UGCとクリエイター経済:最もWeb3精神にふさわしい分野
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UGCとクリエイター経済:最もWeb3精神にふさわしい分野
ユーザーが生成するコンテンツ(UGC)は、世界で最もトレンドとなっている潮流の一つとなった。
著者:Sam Peurifoy
翻訳:Arena Wang、TechFlowボランティア
ユーザージェネレーテッドコンテンツ(UGC)は、世界で最もトレンドとなっている現象となった。
Roblox上で作成されたゲーム、TikTok上のショート動画、あるいは今あなたが読んでいるこの記事に至るまで、ユーザージェネレーテッドコンテンツ(UGC)はインターネットの中心的位置を占めるようになった。
誰がこれらのコンテンツを所有し、どのように収益化し、どこで利用できるかという点が、インターネットの将来における価値の流れを大きく左右する。
疑いなく、ユーザージェネレーテッドコンテンツ(UGC)は現在最もWeb3の精神を体現している分野である。
UGCに関する議論は、Infinite CanvasのSebastian Park氏とBITKRAFTのビデオでも行われており、こちらをクリックしてご覧ください。

出典: wombo.art
UGCが現象級アプリを生み出す
Robloxは若者向けのオンラインゲーム制作プラットフォームであり、現在の時価総額は約300億ドルである。しかしRobloxは「完璧なゲーム」を毎年数十億ドルかけて開発しているわけではなく、基盤技術やグラフィックス面での画期的な進展も見られない。さらに驚くべきことに、TikTokの時価総額はRobloxの10倍であり、およそ3000億ドル近くに達している。
重要なのは、RobloxもTikTokも、自社でコンテンツを制作していないということだ。
RobloxとTikTokという巨大企業は、ユーザージェネレーテッドコンテンツ(UGC)とそのビジネスモデルの発展を推進してきた無数のインターネットプラットフォームの一つにすぎない。かつては「コンテンツはユーザーが作る」とされながらも、プラットフォームはユーザーにほとんど報酬を支払わなかった。しかし状況は変化しつつある。
まずRobloxについて考えてみよう。これはプラットフォーム上で収益を得る仕組みを理解する上で最もわかりやすい例の一つである。
Robloxでは、ユーザーはゲーム制作者かプレイヤーのいずれかになる。コミュニティ内で人気となったゲームを作成したクリエイターには、収益の30%が報酬として支払われ、残りの70%はRobloxが受け取る。¹
これは自己強化型のサイクルである:ユーザーがゲームを作成し、自ら宣伝(時には広告費さえ支払って)し、より多くのユーザーを惹きつけ、最終的に収益を得る。これらすべてのプロセスにおいて、Robloxは何もしなくてもよいのである。² だが結果的に、Robloxは300億ドルの評価額を得た一方で、独立した開発者が実際に大きな利益を得るのはごく少数に限られている。
ゲーム以外にも、TikTokは特定のクリエイターに対してスポンサーシップ付きコンテンツの共有や、広告収益の分配を開始している。この新しいインセンティブ制度により、クリエイターは広告収入のほぼ50%を得られるようになり、業界全体にとって大きな飛躍となった。従来、影響力のマネタイズを行うには、クリエイターはプラットフォーム外で広告主と個別交渉する必要があったのだ。
このようなビジネスモデルは有効である。ユーザーは創作を好み、そして報酬があることでさらに積極的になる。しかし、この無限に拡大する商業システムの最終的な受益者は誰になるのか?
所有権の重要性
Roblox、TikTokおよび他のUGCプラットフォームは、コンテンツの完全な所有権を保持している。もしプラットフォームが突然収益分配ルールを変更すれば、ユーザーは自身が制作したコンテンツに対して譲渡権も販売権も追及権もなく、完全に選択したプラットフォームに依存することになる。また、理由不明でアカウント停止されたり、異議申し立て手段がほとんどなかったり、一瞬の判断ミスで長年築き上げてきた事業を失うこともあり得る。
つまりWeb2のクリエイターにはコンテンツの所有権がないのだ。
所有権を証明可能な形でクリエイターに分配することで、Web3はこの構造を逆転させる可能性を持っている。Robloxの場合、これは開発者が自作のゲームを売買したり、担保としてローンを組んだりできるようになることを意味し、新たな市場と流動性のあるリソースを提供する。TikTokの場合、クリエイターが自身が制作したショート動画、音楽、フィルターなどを取引できるようになり、新たなインセンティブ制度と市場が生まれる。
どのプラットフォームであれ、コンテンツ関連の標準化データはFilecoin Foundationのような形でブロックチェーン上に保存でき、ユーザーとプラットフォームの間で対立が生じた場合でも外部に移行することが可能になる。このような標準化フォーマットを採用することで、多数のクリエイターを異なるプラットフォームから引き込むことができ、Web3のクリエイタープラットフォームはこれを積極的に導入するだろう。さらに、コンテンツの評価基準や流行が変化する中で、ユーザーは複数のプラットフォーム間を自由に移動し、将来的には現行のWeb2のように片方が一方的に優位に立つのではなく、より平等な立場でプラットフォームと交渉できるようになるかもしれない。プラットフォームとクリエイター双方がデジタル資産からロイヤルティを受け取り、場合によってはプラットフォーム側がユーザーの退去を歓迎して、より高いロイヤルティを得ようとするかもしれない。こうした変化により、ユーザー数と資金の流動性の高い市場が形成され、結果として業界全体の革新が促進され、個人の価値がより高められることにつながる。
UGCのWeb3における爆発的成長は、Web2以上となる
しかし、以上に述べたことは氷山の一角にすぎない。真のデジタル資産の所有権はまったく新しいパラダイムである。集中型の取引所なしに、次世代のクリエイターがこれらのコンテンツ資産をどのように移転・取引・検証していくのか、想像するのは難しい。
Web3におけるインセンティブツール(トークンなど)により、ユーザーが得られる所有権の割合はWeb2よりもはるかに高くなる。
なぜなら、Web3では収益分配をスマートコントラクトに直接記述でき、企業内の多数の中間管理者を通さずに、エコシステム内の実際のクリエイターに直接分配できるからだ。
今後5年以内に、オープンソースのクリエイタープラットフォームが台頭し、これらはほぼ自律的に運営され、クリエイター、ユーザー、広告主をつなぐ市場として機能するようになるだろう。
クリエイターのすべての行動は自身の最大利益に基づくものだが、最大の利己的行動とは、自分たち自身が真正に所有するプラットフォームを築くことである。
[1] 特定の条件下では、クリエイターが収益の70%、Robloxが30%を得るケースもあるが、これは通常のケースではない。詳細はこちら。
[2] UGC対応のリアルタイム多人数ゲーム制作プラットフォームを開発することがいかに困難かを知っている。Robloxがこれほど完璧に仕上げてくれたことに感謝したい。
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