
IOSG Recherche | Big Time va-t-il inaugurer un nouveau paradigme pour l'économie des jeux cryptographiques ?
TechFlow SélectionTechFlow Sélection

IOSG Recherche | Big Time va-t-il inaugurer un nouveau paradigme pour l'économie des jeux cryptographiques ?
L'itération et la mise à jour seront des thèmes durables pour Bigtime.
Rédaction : Fiona, IOSG Ventures
Remerciements particuliers à Da Cheng, ancien responsable de la zone chinoise chez Bigtime, au Grand Taureau Rouge, ambassadeur communautaire de Bigtime, à Jocy ainsi qu’à l’équipe d’IOSG pour leur soutien et leurs suggestions !
Tous les chiffres mentionnés dans cet article sont des prévisions. IOSG est un investisseur de la série initiale (angel) de Bigtime, et Fiona est une joueuse de Bigtime, ce qui implique des intérêts directs. Les opinions exprimées ici ne constituent ni une recommandation ni un conseil d'investissement. L'investissement comporte des risques ; veuillez effectuer vos propres recherches (DYOR).
Deux mois se sont écoulés depuis le lancement officiel de la version « minage » (pré-saison) de Bigtime, et de nombreuses analyses existent déjà sur le marché, bien que chacune adopte un angle différent : les joueurs-miners s'intéressent à des questions comme « la production a encore baissé », « recherche de marchands de sabliers » ou « fluctuations du coût de recharge », tandis que les spéculateurs de jetons surveillent plutôt des indicateurs tels que « sommes-nous en déflation nette ? » ou « quel est le niveau de consommation ? ». En tant qu’investisseurs précoces dans le secteur du gaming blockchain et dans Bigtime, tout en ayant une certaine compréhension du minage, nous souhaitons présenter de manière aussi objective que possible les caractéristiques économiques du jeu, afin d’aider davantage de personnes à mieux comprendre ce produit innovant de GameFi sous différents angles.

L'écosystème du jeu progresse progressivement
W Labs a très bien résumé lors du dernier cycle de jeux blockchain les modèles économiques possibles (monnaie unique / multiple, ou monnaie or + jeton), nous n’entrerons donc pas dans les détails ici. Stricto sensu, Bigtime suit un modèle à jeton unique, où le jeton constitue la principale récompense destinée aux joueurs. Ce type de modèle était courant lors du précédent cycle des jeux blockchain, mais dans la plupart des cas, la production finissait par dépasser la consommation, entraînant une courbe de prix similaire à une distribution normale. Bigtime apporte cependant quelques améliorations originales. Ici, mettons provisoirement le jeu de côté pour ne considérer que son économie.
Le cadre économique fondamental de Bigtime repose sur différentes catégories de joueurs (joueurs de donjons, marchands de sabliers, fabricants d’équipements et autres petits intermédiaires) réalisant diverses activités économiques et ludiques. Ils utilisent principalement des cristaux (monnaie or) comme coût principal, passent par des intermédiaires économiques comme les marchands de sabliers, et génèrent enfin des jetons, bouclant ainsi le cycle économique. Des paramètres doivent être ajustés pour assurer la dépendance mutuelle et l’équilibre entre ces rôles.

Note : Tous les chiffres utilisés dans les exemples sont estimés ou hypothétiques, sujets à changement, fournis uniquement à titre indicatif
Source : IOSG Ventures,
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1H1R9EJTRtZs_dUXERRQCzn1WsCJi7SqOgX8JCpA3iGA/edit#gid=0
Rôle : Joueurs de donjons (coût principal : temps de recharge des sabliers + main-d'œuvre ; production principale : $Bigtime, quelques NFT et matériaux spéciaux)

Activités économiques principales : Accomplir toutes les tâches dans les donjons pour obtenir aléatoirement des $Bigtime, des matériaux spéciaux et des drops de NFT (sans sablier, seul le drop de NFT est possible)
Coûts :
-
NFT Sablier de Temps : comparable à une carte de jeu, nécessitant une recharge (temps) pour être utilisé, avec des durées allant de 24 heures à plusieurs centaines d'heures. Un compte peut équiper jusqu'à 5 sabliers. Plus la rareté est élevée, plus le rendement est élevé ;
-
Coûts requis pour accéder aux donjons : conditions variables selon les donjons, certains demandent des $Bigtime, d'autres des cristaux, ou encore la possession d’un équipement NFT spécifique.
Exemple :
Un groupe de 6 comptes, chaque compte équipé du matériel, arme et 5 sabliers verts les plus basiques : 1) Le coût initial pour débloquer les emplacements et acquérir des sabliers vides est d’environ 5 400 $ ; 2) Le coût de recharge de 30 sabliers de 72 heures est de 10 000 $. Coût journalier en sabliers (hors main-d'œuvre) : 1 100 $ (prédiction d’une consommation de 8 heures de sablier par jour dans les donjons). Actuellement, environ 1 833 unités produites sont nécessaires pour atteindre le seuil de rentabilité (variable selon les périodes), soit 1 100 $ à un prix de 0,6 $. Ne tenant pas compte des frais de main-d’œuvre, des frictions ou de la valeur des autres matériaux et NFT produits.
Rôle : Marchands de sabliers (coût principal : NFT Espace / Gardiens + cristaux + matériaux spéciaux ; production principale : temps de sablier)

Activités économiques principales : Fabrication de sabliers et rechargement (souvent accéléré). Cela nécessite l’achat massif d’espaces et de gardiens. En fabriquant des sabliers et en améliorant les gardiens via des recharges, plus un gardien est avancé, moins il consomme de cristaux lors des recharges accélérées. Cela permet aux marchands de fournir rapidement du temps aux joueurs de donjons et de tirer profit de la marge.
Coûts :
-
NFT Espace : similaire à un terrain, chaque espace dispose d'une entrée et de plusieurs sorties (selon sa taille), utilisé principalement pour installer des gardiens et autres NFT fonctionnels ;
-
NFT Gardien du Temps : utilisé pour fabriquer et améliorer (consommation de cristaux et matériaux), remplir les sabliers de temps ;
-
Cristal de Temps : consommable principal ;
-
$Bigtime : actuellement aucun mécanisme de consommation prévu dans cette partie.
-
Selon la mise à jour du 5 décembre, les fragments raffinés du Forge ont été ajoutés comme nouveau coût.
-
Matériaux spéciaux : drops des donjons, échangeables sur Openloot, comme Lattice et Terra Core.
Exemple :
Reprenons l'exemple ci-dessus pour recharger 30 sabliers de 72 heures : 1) Considérons 1 petit espace noir + 1 gardien légendaire de niveau 50 (non disponible sur le marché, estimation de valeur à 200 000 $) ; 2) Supposons un coût de recharge accélérée horaire de 4,1 $. Prix de vente actuel environ 4,6 $/heure, bénéfice total environ 1 000 $ pour 30 recharges de 72 heures. Pour l’activité de recharge, la stabilité de la clientèle est un facteur incertain impactant directement les revenus. La fabrication de sabliers constitue également une source de revenus.
Rôle : Fabricants d’équipements

Activités économiques principales : Fabrication d’équipements ou d’armes NFT (sans bonus dans le jeu, objets décoratifs, bien que certains donjons puissent exiger des équipements ou armes NFT avec termes spécifiques).
Coûts :
-
NFT Espace ;
-
NFT Forge : utilisé pour raffiner les fragments de matériaux, fabriquer et améliorer des armes, la rareté influence le niveau des armes produites.
-
NFT Armurerie : utilisé pour raffiner les fragments de matériaux, fabriquer et améliorer des équipements. La rareté influence le niveau des équipements produits.
-
$Bigtime : selon la conception, sera largement consommé lors du raffinage des matériaux, de la fabrication et de l'amélioration des skins.
-
Matériaux : drops des donjons, échangeables sur Openloot, comme Lattice et Terra Core.
Exemple :
Actuellement, ce type de commerçants est quasi inexistant. La majorité des équipements sont fabriqués par des joueurs pour accumuler des points, les acheteurs étant principalement de nouveaux joueurs de donjons (pour répondre aux exigences des donjons), ou quelques joueurs dépensiers qui achètent ou fabriquent eux-mêmes des équipements haut de gamme.
Évolution de la chaîne de valeur des joueurs
Au fil du temps, l’importance économique relative de chaque rôle devient de plus en plus visible. Bigtime cherche à guider les joueurs vers des phases de compétition progressive au cours de leur parcours.
Phase 1 : domination des joueurs de donjons dans l’économie
Du 7 octobre (début des drops de sabliers brisés, marquant le début officiel du minage) au 18 octobre (premier ajustement économique)
Pendant cette période, les joueurs de donjons dominaient l’économie. Les marchands de sabliers n’existaient pas encore car le coût de recharge des sabliers était extrêmement bas, estimé à environ 1/20 du coût actuel. Le 18 octobre, l’équipe officielle a augmenté le coût de recharge dans le cadre d’un premier grand ajustement économique, rendant impossible pour les joueurs de supporter à la fois les coûts de recharge et de minage. En outre, le coût de fabrication des sabliers a également été accru, car l’équipe avait constaté que la majorité des gardiens étaient occupés à fabriquer des sabliers, entraînant une offre excédentaire non anticipée.
Grâce à ces modifications, l’équipe dirigeait vers une différenciation des rôles, répartissant uniformément les tâches des gardiens (fabrication, recharge, démontage). Le coût élevé de recharge et la rareté des gardiens ont favorisé l’émergence des marchands de sabliers, faisant passer l’économie à la phase suivante.
Phase 2 : interdépendance et contre-pouvoir entre joueurs de donjons et marchands de sabliers
Du 18 octobre à la mise à jour du 7 décembre
Les marchands de sabliers exercent une activité comparable à celle de « vendeurs d’eau », fournissant aux joueurs de donjons le principal consommable nécessaire au minage — le temps de sablier — influençant fortement leur rentabilité. Avant le 7 décembre, les coûts des marchands étaient peu liés à ceux des joueurs de donjons. Toutefois, la dernière mise à jour économique du 7 décembre a rendu cette relation de contre-pouvoir de plus en plus évidente. Cette mise à jour ajoute les matériaux de raffinage de décorations comme nouveau coût, dont les matières premières proviennent principalement des drops dans les donjons, nécessitant des fours et armureries pour être raffinés. Ainsi, les coûts des marchands deviennent indirectement liés aux gains des joueurs de donjons. Plus important encore, cette mise à jour encourage la présence des fabricants d’équipements, dont la production de décorations pourrait devenir un pilier essentiel de l’économie future.
Phase 3 : complémentarité entre joueurs de donjons, marchands de sabliers et fabricants d’équipements pour boucler le cycle économique
Perspectives futures
À cette étape, outre une gestion économique rigoureuse, l’entrée de joueurs dépensiers devient cruciale. Cela suppose une base de joueurs beaucoup plus large. Selon Da Hong Niu, ambassadeur communautaire, il faudrait au moins 100 000 joueurs pour que l’économie des skins puisse démarrer. Bien que l’équipe n’ait pas publié le nombre exact de joueurs actifs, on peut estimer la DAU entre 5 000 et 10 000 à partir du classement et du nombre d’adresses productrices indépendantes. Comparé aux meilleurs jeux blockchain du dernier cycle haussier (Stepn : 300 000, Axie : 2 millions), il reste un fort potentiel de croissance. Le chemin est long, mais des signes positifs apparaissent : nous observons une hausse des prix des décorations les plus liquides et les plus rares (sans bonus attributaire ni forte consommation en donjons), ce qui suggère la présence de quelques joueurs dépensiers.

Une distribution équitable est cruciale dans une économie fortement contrôlée
Comme l’économie du jeu en est encore à ses débuts, l’équipe procède à des ajustements fréquents et importants, ce qui peut nuire aux joueurs à court terme, mais contribue à une santé durable à long terme. Le contrôle exercé par l’équipe sur l’économie se manifeste de plusieurs façons :
-
Réajustements multiples du modèle économique à divers stades, notamment plusieurs modifications du coût de recharge des sabliers, ajout progressif de matériaux spéciaux supplémentaires, tous obtenus uniquement via des activités internes au jeu, dans le but d’équilibrer continuellement les intérêts entre marchands de sabliers et joueurs de donjons.
-
Contrôle strict de la production de $Bigtime : les jetons ne peuvent provenir que des donjons, du démontage de sabliers brisés (très aléatoire et rare, négligeable) ou de distributions gratuites (airdrops). Outre le nombre de mineurs, le taux de drop est étroitement régulé par l’équipe, rendant le rendement des mineurs instable.
-
Surveillance de l’équilibre du jeu : récemment, les NFT Gardiens (permettant de fabriquer des sabliers) ont connu une flambée, passant de 50 $ à 729 $ pour les plus basiques. La communauté a supposé qu’un gros joueur cherchait à monopoliser le marché des marchands de sabliers en achetant massivement les gardiens pour contrôler les prix de recharge. L’équipe, alertée, a réagi via des cartes postales gratuites et en augmentant la probabilité d’obtenir des gardiens dans les boîtes mystères, stabilisant progressivement les prix grâce à une augmentation de l’offre.

Dans une économie fortement centralisée, la distribution équitable pose un problème majeur. Traditionnellement, les projets GameFi combinent souvent contrôle économique et attribution de jetons aux fondateurs ou investisseurs, ce qui est intrinsèquement injuste. Dès notre première discussion avec l’équipe de Bigtime il y a deux ans, le fondateur a insisté sur le fait que les jetons ne seraient générés que par le jeu, sans aucune allocation pour les investisseurs ou l’équipe, ni aucune vente de jetons. Cette approche, rare mais très équitable, garantit un contrôle strict et une transparence totale de la circulation des jetons, sans déverrouillage massif venant de l’équipe ou des investisseurs.
L’itération et la mise à jour seront des thèmes permanents pour Bigtime
Bigtime a déjà intégré de nombreux éléments complexes à son système économique : cristaux temporels, recharge de sabliers, jetons, fragments de décorations, etc. Avec le temps, sous réserve d’une distribution équitable, ce système dense, complexe et interconnecté nécessitera des réglages constants pour retrouver l’équilibre. Par exemple, le seuil de prix des gardiens et des sabliers NFT limite l’arrivée de nouveaux joueurs ; une réduction du taux de distribution d’actifs aurait un effet positif sur le prix du jeton, etc.
Les revenus de l’équipe projet ne sont pas liés au jeton, et ils n’ont pas non plus l’intention d’interférer excessivement sur son prix. Bien qu’ils n’aient pas d’intérêt économique aligné avec les joueurs (aucune exposition token), la combinaison des ventes de cristaux (consommable principal), des ventes de NFT et des frais de marché génère des revenus solides au niveau entreprise, assurant une motivation stable à long terme, sans dépendance au marché secondaire (ni aux cycles haussiers/baissiers), développant le jeu comme un studio traditionnel. Depuis le début de la pré-saison, l’équipe a vendu 4 lots de boîtes mystères, générant environ 7,85 M$. Compte tenu que la plupart des objets ne sont pas encore sur blockchain, nous pouvons seulement estimer :
1) En supposant que 1 jeton est produit tous les 50 cristaux, les revenus liés aux cristaux représentent environ 5 M$ ;
2) Sur un volume total de marché de 45 M$ (depuis le début de la pré-saison), avec des frais de transaction à 5 %, en ignorant les frais de retrait de jetons à 3,5 %, cela représente environ 2 M$. Nous pouvons estimer grossièrement que les revenus totaux pendant ces deux mois de pré-saison approchent 15 M$, dont environ 7 M$ proviennent de sources stables et continues (frais de marché + revenus en cristaux).
Sur cette base, les revenus annuels stables seraient d’environ 42 M$. En tenant compte d’un effet de prime haussière, même en ne conservant que 50 % de cette estimation, les revenus annuels futurs pourraient atteindre environ 20 M$ par an sur les deux prochaines années.

À long terme, attirer des joueurs dépensiers comme consommateurs au sein de la chaîne économique reste un défi majeur. L’entrée d’utilisateurs Web2 est difficile, et l’économie des skins décoratifs ne fonctionne pas encore. La valeur des Fours et Armureries est faible, tandis que les gardiens et sabliers indispensables au minage restent chers, ce qui déforme le marché des actifs. La consommation du jeton dans le jeu est insuffisante. Une base de joueurs plus large est nécessaire. Un bon signe est l’augmentation récente du marché des meubles d’espace, ainsi que l’arrivée de nombreux nouveaux joueurs prêts à payer pour l’esthétique. La prochaine étape consistera à encourager la croissance des fabricants d’équipements. Ajouter des attributs aux décorations ou des droits aux joueurs dépensiers pourrait aider à court terme, mais à long terme, seule une croissance significative de la base de joueurs permettra d’y parvenir. En fin de compte, l’équipe, les joueurs et les détenteurs partagent un objectif commun : que davantage de personnes jouent et que le jeu perdure durablement. Sur ce point, les intérêts de l’équipe et des joueurs sont parfaitement alignés.
Bienvenue dans la communauté officielle TechFlow
Groupe Telegram :https://t.me/TechFlowDaily
Compte Twitter officiel :https://x.com/TechFlowPost
Compte Twitter anglais :https://x.com/BlockFlow_News














