする仕組みを提供している。
しかし、暗号資産が変えているのは注目の価値だけではなく、その価値の帰属先にも変化をもたらす可能性を持っている。
2016年、Tim Wuは「アテンション・マーチャント(注目商人)」という概念を提唱し、出版社やプラットフォームがいかにユーザーの注目を利用して利益を得てきたかを説明した。暗号資産はユーザーに新たな道を開き、注目アセットを自ら所有することで、自らの注目の価値を再び取り戻し、「自分自身の注目商人」になることを可能にする。
この傾向の最も顕著な例がSocialFi(ソーシャルファイナンス)だ。ここでは、ユーザーがミームコイン、有名人とのチャットアクセス権、コンテンツなど、注目トラフィックを持つアセットを所有できる。注目に基づくアセットにユーザーが直接参加できるようになることで、SocialFiプラットフォームは従来の注目経済における権力構造に挑戦し、ユーザーを受動的な消費者から能動的な参加者、新たな注目商人へと変貌させる。
SocialFiの最前線
SocialFiは徐々にWeb3における重要なカテゴリになりつつある。Farcasterのような暗号ネイティブなソーシャルネットワークは急速に成長しており、日次アクティブユーザー数は7万5000人以上に達している。グループメッセージと取引を組み合わせたTelegramボットは数十億ドル規模の取引量を促進している。また、情報市場もTwitterのTrends.market、Fantasy.top、Farcaster上のSwaye、Perl、Arrinaなど、金融化されたソーシャルグラフへの方向性を見せている。
すべてのソーシャルプラットフォームが金融的インセンティブを伴うわけではないが、SocialFiは、ソーシャルキャピタルを間接的に評価するのではなく、ソーシャルおよび注目アセットをより効率的に評価する進化の流れを示している。暗号資産という社会技術的基盤により、ソーシャルアプリケーションは資産取引などの金融要素を追加したり、アプリケーション層で金融プリミティブ(例:Friendtechのバインディングカーブ)をローカルに統合できるようになった。SocialFiの潮流は、ユーザーが注目アセットを所有・取引したいという強い需要によって駆動されている。ユーザーは、自分の注目に応じて収益を得られたり、金融ゲームによってソーシャル体験が強化されるアプリに時間を費やす選択をする。
例えば、FantasyはX(旧Twitter)のソーシャルグラフを基盤としたファンタジースポーツ型トレーディングカードゲーム兼情報市場である。Fantasyはクリエイターが自身のソーシャルメディア存在感から収益を得ることを可能にし、同時にプレイヤーが特定のアカウントに関する知識や直感に基づいて報酬を得られるようにしている。また他方で、Friendtech、Unlonely、Sankoといった新興ソーシャルネットワークでは、クリエイターがチャットアクセス用のパスを通じて直接にソーシャルインタラクションを貨幣化できる。これは早期にアクセスパスを購入したユーザーにとって有利であり、過小評価されたクリエイターやコミュニティに注目を割り当てたことに報酬を与える仕組みになっている。
新しい情報市場やソーシャルネットワークの核となる利点は、クリエイターとユーザーが自らが利用するアプリ内の注目アセットを所有し、アプリの利用を通じて注目を直接貨幣化できる「注目商人」としての地位を得たことにある。

多くのアプリケーションは、ユーザーがソーシャル体験の中にビジネスや金融機能を取り入れたいというニーズに応えている:
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メッセージ → メッセージ内で取引
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ゲーム → 所有可能なアセットとリアルマネーによるゲーム内経済
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ソーシャル → 所有可能なソーシャルグラフ、チャンネル、コンテンツ、プラットフォーム
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ミーム → シナリオコインや派生ミームアセット
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情報市場 → ソーシャルベースの娯楽、インフルエンサー、ソーシャルキャピタルの新市場
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取引所 → ソーシャルおよび注目アセットに基づく新プロトコルの発行
過去一年間で、SocialFiエコシステムは急速に拡大し、注目アセット取引所(例:ミームコインプロトコル)、PvP(プレイヤー対プレイヤー)型ソーシャルゲーム、新しい形態の情報市場、金融化されたソーシャルネットワーク企業などが大量に登場した。この拡大の原動力は、拡張性と使いやすさという二つの側面で成熟した暗号インフラにある。これにより、モバイルPWAといった新たなタイプの消費者体験、より安価なトランザクション(例:L2)、アカウント抽象化やウォレット・アズ・ア・サービスツールといった改善された開発ツールによる高速なアプリ反復サイクルが可能になった。

ソーシャルネットワーク
ソーシャルネットワークは大まかに二つのカテゴリーとそれぞれのクリエイター貨幣化モデルに分けられる:一方向型と双方向型である。
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一方向ネットワークは、クリエイターとファンの間に一方的な関係があるプラットフォームだ(例:Substack、OnlyFans、Patreon)。このような一方的な関係は通常、サブスクリプションや、広告収益の直接分配(例:YouTube、TikTok)といった直接的な貨幣化モデルを伴う。
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双方向ネットワークは、クリエイターとファンの間に相互的な関係があるプラットフォーム(例:Twitter、Reddit、Facebook、Snapchat)だ。双方向ネットワークでは、コンテンツの流通を制限するのではなく、拡散することによって貨幣化が可能になる。例えば、トークンゲートされたチャットへのアクセス販売などが該当する。Web2の双方向ネットワーク(TwitterやLinkedInなど)では、これまでクリエイターが自らの影響力を直接貨幣化するのは難しかった。そのため、アフィリエイトプログラムを利用したり、他の貨幣化サイトへ誘導(例:Twitter → Substack)したり、キャンペーン活動を行うなどの戦略が採られてきた。
SocialFiはユーザーを新たな注目商人として再定義することで、これら二種類のソーシャルネットワークに新たな貨幣化手段を提供している。一方向ネットワークでは、トップ層のオーディエンスに対して、コンテンツのトークン化、クリエイターへのアクセス、限定報酬、ソーシャルステータスなどを通じてさらなる貨幣化が可能になる。一方向ネットワークのDrakulaとFriendtechはそれぞれ、コンテンツとクリエイターをトークン化し、トップクリエイターが取引量から収益を得られる仕組みを実現している。Sofamonは、ユーザーが美的アイテム(例:アバターの衣装)を段階的に購入し、最終的に完全に所有して装着できるというトークンモデルの事例を示している。
Web3のソーシャルネットワークは、新たな貨幣化オプションを提供する。例えば、ユーザー名やネームスペースの貨幣化は、数百万ユーザーに拡大可能な貴重なネームスペースから収益を得る手段となる。さらに、双方向ネットワークではアプリ内での取引をより活用できる。これは、ソーシャルネットワーク内に市場、チャンネルストア、アプリ内ゲームなどを設ける形で実現できる。
Web3の双方向ネットワークとWeb2のソーシャルネットワークの鍵となる違いは、「新たな注目商人」としてのユーザーとクリエイターが、自らの活動からより豊かに利益を得られる点にある。例えば、Redditのサブレディット管理者が自らのチャンネルを所有し、表示された広告から収益を得たり、自分が運営するコミュニティを通じて発生する取引から手数料を得られると想像してほしい。
PvPソーシャルゲーム
消費者向けインフラが成熟するにつれ、PvP(プレイヤー対プレイヤー)型のソーシャルゲームには新たな発展の機会が訪れている。特に注目されるのは、「サバイバー」形式の競技ゲームの波だ。Crypto The GameやBlessed Burgersなどが登場し、ユーザーにデジタルネイティブかつ高度にソーシャルなゲーム体験を提供しながら賞金を獲得できる機会を与えている。またRug.funやPvPWorldのようなアプリは、ユーザー同士が協力して報酬を得るゲーム理論的戦略ゲームを提供している。これに対し、Web2ではほとんどのモバイルゲームが従来の広告で注目を貨幣化したり、ユーザーが課金してクールダウンをスキップする仕組みになっていた。現在、ゲーム開発者は新たなビジネスモデルを持ち、ソーシャルゲームがますますコンテンツに近づいている。開発者は短期間で複数のアプリをリリースし、短縮されたゲームサイクルの中でユーザーが有意義な報酬を得た後、次のゲームへ移行するというスタイルを採っている。
新しいタイプのソーシャルゲームは以下の点に最適化すべきだ:多数の勝者が生まれることで参加意欲を高め、初心者でも勝てる可能性が高いと感じられる簡単なゲーム設計、そしてソーシャルインタラクションによってさらにウワサを呼び広める仕組み。こうしたゲーム設計は、過去のWeb3ゲーム(課金すれば勝てる、農業優先で楽しさが後回し)よりも、インセンティブの整合性が高い。
新たな市場と取引所
暗号資産の主なユースケースは、新しい資産クラスの発行、既存資産のオンチェーン化、またはデジタルネイティブ資産へのアクセス拡大を中心とする市場の創出にある。
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情報市場――Polymarketのような情報市場は、より効率的な政治市場を構築する潜在能力を持ち、現実世界の出来事、文化、ビジネスに基づいた新たなイベント市場の創出を支援できる。
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注目取引所――PumpやApe.storeのような発行プラットフォームは、ユーザーが「注目」という特性に基づいて新しいアセット(例:ミームコイン)を作成できるようにしている。また、SofamanはTelegramベースのデジタルアバターを作成し、バインディングカーブ上でブランド衣装を販売することで、ステータスと文化をトークン化している。
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Telegramボット――Telegramボットは、市場やソーシャル金融ゲームをメッセージ体験に統合し、ユーザーに利便性を提供する。
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ポイントおよびプリトークン――ユーザー行動のテストやダイナミックなインセンティブ実験を行うチームにとって、ポイントは効果的なインセンティブ戦略となってきた。MichiやWhalesMarketのようなポイント市場、Aevoのようなプリトークン市場は、より効率的なトークン市場の形成を支援できる。
新たな市場と取引所の創出を推進する複数のサブトレンドがある。第一に、Web3ソーシャルの垂直統合が進み、これらのアプリが新しいタイプのアセットを発行するようになった。第二に、ユーザーがポイント、チップ、トークンなどを通じてオンチェーン活動に対する所有権を高めており、これによりユーザーが関与できるアセットの範囲が広がり、新しい取引所の創出を促進している。第三に、ユーザーはミームコインなどのアセットと関わる中で、より大きな自律性を感じるようになった。スニーカーや音楽といった現実世界の文化的資産と同様に、ユーザーはこれらの文化的アセットの人気や潜在的な価値上昇に対して支配感を持つようになっており、その価値基盤(ユーザーの注目)が最終消費者自身によってコントロールされているためだ。
次世代の注目商人のために作られたもの
ソーシャル領域はパラダイムシフトを迎え、ユーザー、クリエイター、注目の関係が再定義されつつある。これらのトレンドの中心にあるのは、ユーザーとクリエイターがもはや注目経済における需要と供給の当事者に留まらず、自らの注目を商売する「注目商人」になれることだ。
新たな金融あるいはソーシャルインフラを設計することは元々容易ではない。ましてや、両者の利点を融合した統一された体験を提供するのは難しい。しかし、迅速に実験を行い、新たな消費者行動をテストし、ユーザーの新興行動と嗜好を捉えられる早期のソーシャル金融ツール、玩具、ゲームが、次世代のSocialFiネットワークとアプリの先駆けとなるだろう。
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