
X To Earn関連分野リサーチレポート:GameFiの過去、現在、そして未来
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X To Earn関連分野リサーチレポート:GameFiの過去、現在、そして未来
本レポートでは、GameFiの定義、初期のブロックチェーンゲームの発展史、GameFi 1.0および2.0段階、そして将来のGameFi X.0の発展動向について取り上げ、GameFi分野の発展プロセスを多角的に整理・総括します。

目次
一、はじめに
二、GameFiの定義
2.1 GameFiとは何か
2.2 GameFiはどのように機能するか?
2.3 GameFiにはどのような種類があるか?
2.4 GameFiの発展段階
三、チェーンゲーム時代
3.1 チェーンゲームとは何か?
3.2 チェーンゲームにはどのような種類があるか?
3.3 技術ソリューションと経済モデルの紹介
3.4 市場動向
3.5 まとめ
四、GameFi 1.0
4.1 GameFi 1.0とは何か?
4.2 GameFi 1.0にはどのような種類があるか?
4.3 技術ソリューションと経済モデルの紹介
4.4 市場動向
4.5 まとめ
五、GameFi 2.0
5.1 GameFi 2.0とは何か?
5.2 GameFI 2.0にはどのような種類があるか?
5.3 技術ソリューションと経済モデルの紹介
5.4 市場動向
5.5 まとめ
六、GameFi X.0の発展トレンド
6.1 多様化するX to Earn
6.2 技術ソリューションと経済モデル分析
6.3 伝統的ゲーム企業がWeb3に参入
6.4 Gamingの回帰
6.5 リスクと機会
一、はじめに
投資行動が一体いつから、共感性と集団性を持つようになったのでしょうか?通常それは投資ロジックを弱め、大多数の人々の生計手段に合致したときです。
ほとんどの投資活動がまだ一次・二次市場で行われていた頃、奇跡の扉が開き、2021年にその巨大な潜在力が爆発的に発揮されました。それがGameFiです。
DeFi分野の発展とともに、GameFiの人気もやや落ち着きましたが、DeFiの基盤の上にゲームを金融領域へ拡張するという点において、世界中のプレイヤーたちがより強い所有権+娯楽性+収益獲得欲求を抱いて、ブロックチェーン技術で構築されたこの新興分野に集結し、GameFiはすでに一部の暗号資産ユーザーにとって投資ツールとなっています。
同時に、次々と登場するGameFiおよびNFTプロジェクトは、暗号資産市場で一時的に注目を集めたセクターとなりました。これは暗号資産ユーザーによる狂乱の祭典であり、投資機関が好況期に大量に参画したGameFiプロジェクトの多くはまだ市場に集中して還元されておらず、余熱は今も残っています。
現在の市場では、GameFiプロジェクトはDeFiやNFTなどのコンセプト製品と融合しており、さまざまな投資嗜好を持つ暗号資産ユーザーおよびプレイヤーのニーズに対応できます。また、ブロックチェーンゲームは依然として比較的小規模な分野であり、数十億人のプレイヤーを持つ従来型ゲームと比べて、成長の余地は非常に大きいです。
そのため本特集レポートでは、GameFiの定義、初期のチェーンゲームの歴史、GameFiの1.0・2.0フェーズ、そして将来のGameFi X.0の発展トレンドについて、GameFi分野の進展プロセスを包括的に整理・総括します。
この特集レポートは、特別なGameFi業界知識を必要とせず、AvatarDAOの専門研究者が内容と洞察をまとめており、GameFiの過去と現在をさらに深く理解する手助けとなります。
二、GameFiの定義
2.1 GameFiとは何か
GameFiとは、DeFiをゲームによって可視化したブロックチェーン金融であり、簡単に言えば「ゲーム内でお金を(金融的に)変える」ことです。
GameFiは、DeFiとNFTが融合した「ゲーム化金融」の概念であり、非中央集権的な金融商品をゲーム形式で提供し、DeFiのルールをゲーム化し、ゲーム内のアイテムや派生物をNFT化します。GameFiにおけるNFTの特性により、ゲーム内すべての資産・アイテム・キャラクターは唯一無二かつ収集価値を持ち、チェーンゲームの属性設定と組み合わせることで、プレイヤーは非中央集権型ゲーム内でこれらの資産の完全な所有権を享受できるようになります。
ある意味で、GameFiはゲーム資産がゲーム開発会社に属するという慣例を打破し、プレイヤーがゲームを通じて富を得ることを可能にしました。GameFiはブロックチェーン金融とNFTのエンターテインメント性・インタラクティブ性を高め、対戦・クエスト・ソーシャルなどのゲームプレイを通じて参加者が収益を得られるようにしています。
2.2 GameFi はどのように動作するのか?
GameFiにおける報酬形態は多様で、暗号通貨だけでなく、仮想土地、アバター、武器、衣装などのゲーム内資産も含まれます。プレイヤーはゲームプレイを通じてこれらのアイテムを獲得し、NFTマーケットプレイスで売却することで利益を得たり、暗号通貨に交換したりできます。各GameFiプロジェクトのモードとゲーム経済は異なります。
多くのゲーム内資産はブロックチェーン上のNFTであり、直接NFTマーケットで取引可能です。他のプロジェクトでは、ゲーム内資産をまずNFTに変換してから販売または取引する必要があります。ゲーム内資産は通常、プレイヤーにメリットをもたらし、より多くの報酬を得られるように設計されています。
一部のゲームでは、アバターやスキンは見た目だけの効果しかなく、ゲームプレイや報酬に影響しません。ゲームごとに仕様は異なりますが、プレイヤーは通常、ミッション完了、他プレイヤーとの対戦、所有する土地に収益化可能な建物を建設することなどで報酬を稼ぎます。また、特定のゲームでは、ゲーム資産を他のプレイヤーにステーキングまたは貸し出し、ゲームプレイしなくても受動的収入を得ることも可能です。
2.3 GameFi の種類は?
2.3.1 トークン設計タイプ別分類:
単一トークン
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特徴:ゲーム内のすべての経済活動(生産と消費)が同一のトークンに紐づけられており、調整しやすいが、後期にはデススパイラルに陥りやすい。極端な市場状況(大口保有者の売却による価格暴落など)に対応できず、価格が下落後、元に戻らない可能性が高い。
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代表ゲーム:宇宙船。
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注目点:消費メカニズム設計、価値のアンカー選択。
二重トークン
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特徴:多くのゲームで採用され、主通貨(価値通貨)+補助通貨の形式。通常、主通貨の消費・生成は補助通貨と連動。PvPシステムとPvEシステムでそれぞれ主通貨と補助通貨の生成が分けられることもある。「ダイヤ」が主通貨、「コイン」が補助通貨となる。主通貨はゲーム内の多くのシーンで使用可能。
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代表ゲーム:Axieおよびその模倣ゲーム。
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注目点:主通貨と補助通貨の供給量比率、両者の消費方法の連携設計、消費と生成の比率。今後の調整は消費チャネルの多様化に関わる。
多通貨
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特徴:SLGやオープンワールドなど、リソースが多いゲームによく使われる。
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代表ゲーム:farmers world;Star sharks。
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注目点:各通貨が表すアクティビティの関係、異なるトークン間の生成・消費関係。
2.3.2 Gamefi 上流・下流分類:
エンジン:UE、Unity、Cocos など
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現時点ではGameFiのためにゼロからエンジンを開発する必要はなく、言い換えればGameFi専用のエンジンに大きな意義はありません。
軽量ゲーム開発ツール:主にSDK形式で、軽量ゲーム向けのブロックチェーン接続ソリューションを提供。
レンダリング:クラウドレンダリングプラットフォーム
ゲームアプリチェーン:Ronin、Defi kingdomsなど
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主にユーザーベースが大きく、DAUが高く、寿命の長いゲームに適している。
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ただし、資産のクロスチェーンやクロスチェーンブリッジのセキュリティ問題が存在する。
ゲーム専用チェーン:Immuatable X、WAX、Klaytnなど
WAXは非常に成功しており、現在も高いレベルでアクティブユーザーを維持しています。主要ゲームにはAlien Worlds、R-PLANET、PROSPECTORS、Kolobok Adventures、Farmers Worldがあります。
Immuatable XはStarkwareと協働し、レイヤー1でさらなる挑戦を進めていますが、依然としてアクティブで大規模なユーザーを持つゲームプロジェクトが不足しています。
非中央集権クラウドプラットフォーム:
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核心はノードを構築し、非中央集権的な計算リソースを利用して演算をサポートすること。
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現時点では非中央集権クラウドプラットフォームは初期段階にあり、開発コストが高く、遅延問題が未解決の可能性がある。
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将来的には期待される発展方向となるだろう。
非中央集権計算:Fluence、LivePeer
一定程度、オンチェーンリアルタイム計算の課題を解決。
コンテンツ配信プラットフォーム:Gala、Come2Us、P12
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コンテンツプラットフォームの運営方式は従来のゲームと明確な違いがあり、主にプラットフォームトークンのユーティリティとCP(コンテンツプロバイダー)との関係に現れる。一部のプラットフォームは自らのトークンをCPの出入金チャネルとして利用しており、CPの原生トークンに交換してゲームに入り、出金もまずプラットフォームトークンに交換する必要がある。これによりCPのトークンを間接的に支援する。また、プラットフォームトークンとCPトークンの交換を通じてCPへの投資にも参加可能。
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プラットフォームトークンは独立した燃焼・生成メカニズムを持ち、一定程度CPのトークンを調整できる。
IGOプラットフォーム/コンテンツ育成プラットフォーム:
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リソース駆動型。
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コンテンツ配信プラットフォームと統合され、上下流の産業連携を持つ寡占企業になるかどうかは今後の注目点。
ゲムギルド:YGG、MC、Guildfiなど
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地域性が強く、頭部集中効果は不明確で、ビジネス壁は高くない。
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人口ボーナスが高いが平均所得が低い国や地域に多く分布。
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2021年9~10月以降、ギルドの資金調達件数が増加傾向にある。
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問題点:評価ロジックが収益モデルを持つDAOに近く、「重資産」のプライマリー評価は高く、一方でセカンダリーはガバナンストークンで発行され、トークンの価値獲得力が弱く、セカンダリーのプレミアムも小さい。
2.4 GameFiの発展段階
2.4.1 チェーンゲーム時代
2015年、初のブロックチェーンTCGモバイルゲーム『Spells of Genesis』が登場し、ブロックチェーンゲームの幕開けを告げました。
2017年、NFT要素を取り入れた『CryptoKitties』などが登場し、ブロックチェーンの「金融的属性」と「NFT」とをゲームプレイに融合させました。
2017年12月9日、1日のアクティブユーザー数が14,000人以上に達し、ガス代の急騰によりイーサリアムネットワークが一時的にパンクしました。当時はまだトークン経済モデルがなく、シンプルで素朴なゲーム画面と弱いゲーム性でしたが、NFT資産が出現し始めました。これをきっかけに、ますます多くのチェーンゲームが登場し、ゲームコンテンツも多様化し、チェーンゲーム時代が開幕しました。
チェーンゲーム時代:革新的なNFTミニゲームや育成型ミニゲームが中心で、ゲーム性は弱かったものの、チェーンゲーム市場の扉を開いた。クリプトネイティブプロジェクトの継続的な革新は、市場の混乱も引き起こした。同時期、ゲーム資金プールの影が至る所に見られ、強引な価格操作で市場の偽装を作り出し、投資家を巻き取った。
2.4.2 Gamefi 1.0
2019〜2020年、GameFiが初めて提唱され、NFT資産が重要な地位を占めるようになり、ゲームのグラフィックやプレイ性も向上しました。GameFiはゲーム経済モデルを変え、閉鎖的独占からオープン市場へと移行し、ブロックチェーンはチェーンゲームに開放的な取引プロトコルと資産発行プロトコルを与え、多数のゲームからなるゲーム経済圏を形成し、市場の深さを大幅に増加させました。特にNFTの導入により、プレイヤーはゲームの実用価値だけでなく、金融的価値も得られるようになりました。しかし、GameFi 1.0は多くの問題を抱えていました。新規プレイヤーはまずゲーム内アイテムや資産を購入する必要があり、後にゲーム内で取り戻せるとはいえ、流通するトークンが増えすぎると、遊びごたえが低く、耐久性や安定した経済モデルがなければ、トークン価格は下落し、回収困難になります。また、大部分のGameFi 1.0プロジェクトは常に新規プレイヤーの流入が必要ですが、1.0段階のチェーンゲームは基本的に単一シナリオ、NFTアイテムに限られており、新規プレイヤーを惹きつけることはできません。
GameFi 1.0段階:Play To EarnとNFTを主な特徴とするPC・モバイルゲーム。ある程度のゲーム性はあるものの、従来型ゲームと比べて遊びごたえは劣り、開発難易度と期間が短く、資産価値を重視し、ゲーム性を軽視する傾向にある。開発期間が短いため、質の良し悪しが混在する多数のミニゲームが急速に市場を席巻しました。GameFi 2.0の主な目標は、アプリケーションシナリオを増やし、チェーンゲームの寿命や持続可能な収益モデルを延ばすことでした。
2.4.3 Gamefi 2.0
GameFi 2.0にはまだ統一された定義がありませんが、より高い遊びごたえとメタバースのシナリオを備えたゲームになると考えられています。これにより、現実世界とメタバースをつなぐ真の橋渡しとなり、プレイヤーの参加感を高めます。メタバース経済の入り口として、GameFi 2.0のシナリオ設計は、メタバースのシナリオとNFT資産、DAO、DeFiの統合により、1.0時代のDeFi応用シナリオとは異なるものになります。GameFi 2.0は、メタバースの肩の上に立って、GameFi 1.0が直面していた寿命/持続可能性などの問題を完璧に解決すると考えられます。もしゲーム自体が金融メカニズムの問題に直面すれば、DAOが極めて重要な役割を果たします。DAOは国庫を使ってセカンダリーマーケットのトークン価格を安定させたり、債券メカニズムを通じて市場からトークンを買い戻したりして、健全な流動性を維持する必要があります。
GameFi2.0:前段階の基礎の上で、単一ゲームの経済問題を解決し、単一ゲーム内での循環を回避します。ほぼ同時に開発が開始された高品質なゲーム製品は、ブロックチェーンを背景とする独立系ゲームチームですが、前の段階よりも多くの3A級大手スタジオのチームやメンバーが参加しており、全体的なゲーム品質が大幅に向上しました。少数ながらも、珍しさを感じる従来型ゲームプレイヤーが、相対的に高品質なゲームに惹かれ、チェーンゲームプレイヤー層に加わりました。チェーンゲームは徐々に一般大衆の視野に入り、GameFiはゲームの常識的属性となるでしょう。
2.4.4 Gamefi X.0
現時点でのGameFiの発展を考えると、X.0段階のGameFiはメタバースとの統合を試みるでしょう。この段階は、人類が現実から仮想へ移行する重要な試みであり、ゲームはユーザーをメタバースに誘導する最適なツールです。メタバースはGameFiに予測不可能な能力を与えることができます。
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まず、メタバース内でのGameFiは相互運用性を実現できます。つまり、すべてのゲームが連携でき、異なるキャラクターやアイテムが他のゲーム世界でも使用可能になります。例えば、「リーグ・オブ・レジェンド」のヒーロースキンを「王者荣耀」のヒーローに適用できます。
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次に、メタバースが相互運用性を実現すれば、GameFiの流動性問題も解決されます。新たなゲームを始める前に、新しいキャラクターやアイテムを再び購入する必要がなくなり、既存のNFT資産を使用することで、プレイヤーは容易に新しいゲームに参加できます。
メタバースの発展に伴い、汎用NFTが登場します。これらの汎用NFTがあれば、プレイヤーはメタバースの大部分のゲームを自由に楽しめます。つまり、GameFiはリリース時にすでに初期流動性を獲得でき、ゲームが十分に優れていれば、その後の流動性も確保されます。
したがって、メタバース内にはより優れたGameFiプロジェクトが登場し、さらに多くの流動性がメタバースに流入し、好循環が生まれます。
三、チェーンゲーム時代
3.1 チェーンゲームとは何か?
チェーンゲームとは、ブロックチェーン+ゲームのことで、ブロックチェーン技術に基づいて構築されたゲーム製品を指します。従来のゲームとの最大の違いは、ブロックチェーンの非中央集権的特性がプレイヤーの資産に対して自然に所有権を確立することにあります。したがって、チェーンゲーム内の資産はプレイヤー個人の資産として存在します。GameFiと比べると、チェーンゲームの範囲はより広く、データをブロックチェーンにアップロードしたゲーム製品はすべてチェーンゲームと呼べます。
それ以外に、チェーンゲーム時代のもう一つの解釈は「ガバナンストークン+ゲーム」です。安定通貨または主流通貨で入金し、キャラクターや建物を購入。一定期間後にプロジェクトのガバナンストークンを獲得し、利益を得ます。本質的にはマイニング行為と似ており、複雑な会員制度、リベート条件、超高収益空間を持つため、強力な新規獲得ドライブがあります。
3.2 チェーンゲームの種類は?
チェーンゲーム時代は、ブロックチェーンとゲームを結合する初期段階であり、当時のチェーンゲームは主にdAppとギャンブルゲームを代表とし、ゲーム性が弱く、主に以下の4種類があります:カードゲーム(Spells of Genesis)、抽選ゲーム(Fomo3D)、育成ゲーム(CryptoKitties)、建造ゲーム(巨商)。
3.3 技術ソリューションと経済モデルの紹介
3.3.1 経済モデル
CryptoKittiesは、初期にNFTとゲームを融合させた作品で、最初に50,000個のスマートコントラクトで生成された暗号猫NFT(初代猫)を発行しました。各NFTは異なる属性を持ちます。CryptoKittiesのコアゲームプレイは繁殖で、2つのNFTを交配することで新しいNFTを生成でき、そのNFTは親NFTの特性を一部継承しつつ、新たな特性をランダムに生成します。開発者は、プレイヤーとのインタラクションに対する手数料で利益を得ており、プレイヤーは繁殖やレンタル機能を通じて自身のNFTを市場で流通させ、利益を得られます。CryptoKittiesの経済モデルは複雑ではありませんが、ブロックチェーンの基本特性を十分に活用しています。
Fomo3Dは、ブロックチェーン技術を用いたギャンブルゲームプラットフォームで、CryptoKittiesと同様に、手数料収入で利益を得ています。
Spells of Genesisは、前述のゲームよりゲーム性を重視しており、経済モデルはWEB2のカードゲームに似ており、違いはゲーム内で通貨を使用して経済を循環させている点です。Spells of Genesisはゲーム性を重視したため、前述のゲームタイプより長寿です。
同時期の別のプロジェクト『巨商』は、入金はETH、出金はガバナンストークンEGTという経済モデルです。『巨商』はプラットフォームガバナンストークンEGTの単一代幣ガバナンスモデルを採用し、プレイヤーがゲーム内でEGTを消費して建物を建設し、継続的な収益を得ます。セカンダリーマーケットはマーケットメイキングにより、ガバナンストークンの価格を一時的に急騰させ、参加者に継続的な買い支え・追加投資の自信を与え、偽装を演出しました。この経済モデルの利益は、外部資金の流入量と内部放出量の差益に依存しており、外部資金流入が内部収益を下回り続けると、スパイラル下落が発生します。『巨商』の本質は資金プールプロジェクトであり、ゲームの形を借りたものであり、このようなプロジェクトの経済モデルには「経済バランス」など存在しません。要するに、後人が前人にお金を払う構造であり、露骨な収奪です。
3.3.2 技術ソリューション
GameFiの技術ソリューションと経済モデルに関する考察の大まかなアイデアは、ゲーム自体の内部修正、外部価値の拡張と継続、そして異なる利害関係者間の調和不可能な矛盾を変換し、チェーンゲームの寿命をできる限り延ばし、ポンジスキームから脱却することです。今年上半期、ゲーム分野の資金調達額は120億ドルを超えました。2022年、市場のゲーム規模は数千に及び、大部分のチェーンゲームは暗号市場の不安定さを避け、市場環境がプロジェクトに与える衝撃を最小限に抑えるため、トークン発行やゲームリリースを延期するなどの行動をとっています。以下に具体的に分析します。
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遊びごたえと経済性の転換:
① 遊びごたえに関して:
♢ グラフィックの向上、精巧な制作は、粗末なゲームよりもプレイヤーの吸引力が強く、ここではあまり議論しません。
♢ シナリオの多様化、ゲームコンテンツやクエストの難易度を上げ、面白さを高め、プレイヤーの達成感と満足感を満たし、無料プレイヤーと課金プレイヤーの間に一定程度の差別化を設け、無料プレイヤーの課金意欲を高める。
♢ プレイヤーの習慣形成、例えばインセンティブ措置、ログインボーナスなど。無料プレイヤーと課金プレイヤーを平等に扱う。かつてのQQファームのように、夜中3時にアラームをかけて作物を盗んだ人もいました。当時の流行語は「今日、作物盗んだ?」でした。プレイヤーの粘着性、定着率、日次アクティブユーザー数を高め、顧客をできるだけ定着させる。
② 経済性に関して:
♢ 無料モードの開放:これにはいくつかの利点があります。まず、より多くのプレイヤーを引きつけ、プレイヤー基盤を拡大し、ゲームの柔軟性と拡張性を高めます。もう一つは、ハードルを下げ、プレイヤーがゲーム体験に入りやすくなります。往々にして、無料のものが最も高いのです。プレイヤーの参加を促し、ゲーム進行中に課金ユーザーに転換させる。
♢ 無料プレイヤーと課金プレイヤーの境界線の明確化:無料モードはプレイヤー数を拡大する方法の一つですが、プレイヤー数が多いほど、ゲームのプレイや様々なシナリオタスクの幅が広がります。無料プレイヤーにとっては娯楽目的、課金プレイヤーにとっては消費目的です。また、無料プレイヤーがゲーム内経済に介入しないように注意し、ゲーム内トークン経済モデルを破壊しないようにする必要があります。ゲーム内の時間や労力を要するタスクを、課金プレイヤーが支払い代替することで、無料プレイヤーと課金プレイヤーの共生関係を築き、無料プレイヤーから課金プレイヤーへの転換ルートを確立する。
♢ 経済モデルの最適化:良好なトークン経済モデルは、ゲーム寿命の延長に重大な意味を持ちます。複数のトークン方式、トークン分配比率とロック解除時期、需要と供給のバランス、トークンのユーティリティ、ステーキングなどのインセンティブ措置を含みます。
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外部価値と外部経路の継続
① シナリオの現実化:ゲームと現実を連携させる。例えば、以前のstepNゲーム、縄跳びゲーム、歌うゲーム、宝探しゲームなど。ゲームと現実世界を繋ぎ、ゲームがただのゲームでないことを示す。日常生活をゲームに取り込み、どこでもゲームができるようにする。ゲーム価値の現実化。例えば、無料プレイヤーがゲームを通じて現実社会の報酬を得られる(任務完了でスターバックスのポイントを獲得など)。
② 製品属性のアップグレード:ゲームの単一属性をソーシャル属性に昇華させる。人間のソーシャルニーズは生涯続く大きなニーズです。ゲーム内ソーシャル、ギルド、チーム戦のソーシャルイベント。ゲーム外ソーシャル、前述のゲーム事例では、QQファームでは「今日、作物盗んだ?」が挨拶文でした。また、「王者荣耀」では何人かで場所を決めて一緒にプレイします。ゲームの使用価値をさらに高める。
③ メタバースの拡張:GameFiはメタバースの一環として、VR/ARなどのインフラの進歩、使用シナリオの多様化により、さらに遊びごたえが増します。
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矛盾の転換
投資機関、プロジェクトチーム、プレイヤー(無料・課金、新規・既存)など、利害関係者の利益分配。
① 投資機関とプロジェクト側の利益分配のバランス:トークン分配をより合理的にし、比率が高すぎるとプレイヤーの投資意欲を損ないます。同時に、利益実現の多様なルートを模索。例えば、ゲーム内に投資家の広告を掲載するなど。
② プロジェクトチームとプレイヤーの駆け引き:従来のモデルでは、プレイヤーは不断にマイニング→引き出し→売却を行い、回収または収益を得ようとします。トークン価格は気にせず、掘ったらすぐ売る傾向があり、売り圧力が非常に大きくなります。プレイヤーとプロジェクトは、調和できない矛盾のように見えます。矛盾を適切に転換し、プレイヤー同士の競争に移行。プレイヤーAが失えば、プレイヤーBが得る。トークンにより多くの使用価値と交換価値を持たせる。
③ プレイヤーの役割変化:前述の通り、無料プレイヤーから課金プレイヤーへの転換ルート、新規プレイヤーのゲーム参加。ゲームの持続的運営には、常に新鮮な血液が必要です。プレイヤーの役割変化のハードルを下げ、国庫で税制を活用し、無料ユーザーと新規ユーザーへのインセンティブを提供。
3.4 市場動向
2022年、FRBの利上げ・縮小措置によるインフレ対策により、ドル指数が継続的に強含み、暗号資産市場の流動性枯渇に波及しました。市場全体が熊相場となり、チェーンゲームには冷水を浴びせることになりました。下図はGameFi時価総額とBTC時価総額の変化です。市場が悪化するにつれ、チェーンゲーム相場が一貫して低迷していることがわかります。

3.4.1 チェーンゲーム市場規模・資金調達状況:
暗号市場環境の悪化に伴い、各セクターの資金調達は異常に困難になっています。2021年、チェーンゲームの資金調達額は市場全体の8.45%を占めましたが、2022年には11.89%まで上昇しました。メタバース概念の爆発的流行が間接的にチェーンゲーム市場を牽引し、チェーンゲームはメタバースの重要な役割を担っています。現時点で、市場のチェーンゲームは1,400以上に達し、2021年の資金調達額は14億ドル、2020年は13.6億ドル(第4四半期を除く)。第4四半期を加えれば、すぐに2021年を上回ると予想されます。資金調達を受けたチェーンゲームの多くは計画を延期し、ゲームリリースを2022年第4四半期または2023年第1四半期に先送りしています。これにより、暗号市場の不景気による悪影響を回避し、より多くの開発・最適化時間と経済モデル改善の恩恵を得られます。

3.4.2 暗号市場への変化と投資機関の姿勢:
チェーンゲームの登場は、暗号市場の遊び方をより楽しくし、投資家の投資チャネルと方向を拡大しました。かつてDeFiが暗号市場に資金と流量をもたらしたように、低迷する市場にさらなる資金流入をもたらし、市場活性化に寄与しました。チェーンゲームの発展過程で、NFT市場にも明らかな恩恵があり、権利型NFTはチェーンゲーム資産であり、プロジェクト側のゲーム開発資金源でもあり、NFT市場にコンテンツを提供しています。
同時に、チェーンゲームはメタバースの入り口であり、大量のゲームユーザーが将来のメタバース発展に大きな影響を与えます。メタバースの発展にはチェーンゲームの支援が不可欠で、双方は互いに補完し合います。下記の図表は機関のチェーンゲームへの投資熱意を示しており、特にanimocabrandsがチェーンゲームを強く支持し、56件ものチェーンゲームに投資しています。現状、ゲームアクティブユーザー数が減少し、優良チェーンゲームが少ない中でも、依然プレイヤーと機関から支持され、現象級チェーンゲームの登場が期待されています。資金、流量、プレイヤー、機関が流入し、市場が回復すれば、必ず優良チェーンゲームが登場するでしょう。

3.5 まとめ
チェーンゲーム時代において、P2Eモデルのチェーンゲームは盛況でしたが、時間の試練に耐えたP2Eチェーンゲームは依然少数です。暗号資産市場が熊相場となった現在、チェーンゲーム市場は低迷していますが、チェーンゲームの概念は時間と共に普及しており、より多くの資金とプレイヤーが探索に参加しています。チェーンゲームの概念とモデルは、プレイヤーと市場により近づき、将来は暗号世界の重要な構成要素となるでしょう。
四、GameFi 1.0
4.1 GameFi 1.0とは何か?
現在、GameFi 1.0が何であるかについては正確な定義がありません。一般的には、GameFi 1.0時代の特徴は、ゲームの外皮を纏ったDeFiであり、従来のゲームと比べ、数年程度の歴史しかないチェーンゲームはまだ未熟で、多くのチェーンゲームはP2Eの特性を呈しています。遊びごたえが乏しく、多くのプレイヤーは「稼ぐ」目的でゲームをプレイしています。
P2E(Play to Earn)モデルは、今回のチェーンゲームブームにおける新規流量の寵児であり、資本や大手企業の熱烈な支持を受けるだけでなく、チェーンゲーム市場の標準装備ともなりました。稼げるモデルの高収益性は自然なファン獲得効果を持ちますが、全体としては、このようなチェーンゲームの遊びごたえは従来のゲームと比べて到底及ばず、「儲かる」ことが主な発展原動力です。
まとめ:ゲーム体験は「工事現場の作業」に近く、GameFi 1.0全体として持続可能な発展原動力やエコシステム派生が欠如しており、巨大な資金プールゲームのようです。
4.2 GameFi 1.0の種類は?
GameFi 1.0は遊びごたえに欠けていますが、否定できないのは、チェーンゲームが従来のゲームのエッセンスを吸収し、独自のブロックチェーンの利点でそれを強化している点です。また、GameFi 1.0の時代には、多くのゲームジャンルの試みが登場しました。
カードゲーム:
Alien World――Token;
TLM ALCHEMY TOYS――Token;
GAT RPG対戦ゲーム;
Cryptoblades――Token;
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