
Les jeux blockchain en Corée du Sud : les joueurs ne rejettent pas l'utilisation de la blockchain, mais restent méfiants face à la cupidité des éditeurs
TechFlow SélectionTechFlow Sélection

Les jeux blockchain en Corée du Sud : les joueurs ne rejettent pas l'utilisation de la blockchain, mais restent méfiants face à la cupidité des éditeurs
Cet article révélera les « sentiments de résistance » et les « défis » sur le marché sud-coréen.
Auteur : 1mpal
Traduction : TechFlow

Il est difficile de croire que les joueurs coréens éprouvent une certaine résistance envers les « jeux intégrant des éléments blockchain ».
STEPN compte environ 30 000 utilisateurs en Corée du Sud, dont la plupart ignorent presque tout des cryptomonnaies. SuperWalk a été téléchargé plus de 100 000 fois. Des jeux blockchain comme Idle Ninja Online et Mudol ont déjà dominé les classements des revenus sur les boutiques d'applications.
Cependant, après l'effondrement de LUNA en mai 2022, cette narration P2E (Play-to-Earn) s'est brusquement interrompue. En Corée, un jeu doit obtenir une classification auprès du Game Rating and Administration Committee (GRAC) pour être lancé, et l'opinion publique a changé lorsque le comité a rejeté à plusieurs reprises les demandes de classification des jeux P2E.
En réalité, je pense que les Coréens n’ont pas d’aversion contre le concept même des « jeux blockchain », mais plutôt contre les connotations négatives qu’ils véhiculent. Cet article vise à clarifier les « résistances » et « défis » présents sur le marché coréen.
1. La présence de jetons

Les joueurs coréens ont toujours eu une perception négative des éditeurs de jeux. Dans les années 2010, les trois grandes entreprises sud-coréennes du jeu — NCSoft, Netmarble et Nexon — étaient collectivement appelées « 3N », terme qui n’était pas flatteur. On leur reproche souvent de freiner le développement du secteur du jeu vidéo en Corée.
À cause de cette mauvaise réputation, l’émission de jetons a rapidement été perçue comme une pratique exploitative. WeMade a mené la charge autour de la narration P2E en Corée, vendant massivement du WEMIX pour acquérir une autre entreprise. Cette action a été largement vue comme un acte de cupidité : non seulement la société tirait profit du jeu lui-même, mais aussi de la vente de ses jetons.
Ainsi, si vous souhaitez introduire les joueurs coréens aux jeux blockchain sans provoquer de réactions négatives, vous devez expliquer clairement que vos jetons « ne bénéficieront pas directement à l’éditeur ou aux sociétés de capital-risque ». C’est difficile à faire accepter. La meilleure déclaration reste : « Nous n’émettons aucun jeton. »
2. Réglementation légale sur l’échangeabilité

Les joueurs coréens sont très actifs dans les transactions P2P ou RMT (Real Money Trading). La plus grande plateforme P2P du pays enregistre un volume annuel de transactions supérieur à 750 millions de dollars. Pourtant, ces pratiques sont interdites par les éditeurs de jeux. Certains jeux comme MapleStory adoptent une position relativement tolérante vis-à-vis du RMT, au point d’avoir développé leurs propres communautés dédiées. En coréen, on appelle cela « ssalmek ». (Note de TechFlow : « ssalmek » est un terme coréen désignant généralement les comportements de transaction informels dans les jeux, notamment l’échange de ressources de jeu contre de la monnaie réelle.)
Au-delà du débat sur l’adéquation de la blockchain aux services de RMT, le cadre juridique coréen offre deux options :
-
Si seules des monnaies payantes sont utilisées dans les transactions, le jeu est classé R18.
-
Si des monnaies obtenues dans le jeu sont également utilisées dans les transactions, cela entre dans le champ réglementaire du jeu d’argent. Des problèmes juridiques surviennent avec les marchés blockchain car, bien que les objets échangés ne soient pas nécessairement marqués comme R18, leur conversion en monnaie fiduciaire pose question. De manière similaire aux jetons, les NFT sont soumis à des restrictions réglementaires en Corée : s’ils ont une valeur significative sur des marchés externes, ils sont considérés comme « échangeables ».

Le récent débat autour du « partage des revenus » dans certains jeux Web3 n’est pas nouveau en Corée. Dès 2009, RF Online versait un salaire mensuel aux guildes les plus performantes, ce qui avait suscité la controverse, mais sans enfreindre la loi. Cette pratique était autorisée car les paiements n’étaient pas liés à des objets du jeu. Toutefois, en Corée, il est interdit que des objets du jeu puissent être directement convertis en argent réel.
3. Âge des joueurs

En Corée, le nombre d’investisseurs jeunes est assez important. Ils sont réactifs, intelligents et bien informés. Sachant que les modèles P2E finissent souvent par s’effondrer, ils évitent les spirales de la mort (death spiral). Il serait erroné de penser que cibler un public jeune est la clé pour conquérir les joueurs coréens. Lorsqu’on examine les données démographiques des utilisateurs des jeux blockchain (ou applications) à succès en Corée, les résultats sont très intéressants. Les groupes principaux de MIR4, MUDOL, STEPN et SuperWalk sont composés d’hommes âgés de plus de 30 et 40 ans. Moins sensibles au brouhaha communautaire, ils semblent étonnamment moins hostiles aux jeux blockchain.
J’ai rédigé un guide blog pour un portail coréen concernant le successeur de MUDOL. Peut-être que les jeunes investisseurs ont tourné la page, considérant MUDOL comme un échec, mais à ce jour, plus de 350 personnes ont utilisé mon code d’invitation pour s’inscrire sur leur premier exchange centralisé (CEX) à l’étranger — et toutes avaient plus de 40 ans.

De nombreux projets continuent de voir la Corée comme un marché attractif, et ce n’est pas sans raison. Le marché y est extrêmement concurrentiel, l’ARPPU (revenu moyen par utilisateur payant) des MMORPG est élevé, la qualité des jeux est excellente, et c’est le quatrième plus grand marché du jeu au monde. Pourtant, certains discours sur son potentiel sont exagérés. J’ai parlé à de nombreux joueurs : même s’ils restent sceptiques face aux jeux blockchain eux-mêmes, ils n’ont que rarement d’aversion pour le mot-clé « blockchain ». Ce qui les inquiète, c’est la cupidité des éditeurs, et l’impact sur les joueurs ordinaires lorsque le prix des jetons s’effondre.
Les joueurs ne semblent pas opposés à un soutien officiel du RMT (échange contre monnaie réelle), une zone grise juridique aujourd’hui, ni à un pur modèle de partage des revenus. Mais cela pourrait nécessiter d’abandonner le contrôle sur les « jetons », ou d’attendre que le gouvernement coréen clarifie la réglementation sur la monétisation dans les jeux.
Bienvenue dans la communauté officielle TechFlow
Groupe Telegram :https://t.me/TechFlowDaily
Compte Twitter officiel :https://x.com/TechFlowPost
Compte Twitter anglais :https://x.com/BlockFlow_News














