
次のStepNを見つけるには?――X to Earnの分類体系構築から始める
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次のStepNを見つけるには?――X to Earnの分類体系構築から始める
論理的な「X to Earn」分類体系を構築し、次に巨大な可能性を持つGameFiプロジェクトを探る。
2020年から2022年にかけての「谷底→頂点→再び谷底」という暗号資産業界の一連のサイクルを振り返ると、DeFi、NFT、そしてブロックチェーンゲームという3つの新興分野がそれぞれ注目を集めました。その中でも特にブロックチェーンゲーム分野で輝かしい存在となったのが、Axie InfinityとStepNという2つのプロジェクトです。Axieは「Play to Earn(遊んで稼ぐ)」というモデルを確立し、小さな画像キャラクターを使って収益を得る熱狂的なブームを巻き起こしました。その後、Axieの人気が下火になると、StepNは現実生活に近い「Walk to Earn(歩くことで稼ぐ)」という軽量なモードを採用し、プレイヤーに新たな共通認識を持たせました。つまり、「ゲーム内でお金を稼ぐだけでなく、健康を取り戻す楽しさも得られる」という価値です。
既存ユーザーの定着率や運動促進の実効性という観点から見ると、StepNは初めて大衆に浸透したブロックチェーンゲームであり、優れたWeb3製品と評価されることさえあります。こうして「X to Earn(ある行為をして報酬を得る)」というカテゴリーが台頭し、ブロックチェーンゲームの中で最も重要なモジュールの一つとなりました。
StepNの「歩けば稼げる」仕組みは暗号資産コミュニティ全体に広まり、特にスニーカーNFTがBNB Chainに上場した際の「4日で元が取れる」という話題性がピークに達しました。これにより、次々と類似のX to Earnプロジェクトが登場しました。当時私たちは『Move to Earn 分野の分析』というシリーズ記事を作成し、StepNの模倣プロジェクトをいくつか分析しましたが、まだ書き終える前に、BNBチェーン上でのStepNの人気は急速に冷め始めてしまいました。その冷却スピードは私たちが文字を打つスピードよりも早かったため、結局そのシリーズは未完のままになってしまいました……。問題はStepNのゲームプレイや運営手法にあるのでしょうか? 私はそうは思いません。根本的な原因は、Axieから発展した二重トークンモデルにあります。このモデルの本質的構造が「FOMO(恐怖による購買)があれば成功し、FOMOが消えれば崩壊する」という結果を招きます。ただ、StepNは大衆への浸透を試みたことと、勤勉なチームのおかげで、他のプロジェクトよりも寿命が延びたと言えるでしょう。
現在でもX to Earn分野は、投資家や各種機関にとって依然として魅力的な分野です。主な理由は、一般層への拡張可能性があり、現実生活と融合できる点にあります。しかし改めて考えてみましょう。「X to Earn」プロジェクトは本当にすべて同質なのでしょうか? 異なる視点からどう分類すべきでしょうか? また、投資判断の観点からどうやってプロジェクトの良し悪しを評価すればよいのでしょうか? 瓜田ラボは常に「最初に蟹を食べる」ことを好みます。そこで、論理的な分類体系をX to Earn分野に適用してみました:

(一)生活応用型
ユーザー側(C向け)がその製品を利用するハードルの高低に基づき、「生活応用型」という基準を設けました。このカテゴリの製品は、ユーザーの日常で頻繁に行われる行動を抽出し、それを行うことで報酬を得られるようにしています。ユーザーとしてはもともとその行動をする必要があるわけですから、それをしながらアプリを使うことで報酬を受け取り、より良い習慣を身につける動機づけになります。
生活応用型はさらに「ライト装備型」と「ヘビー装備型」に細分化できます。「ライト装備型」とは、特別な高価な外部デバイスを購入しなくても利用できる製品であり、C向けユーザーの参入ハードルが低いことを意味します。例えばSleepagotchi(仮に睡眠トラッキングに専用機器が不要で、スマートフォンやスマートウォッチなどの既存端末を使える場合)、誰でも寝ることはできます。StepNの場合も、スニーカーさえあれば走ることができます。
ライト装備型製品には、現時点では以下の2つの特徴があります:
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第一に、製品が軽量化されているほど、対象となるユーザー層は広くなり、一般層への浸透可能性も高くなります。投資機関がX to Earn分野でプロジェクトを選ぶ際にも、できるだけ「軽い」製品を好む傾向があります。例えばSleepagotchiは、多くの機関が投資を希望しても枠がないほど人気でした。
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第二に、製品が軽量化されているほど、ユーザーが感じる「快感ポイント(爽点)」はより強烈である必要があります。つまり、「Earn(報酬を得る)」以外にも、ユーザーが得られるメリットが明確でなければならないということです。
例えば読書系の製品は、ライト装備の中でもやや重い部類に入ります。読書好きな人々はすでに特定のコミュニティを形成しており、趣味としてこの製品を利用できます。一方、睡眠は趣味ではなく、誰もが必ず行う行為です。そのため、この製品には「稼げる」以外にも、非常に強力な追加機能が必要となります。
例えばSleepagotchiは、睡眠の質を改善できるという機能を強調しており、これはWeb2におけるSleepOnのような存在です。正直に言えば、もしSleepagotchiが本当にそのような効果を持つなら、報酬がもらえるだけでなく、むしろお金を払ってでも使いたいと思うでしょう。まさにWeb3版の「脳白金」です。また、よく知られているStepNは、睡眠よりは重く、縄跳びや読書よりは軽い位置にあり、「たくさん走れば健康になる」という概念を導入しています。SleepagotchiとStepNの両プロジェクトには共通の前向きなストーリーがあります。Sleepagotchiは健康的な生活リズムの確立(睡眠の質が高いほど報酬も多くなる)、StepNは運動習慣の養成(走る時間が多いほど報酬も増える)です。
最近話題となっているHookについて簡単に分析しましょう。これはビナンスが9ヶ月間温めてきた後、IEOで上場した注目プロジェクトで、「Learn to Earn(学んで稼ぐ)」タイプに分類されます。質問に答えることで報酬を得られます。製品設計の観点から見ると、個人的にはあまり期待できません。理由は以下の通りです:
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第一に、参入ハードルは確かに低いですが、毎日必ず質問に答える必要があるでしょうか? これは睡眠や歩行とは異なります。
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第二に、快感ポイントがありません。学習は人間の本性に反します。人は楽を好み、苦労を避けようとするものです。質問に答えることが読書やランニングのように趣味になるでしょうか? あなたは小霸王リピーターではないはずです。
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第三に、知識を得て酒席で自慢できる? それならTikTokやZhihuに行った方がいいのではないでしょうか?
したがって、Hookの使用ロジックには違和感があります。まるで報酬を得るためにだけ質問に答えるという感じです。ビナンスがこれを推すときに、私が指摘した点を考慮したかどうかは疑問です。とはいえ、これらの分析は重要ではありません。ビナンスという「親会社」が背後で支えていれば、それが一番の強みです。ハハハ。

気づいていますか? 睡眠と歩行という、ライト装備の中でも特に軽い2つの行為は、ユーザーが日常生活で毎日行うものであり、そのため「報酬以外の付加価値(快感ポイント)」がより顕著である必要があります。少なくともマーケティングではもっと力を入れるべきです。一方、やや重い縄跳びや読書は、現実生活では任意の行為に属するため、ファン層の導入が必要になります。縄跳びが好きな人、読書が好きな人が集まり、独自のコミュニティが形成されます。さらに進んでヘビー装備型の製品になると、ほぼ完全にファンコミュニティによって支えられるようになります。
ヘビー装備型製品とは、追加の装置や道具が必要な製品であり、C向けユーザーの参入ハードルが高くなります。例えば自転車(中国ではシェアサイクルが特殊例)、ペットの飼育など、自転車やペットを持っている必要があります。つまり追加コストが発生するため、真のファンだけが参加します。したがって、ヘビー装備型製品は、Web2で既にファンコミュニティを持っているチームが運営するのが望ましく、Web2からWeb3への移行を強調すべきです。例えばジャイアント(Giant)がBike to Earnを展開したり、ドッグフードメーカーがRaise to Earnを始めるなどが考えられます。一定のファンベースがなければ、ゼロからスタートするのは非常に困難です。
まとめると、生活応用型プロジェクトの分析ではC向けの特性に注目すべきです。生活応用型のX to Earn製品に潜在的可能性があるかどうかを判断するには、ライト装備型であれば以下に注目します:
ユーザーの参入ハードルが十分に低いかどうか(参加人数を左右し、プロジェクトの上限を決定)。報酬以外の快感ポイントが十分に説得力があり、実際に効果があるか。チームの新規ユーザー獲得の運営・マーケティング能力が強いかどうか。
ヘビー装備型であれば、以下に注目します:
チームの背景に既存のファンコミュニティがあるか。製品が特定の趣味に基づいたソーシャル性を構築できるかどうか。
(二)作品創作型
「生活応用型」に対して、我々は最近「作品創作型」の製品に特に注目しています。なぜなら、このタイプの製品は優れた作品(IP)を生み出し、将来的に「抖音(ドウイン)」のような広範なソーシャルプラットフォームへと進化する可能性があるからです。そうなれば、ネイティブトークンに新しい利用シーンが生まれ(SocialFi領域に入る)、さらには外部からの広告収入も得られ、経済モデルがより健全になります。
作品創作型のプロジェクトは、非常に優れた作品やクリエイターを生み出す可能性があり、ウイルス的に拡散され、注目を集める効果が顕著です。歌が上手い、ダンスが得意、小説が面白いなど、さまざまな才能が花開くことができます。一方、生活応用型では、どれほど熟睡できても、どれほど格好良く長距離走れても、それが優れた作品になり得るでしょうか? おそらくなりません。関暁彤が睡眠配信をライブで行うとか、StepNがオリンピックマラソン選手を育てるといった例外を除いては。したがって、生活応用型の製品は、その機能自体の最適化に留まりやすく、進化が難しいと考えられます。これがStepNが社交機能を何度も試みているものの、まだ成果が見えない理由かもしれません。
作品創作型の製品は、C向けユーザーの中の優れたクリエイターが高収入を得ることを可能にします。これは「Skill to Earn(スキルで稼ぐ)」という考え方であり、その収入はポンジスキームに依存するものではなく、ファンが心から消費する行動(Web2でのライブ配信でのギフト送信、小説連載の課金など)や、後の広告などのビジネス収入から来ます。
しかし、作品創作型の難しさはB側、つまり初期コストの高さにあります(これを「基礎構築コスト」と定義します)。例えば歌の場合、ほとんどのユーザーは最初に他アーティストの著作権付き曲を歌いますが、プロジェクト側は曲の著作権を購入しなければなりません。読書の場合、ユーザーが面白い小説を読みたいと思えば、プロジェクト側は多数の優れた作家と交渉し、プラットフォームに参加させるために多額のコストがかかります。
まとめると、作品創作型製品の特徴は、非常に優れた、ウイルス的に広がる可能性のある作品やクリエイターを生み出せる点にあります。分析の際にはB側から入り、基礎構築コストを賄えるだけの資金があるかを確認すべきです。このような製品は長期的な戦略が必要であり、最終的にはソーシャル段階まで進化し、外部収入を得ることで経済モデルを自律循環させる必要があります。
(三)ケーススタディ
「Sing to Earn(歌って稼ぐ)」分野で、ほぼ直接競合している2つの作品創作型プロジェクト、MelodyとMMMMを選び、一緒に分析してみましょう。作品創作型製品はどのように進化できるのかを探ります。
まず、2つのプロジェクトの状況を振り返りましょう:
Melody:2022年7月にブラインドボックス販売を開始し、10月にガバナンストークンSNSとゲームトークンSGSを上場。市場を一気に沸かせ、中国ユーザーを中心にFOMOが加速しました。しかし12月にはガバナンストークンが95%下落、ゲームトークンは99.5%下落(2023年初時点)。NFTの最低価格は0.16BNBでしたが、2022年11月の第3回目の3000個のブラインドボックス販売価格は3BNBでした。判断:プロジェクトは事実上終了しています。

MMMM:2022年10月に日本と韓国のコミュニティからスタート。ペースはゆっくりで、最初の4000個のブラインドボックスは2022年11月11日にフリーミントされました。NFT価格は最高0.2ETHまで上昇し、現在は0.075ETH。内測は11月25日から開始され、12月末にはデータ削除なしの内測に移行。コミュニティの熱意とユーザー数は徐々に増加中。トークンは未上場。判断:チームは長期的な音楽製品を目指している。

この2つのプロジェクトは瓜田ラボが継続的に追跡してきました。運営手法は全く異なります。Melodyの最大の特徴は、チームのプロモーション力が非常に強く、短期間で市場を沸かせる能力があります。したがって、NFTは販売形式で市場に投入され、9000個のブラインドボックスが3回に分けて販売(1.5B、2B、3B)。2種類のトークンも10月に同時に上場し、「先発者利益」を狙った典型的なパターンです。しかし、このような急ぎすぎた運営手法は、作品創作型のX to Earn製品には不適切です。まるでハスキーを土犬のように扱っているようで、残念です。優れた音楽作品が生まれる前に、プロジェクトのエネルギーはすでに枯渇してしまいました。
一方、MMMMチームの動きを観察すると、現在もまだ投資段階にあります。NFTはフリーミント、トークンも未上場。要するに、暗号業界の言葉で言えば「庄(運営側)はまだいる」状態です。そこで、以下に重点を置いてMMMMを分析します:
3.1 将来性とポテンシャル:ソーシャルモジュール
なぜこのタイプの製品のポテンシャルが「ソーシャル段階への進化」にあるのか? 再び経済モデルに戻って分析しましょう:
1. MelodyもMMMMも、B側にとっては非常に重い負担があります。それは曲の著作権購入に多額の費用がかかるためで、基礎構築コストが高すぎるのです。これが多くの投資機関がこの分野を敬遠する理由です。Melodyは著作権について曖昧な説明しかしていませんが、MMMMはAMAで明確に著作権を購入したと述べています。
2. 著作権を購入した後、ユーザーにアプリで歌ってもらい、上手ければトークン報酬を与える。これはブロックチェーンゲームのPvEモードに似ており、ユーザーが一斉にプロジェクト側から報酬を引き出す形になります。この段階で終わってしまったら、プロジェクト側は何で儲けるのでしょうか? 著作権に多額の費用をかけ、ユーザーに報酬を与え、プロジェクト側はレオン(慈善活動)をしているのでしょうか? したがって、プロジェクト側が第一段階で収益を得たいなら、NFTの販売を繰り返し、二次市場でコイン価格を吊り上げてから売り抜ける必要があります。
3. 現在のMMMMの戦略は、NFTをフリーミント、トークン未上場、著作権購入に多額の費用をかける。ではどうやって儲けるつもりなのでしょうか? おそらく第二段階、つまり「ソーシャルモード」への進化を目指しており、SocialFiや外部収入を通じて長期的・安定的なキャッシュフローを得ようとしています。
4. 例えば、ある引きこもりの男性がMMMMで毎日何曲か歌い、Mess(ゲームトークン)をいくらか稼ぎ、トークン上場を待っているとします。するとプロジェクト側が「超女」や「浪姐(乗風破浪の姉妹)」のようなコンテストを開催。そこに登場する女性たちが美しく、歌も非常に上手で、韓国ガールズグループ並みのクオリティ。陳一発や馮提莫のようなスターが現れるかもしれません。この男性はファンになり、トークンを投げ与えたり、彼女たちの専用プールにMessをステーキングしてトップに押し上げようとします。Messの使い道に新たなシーンが生まれ、「仮想通貨で稼いで仮想通貨で使う、一銭も家に持ち帰らない」という真理が深く示されます。

5. ユーザーと優れた作品が良性循環を形成したら、さらにコミュニティを広げ、影響力のあるファンクラブ、アイドルとファンのオンライン・オフライン交流を展開できます。優れた作品を鑑賞するユーザーが増え、粘着性のあるファンが増えれば、広告などの外部収入が得られないはずがありません。眼球経済とはそういうものです。
6. なぜ女性たちがWeb2のプラットフォームではなく、Web3で歌って収益を得ようとするのでしょうか? 第一に、現在のWeb2プラットフォームは飽和状態で、収益分配率が低い。第二に、Web3の利点は収益分配データが明確で、ブロックチェーン上に記録されるため、運営側が改ざんできない。契約により、報酬が自動的にアカウントに振り込まれ、退会時に裏工作が必要になることもありません。
7. Web2のファンは純粋に支出を強いられます。好きだから時間を割く、あるいはお金を払う。アイドルからの見返りは精神的な満足のみで、物質的なものは得られません。一方、Web3のファンであるこの引きこもり男性は、Idolにトークンを贈ったり、ステーキングすることで、物質的・精神的両方の満足を得られる可能性があります! これはDeFiの流動性供給メカニズムをそのまま応用しただけのことです。例えば、オンラインコンテストで10人の女性がそれぞれプールを設け、ファンがサブコインでステーキングして投票、最多票を得たプールが大会収益の50%を得る。ステーキングに成功したファンは報酬を得られます。
MMMMのホワイトペーパーを詳しく読むと、「ソーシャル」に関するセクションが別途設けられています。このプロジェクトが順調にソーシャル段階へ進化することを期待しています。

3.2 MMMMの実際の使用体験
Melodyはすでに終了しているため、皆さんもぜひMMMMを体験してみてください。現在行われている2回目のデータ保存付き内測(データ保存付き=今のところ得たToken MESSが有効)には招待コードが必要ですが、私は最近体験しています。私は特にカラオケ好きではありませんし、基本的にはカラオケボックスにも行きません。車を運転するときくらいしか音楽を聞きません。しかしMMMMを使うようになってからは、仕事の合間にリフレッシュするのにちょうど良いツールになりました。歌って肺活量を鍛え、汗までかきます。自分はSランクを取ればトップだと思っていましたが、他のユーザーに聞いてみると、彼らは普通にSS、さらにはSSSを取っているとのこと。Sランクはもしかしたら合格点程度なのかもしれません。恥ずかしい限りです。

現在のMMMMの機能はシンプルで、歌って評価を受け、MESSがもらえるだけです。開発スピードはあまり早くならないことを願っています。前例がある以上、ゆっくり進めることこそが、時には速く到達する道なのです。
3.3 製品の構造的リスク防止
このタイプの製品の最初の構造的リスクは著作権です。前述の通り、MMMMチームはAMAで著作権取得に費用をかけたと明言しており、日本のパートナーが日本・韓国での著作権取得について非常に具体的かつ詳細に説明していました。また、製品内の楽曲は多くが中国語と韓国語の併記です。さらに公式Twitterでは、日本の作曲家協会との著作権許諾に関する投稿や、小室哲哉とのコラボレーションも確認できました。よって、MMMMは著作権リスクを克服しており、長期運営が可能だと判断できます。

2番目の構造的リスクはチートや不正行為の防止です。スクリプトや不正ユーザーは、Web3プロジェクトにとって致命的な存在です。不公平な大量生産を引き起こし、プロジェクトを死亡スパイラルに加速させます。例えばHookのクイズ回答では、複数のスクリプトを同時に起動して農作することが可能です……。
現在のMMMMの不正防止策は「顔出し歌唱」ですが、プロジェクト側は記録を行わないとしていますが、個人情報保護を重視するWeb3ユーザーにとってはやや不安を感じさせる仕組みです。StepNのようにAIによる不正防止技術を導入・改善することはできないでしょうか? コミュニティでは今後、「リアル顔」から「かわいい顔(萌脸)」に変更する予定とされています。
3.4 Web2からの流入方法
成熟したソーシャル製品にとって、Web3ユーザーだけでは不十分です。Web2からユーザーをどう取り込むかが鍵です。現時点でわかっているのは、MMMMは無門檻の「Skyweaver」のようなブロックチェーンゲームモデルを採用する計画です。Web2ユーザーはアカウントを登録するだけで利用可能で、ウォレットは内蔵されています。使いたいときはそのまま使えます。また、自分の歌声に自信があるWeb2ユーザーは、レンタルシステムでNFTを借りて歌い、Messを得ることで、事実上ゼロコストで歌って稼ぐことが可能になります。
MMMMの詳細についてはここでは割愛しますが、プロジェクト側のコミュニティにあった図で簡単に紹介されていたので掲載します:

日本語ではなく中国語で読みたい、またはさらに詳しい情報を知りたい方は、瓜友の小楼さんが書いたレビュー記事をご覧ください:https://medium.com/@wggdao/日拱一卒-mmmm-fc1e1de8c5ef
(四)X to N分野のまとめ
X to Earn分野は今後も注目され続けます。投資機関であろうとゲームユーザーであろうと、この種のプロジェクトに触れる際には、まず当方の分類図を用いて「生活応用型」か「作品創作型」かを判断してください。例えば読書系のReadonとRead 2 Nはどちらも読書に関連していますが、分析の重点は異なり、分類も変わります。Readonはアルゴリズムで好みの記事を推薦する「趣头条」のような存在なので、「生活応用型」に分類されます。一方、Read 2 Nは創作プラットフォームを目指しており、「起点中文網」のような存在なので、「作品創作型」に分類されます。
「生活応用型」の場合はC側の視点から分析し、以下の観点に注目します:ユーザーの参入ハードルの高低と参加人数の規模、快感ポイントの説得力、ファンコミュニティ形成の容易さ。
「作品創作型」の場合はB側の視点から分析し、以下の観点に注目します:プロジェクト側が初期の基礎構築コストを賄える資金を持っているか、ソーシャルシーンへ進化する長期的ビジョンを持っているか、実際の収益源はどこにあるか。

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