
ゲームフィ・チェーンについて:1つの調査を行い、62人のプレイヤーと話し合い、7つの結論を導き出した
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ゲームフィ・チェーンについて:1つの調査を行い、62人のプレイヤーと話し合い、7つの結論を導き出した
人々がゲームに対して精神的なニーズを持っている限り、Web3ゲーミングには必ず未来がある!
著者:鑑叔

ブロックチェーンゲームについて言えば、多くのWeb3の老OG(オールドギャング)はこれを「中途半端な」分野だと感じているだろう。うまくいっているように見えるが、長年発展してきたにもかかわらず、未だに本当に成功した作品が出ていない。やっと一作だけ有望なタイトルが現れたと思ったら、すぐに潰されてしまった……。しかし、だからといってこの分野がダメだと言えるのかといえば、そうでもない。資本はまるで強風のように次々と流入しており、AAA級のブロックチェーンゲームがいくつも生まれ、実際にゲームも作られ、ある程度のゲーム性もある。だが、肝心のトークン価格が上がらない……。
今年上半期、私たちのチームもブロックチェーンゲーム分野を重点的に調査し始め、私もチームメンバーとともにいくつかのゲームを実際にプレイしてみた。その結果、いくつかはかなり「面白い」ものもあったが、単にWeb2のミニゲームをWeb3に移行してブロックチェーンをくっつけただけで何の創造性もないものもあり、さらには「ゲーム」と呼べないような作品さえ、資金調達を成功させ、大手取引所に上場している有様だった……。
こうした状況を踏まえ、私は以下の問いを検討したいと思う。
1. 現在のブロックチェーンゲーム分野において、より重要なのは「ゲーム性」なのか、それとも「ゲーム化(Gamification)」なのか?
2. 両者の違いとは何か?
3. Web3のプレイヤー視点では、彼らが本当に求めているものは何か?
これらの疑問を明らかにするため、私は特別に5日間かけて62人のプレイヤーに深層インタビューを行い、そのフィードバックをもとにブロックチェーンゲームに関する7つの結論を導き出した。記事の後半では、これらの調査結果を詳しく分析するつもりだ。ただし、その前にまず、現在のブロックチェーンゲーム界で最も議論されている「ゲーム性」というテーマ、そしてそれが「ゲーム化」とどう違うのかについて、簡単に解説しておきたい。
一文字の差が、雲泥の差
2019年11月、MixMarvelの創業者が「GameFi」という言葉を提唱し、新たな分野が誕生した。3年後、世界的に人気を博したAxieやStepNがこの分野に「X to Earn」という新しいプレイモデルをもたらし、Web3ゲームの資金調達元年が幕を開けた。その年の調達額は約百億ドルに達し、その後、多数のAAA級ゲームが開発に着手された。当初は「Fi(Finance)」を競っていたこの分野だが、今や「ゲーム性」を競う時代へと移行している。
誰もが「ゲーム性」の重要性を口にするが、「ゲーム性」とはそもそも何を指すのか?また、「ゲーム化」との違いは何だろうか?
ここではケーキを例にしよう。
「ゲーム性」とは、ゲームのコアとなるルールや体験を指し、ゲームの仕組み、挑戦、相互作用、そしてプレイヤーがどのようにして楽しみを得るかという要素を含む。これをケーキの本体に例えるなら、ケーキの基本的な味や形を決定する部分であり、ケーキそのものだ。
一方、「ゲーム化(Gamification)」とは、非ゲームの文脈にゲーム的要素やメカニズムを取り入れ、ユーザーの参加意欲や動機づけを高める行為を指す。これはケーキの上のデコレーションやアイシングのようなもので、見た目を魅力的にし、食べる気を起こさせるが、ケーキそのものではない。
つまり、「ゲーム化」は「食欲」を喚起し、「食べたい」と思わせるものであり、「ゲーム性」は「味」を決めて、「おいしいかどうか」を判断するものである。
Web3のブロックチェーンゲームに当てはめると、「ゲーム性」はゲームとしての基礎であり、ストーリー体験、対人競争、コミュニティとのやり取りといった直接的な体験を提供する。一方、「ゲーム化」は、Web3特有の活動――たとえばコミュニティ構築やマーケット取引などを促進するためにゲーム的メカニズムを用いる手法である。
たとえばBigtimeは、「ゲーム性」を備えた典型的なWeb3ゲームだ。まず、異なる風景やダンジョン、多彩なステージデザインがあり、繰り返し感や退屈さを感じさせず、体験の質を高めている。さらに、モンスターを倒すことでランダムに高級装備やNFTがドロップする仕組みは、宝くじのようにスリルがあり、多くの「快感ポイント」を提供する。また、プレイヤーの成長や強化もゲーム性を高める要因だ。ゲーム内スキルはプレイヤーの「固定資産」とも言える。これは本人が地道に練習して得るものであり、強敵やボスに勝つために技術を磨き、課金プレイヤーでさえ無料プレイヤーに敗れる可能性がある。これにより、プレイヤーは自分自身が確実に成長していると感じることができる。

以前私がTwitterで紹介したカードゲーム『Cards Ahoy』も、ゲーム性を持つWeb3ゲームの代表例だ。シンプルなカードバトルゲームで、メーム的な雰囲気もあり、1試合60秒で誰でもすぐ始められる。プレイヤーは事前に自分の戦闘チームを編成できる。PvPでは、事前に設定したデッキが順番に登場し、各カードには一定のHP(エネルギー)があり、車輪戦形式で相手のカードと衝突する。スキルや攻撃属性によって相手のエネルギーを消費し、カードのエネルギーがゼロになったら次のカードに交代し、すべてのカードが尽きるまで続く。これはある意味、「田忌賽馬」モデルの拡張版だ。一見シンプルなルールだが、ゲーム性については深く拡張されており、毎日のスタミナ変動、新種族や流派の追加、スキルの多様化、時間軸を使った演出などがある。

現時点では、Web3ゲームにおける「ゲーム性」の面でも、一定の評価を得ているプロジェクトがいくつか存在する。しかし、「ゲーム性」の向上という競争はそれほど激しくない。なぜなら、本当に「面白い」と思えるWeb3ゲームはごくわずかだからだ。やはり、「ケーキ」を「おいしい」ものにするには、時間と技術が必要なのである。
そのため、一部のブロックチェーンゲーム開発者は「ゲーム性」での勝負が難しいと判断し、「ゲーム化」に注力するようになった。Web3のインセンティブメカニズムを極限まで活用し、「ケーキ」の上にひたすら「刺繍」や「砂糖かけ」を行うのだ。Blastエコシステム上のゲーム『Spacebar』がその好例だ。

このゲームは、Blastエコシステム内で2Xポイントキャンペーンを行っていた際、対象リストに掲載された。Blastのポイントを稼いでいるプレイヤーであれば、おそらく一度は体験したことがあるだろう。開発会社AO LabsはYGG主導による450万ドルの資金調達も果たしており、背景のあるプロジェクトと言える。
Spacebarのメインゲームプレイは非常にシンプルだ。
1. 飛行機のアカウントを登録する
2. 宇宙を飛行し、他の星(プロジェクト)やその説明(プロジェクト紹介)を探索する
3. スペースキーを長押しすることで、対象の星(プロジェクト)に入り、プロジェクト情報、コミュニティリンク、TVLなどの概要を見ることができる

これら以外にも、Spacebarは毎日ログインしてポイントを得られるイベントを実施している。このポイントは、私の体験ではBlastエコシステムのポイントと連動しており、一週間ログインしただけでBlast側にゴールドポイントが付与された。また、Spacebar内でETHをステーキングすることでも、SpacebarとBlastエコシステムの双方からポイントを得られる。
見ての通り、私自身の体験を通しても、あるいはここで紹介した内容からもわかるように、これは本当に「ゲーム」と言えるだろうか?
確かにインターフェースは宇宙船や星々、音楽などで彩られており、「ゲームをプレイしている」気分にはなる。しかし、実際に体験してみると、これは単にWeb3のプロジェクトを知るプロセスを「ゲーム化」したものにすぎないと気づくだろう。
ログインでポイントがもらえる(かつては3Xポイントキャンペーンも実施)、Blastとの連携でETHをステーキングしてTVLを提供すれば、さらにBlastの2Xポイントも獲得でき、さらに他のエコシステムプロジェクトへの理解を促す「ゲーム化」の仕掛けが施されている。

これらの行動はいずれも、「ケーキ」を「おいしい」ものにする努力ではなく、「食べたい」と思わせるための工夫だ。ログイン、ステーキング、有名エコシステムとの連携といったインセンティブを通じて、さまざまなポイントを提供し、プレイヤーに参加意欲を持たせ、没入させようとしている。
しかし、あなたがプレイしているのは「ゲーム」なのだろうか? どちらとも言える。もし無理にこれをゲームと呼ぶなら、その名前は「ポイントを掘ってトークンをゲットするゲーム」だろう。あるいは、別の形のDeFiだと考えてもいいかもしれない……。
同様に、「ゲーム化」に重きを置いたブロックチェーンゲームには、Xpet、Xmetacene、最近Tonエコシステムで話題となったNotcoin、そしてすでにユーザー数千万を超えたCatizenなどがある。これらはすべてインセンティブ設計に力を入れており、ユーザーがマイニングに参加するプロセスを「ゲーム化」している。
しかし、だからといって「ケーキにデコレーションを施す」ことが間違っていると言えるだろうか? もしかしたら、「食客」が本当に望んでいるのは、より美しい「ケーキ」なのかもしれない。
Web3のプレイヤーが本当に重視しているものは?
実際、「ケーキ」が「おいしい」かどうかはやや主観的な判断であり、万人が「おいしい」と感じるケーキを作るのは非常に難しい。しかし、「食べたい」と思わせるのは比較的簡単だ。さまざまな「インセンティブ」を仕込めば、人は自然とそれを食べたがるようになる。
では現在のWeb3にとって、プレイヤーに「食べたい」と思わせるケーキを作るべきか、それとも「おいしい」と感じさせるケーキを作るべきだろうか?
この問いに答える資格があるのは、「ケーキ」を作る側ではなく、「食客」そのものだ。
つまり、実際のWeb3プレイヤーたちが何を重視しているのか? なぜそのゲームをプレイするのか? どのくらいの期間プレイしているのか? 最も魅力を感じるのはどこか? また、どのような理由で離脱してしまうのか?
これらの疑問について、私はファンやプレイヤーたちに小規模なアンケート調査を行い、7つの結論を得た。
1. 現在のWeb3プレイヤーがプレイしたブロックチェーンゲームの数は多くなく、ほぼ5つ以内である。
2. Web3プレイヤーがブロックチェーンゲームの情報を得る主な手段はTwitterである。
3. 90%のWeb3プレイヤーが、毎日ブロックチェーンゲームに費やす時間は2時間未満であり、そのうち57.5%は1時間未満である。
4. ゲームの人気度が、プレイヤーがそのゲームに参加するかどうかを決める主な要因である。
5. 「ゲーム化」(収益化要素など)を理由にブロックチェーンゲームをプレイするプレイヤーは30.6%。「ゲーム性」(豊かなゲームプレイ)を理由にプレイするプレイヤーは29%で、ほぼ同じ割合である。
6. 「ゲーム化の消失」(収益が見込めなくなった)が原因でゲームを辞めたプレイヤーは38.7%。「ゲーム性の消失」(面白くなくなった)が原因で辞めたプレイヤーも38.7%と、同率である。
7. プレイヤーが最も期待している注目ゲームトップ5は:Xterioエコシステムゲーム、MATR1X、Space Nation、Pixels、BAC Games。

正直に言って、この調査結果を見て私は驚いた。Web3の古株としては、これまで人々がブロックチェーンゲームをプレイするのは純粋に「儲けるため」だと思っていたし、「遊びやすさ」や「ゲーム性」を真剣に気にする人は少ないと思っていた。しかし、調査の結果、約半数のプレイヤーがゲームが「面白い」かどうかを基準に体験していることがわかった。
つまり、半数のプレイヤーが「チェーン(技術)」から「ゲーム(遊ぶこと)」そのものに意識が移り始めているのだ。このアンケートから読み取れる一つの洞察は:
現在のWeb3 Gaming分野は、ある種の転換点を迎え、ようやく「健全な」方向へと回帰しつつある。ブロックチェーンゲームの「中途半端な」時代は終わりを迎えようとしている。
「ゲーム性」と「ゲーム化」の両方について、現代のWeb3プレイヤーは等しく重視しており、まさに「両頭賭け」をしている状態だ。
実際、プレイヤーの「味覚」も向上している。外見は豪華な「ケーキ」なのに、一口かじったら中身が糞だった…などということを誰も望んでいないだろう……。
最後に
したがって、ブロックチェーンゲーム分野において、「ゲーム性」の革新にせよ、「ゲーム化」の革新にせよ、とにかく革新があれば良い。しかし、どんな革新であれ、その前に絶対に外してはならないのが「ニーズ(需要)」である。長い年月を経ても、人類の根本的ニーズは変わっていない。温かさと満腹、自己実現の欲求など、結局のところ、そういった数少ないものに集約される。では、変わったのは何か?
-それは「ニーズの満たし方」である。
かつてゲーム企業はWeb2ゲームで人々の精神的ニーズを満たしていた。現在のWeb3 Gamingも、満たすニーズは同じであるが、満たし方を変えただけだ。
-それは「精神的自由」と「感情の解放」への欲求である。
しかし、Web3 Gamingの実現は技術的に非常に難しく、現時点で本当にゲーム性を持ち、プレイヤーの精神的ニーズを満たせるWeb3ゲームは極めて少ない。そのため、現状ではどうしても「ゲーム化」に頼らざるを得ない。しかし、それだからといってWeb3 Gamingに未来がないと言うことができるだろうか?
-そんなことはない。人々がゲームに対して精神的ニーズを持ち続ける限り、Web3 Gamingには必ず未来がある!
しかし、その未来――プレイヤーの精神的ニーズを真正に満たせる未来は、いつ訪れるのだろうか?
-まだわからない。市場も、ある「爆発的ヒット」を待っているのだ。
しかし、一つだけ確かにあるのは、「食べたい」と思わせる(ゲーム化)ケーキを作るにせよ、「おいしい」と感じさせる(ゲーム性)ケーキを作るにせよ、最終的な目的はただ一つ――
「ケーキ」を大きくすることである。
そうすれば、「ケーキ」を作る者も、「食客」も、共に恩恵を受けられる。そうではないだろうか?
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