
L'apocalypse de « Cangbao Pavilion » dans Dream Westward Journey : Marketplace du jeu, dimensions d'évaluation de la valeur des actifs, interaction d'économie virtuelle...
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L'apocalypse de « Cangbao Pavilion » dans Dream Westward Journey : Marketplace du jeu, dimensions d'évaluation de la valeur des actifs, interaction d'économie virtuelle...
Quel que soit l'âge, un jeu doit toujours s'adapter à la nature humaine.
Rédaction : Aiko, Researcher @ Folius Ventures
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C’est un dimanche tout à fait ordinaire. J’ai environ deux recherches en cours simultanément : l’une sur un rapport d’entreprise, l’autre centrée sur l’IA. Pour trouver davantage d’inspiration et de matière, j’ai passé environ deux heures à naviguer sur le Cabinet des Trésors de NetEase. Quelques réflexions me sont venues à l’esprit, qui ont fini par former un article assez long — je choisis donc de les publier ici.
Cet article sera divisé en deux parties :
1) Présenter les différences entre les marketplaces web3 pour jeux et le Cabinet des Trésors, ainsi que proposer des recommandations sur ce à quoi devrait ressembler une marketplace dédiée aux actifs de jeu.
2) Introduire le concept d’« interaction méta-économique », puis l’étendre au domaine IA + jeux.
Ce que le Cabinet des Trésors peut enseigner aux marketplaces de jeux
Je m’intéresse particulièrement aux taxes sur les transactions. Notre dernière présentation d’entreprise expliquait même en détail la « IAT » (Imposition In-App) comme un nouveau modèle commercial. Pourtant, je n’ai jamais écrit sur les marketplaces spécialisées dans les jeux. En vérité, je ne fais pas confiance à l’idée qu’une plateforme tierce, offrant simplement une fonctionnalité d’agrégation basique d’actifs de jeu, puisse exister durablement — ni hier, ni aujourd’hui, ni probablement demain.
Mon étude du Cabinet des Trésors a renforcé cette intuition : les méthodes centralisées des marketplaces entrent en conflit fondamental avec les objectifs de fréquence élevée et de zéro frais que poursuivent les échanges décentralisés.
1) Le Cabinet des Trésors, en tant que plateforme officielle gérée en interne, tire toute la valeur de ses actifs du nombre actif de joueurs (DAU) et du volume des transactions. On voit donc clairement que la première condition pour qu’un marché existe est que ses actifs touchent un large public prêt à payer une prime.
2) Les fonctionnalités personnalisées ne fonctionnent pas bien dans le contexte web3 où les tendances migrent rapidement. Une marketplace sur mesure nécessite l’accumulation de données utilisateur — préférences, besoins, etc. — ce qui exige une base de joueurs stable et un projet à long terme. Or, les jeux web3, guidés par un retour sur investissement rapide, peinent à suivre le rythme effréné des changements de tendance.
Le Cabinet des Trésors atteint un haut niveau de personnalisation : chaque jeu possède son propre marché et sa propre gestion spécifique. Bien que l’interface affiche des fonctions similaires, les systèmes de tirage au sort, événements spéciaux, expertise d’objets, sections promotionnelles, serveurs ou saisons varient fortement. Sur un jeu donné, un assistant d’achat guide le joueur pas à pas dans le choix de sa race, de son personnage, de sa classe et de son budget. Seuls les projets à exploitation durable peuvent vraiment comprendre leurs joueurs et ainsi offrir une personnalisation pertinente.
3) Les revenus de la plateforme et l’expérience utilisateur proviennent du passage du désagréable au pratique, du faible taux de rotation à un taux élevé. Les frais nuls et la liquidité maximale ne profitent ni aux revenus de la plateforme ni à la stabilité des prix des actifs.
Les habitués des NFT savent que, ces dernières années, l’émergence de SudoSwap et de Blur a profondément bouleversé le marché NFT. L’absence totale de frais et les transactions groupées ont sapé la base même du NFT en tant qu’objet de luxe ou symbole de croyance. Voir des gros portefeuilles liquider des dizaines de singes en quelques secondes a pu amener certains détenteurs à remettre en question la signification communautaire de leur engagement face à ces manipulations capitalistes.
Dans nos deux précédentes présentations, nous avons déjà montré comment créer des frictions transactionnelles pour augmenter les prélèvements. Le Cabinet des Trésors contient aussi de nombreux exemples : par exemple, le service « transaction express » permet de réduire de 4 jours à 0 jour le délai d’audit initial, et de 8 jours à 0 jour le délai de revente. Ce service impose un supplément de 4 % au vendeur. À la fois le vendeur et l’acheteur doivent payer des frais de transaction sur le Cabinet des Trésors. Un autre service pratique pour l’acheteur, comme la réservation anticipée pendant la période d’affichage, lui permet d’acquérir un actif de jeu en avance, moyennant une commission de 5 % du prix total.
4) La conception de mécanismes ludiques répondant aux pulsions humaines fait partie intégrante de l’offre d’une marketplace.
Beaucoup de marketplaces NFT web3 se concentrent uniquement sur la forme des transactions et l’efficacité de la mise en relation. Il en va de même pour les jeux. Mais penser les actifs de jeu selon la logique crypto ignore complètement les scénarios d’utilisation très forts liés au jeu lui-même — notamment le fort intérêt des utilisateurs pour les activités commerciales gamifiées.
Certains jeux du Cabinet des Trésors incluent un système de tirage au sort avec surenchère : plus on surenchérit, plus la probabilité de gagner augmente, jouant ainsi sur les attentes numériques des utilisateurs. Sans doute à cause de la réglementation, un tel mécanisme ne pourrait pas être intégré directement dans le jeu. Mais il devient parfaitement légitime lorsqu’il est déplacé vers le marché des transactions. Cela augmente à la fois la fréquence des échanges et la rentabilité de la plateforme.
En réalité, des suggestions existent depuis longtemps pour ajouter des éléments gamifiés aux places de marché NFT, à l’image des fonctionnalités des plateformes e-commerce chinoises comme l’Orchard de Taobao ou les tirages au sort. Pourtant, aucune grande place de marché n’a adopté ces idées. Seul Rollbit a réussi à intégrer l’ouverture de caisses NFT comme une unité de jeu unique au sein de son grand casino. C’est précisément là qu’on trouve une opportunité pour les nouvelles marketplaces gamifiées.
5) Si la demande n’existe pas, créez-la artificiellement. La différence avec le point 3 est que ce dernier repose uniquement sur les règles internes de la plateforme, tandis que celui-ci insiste sur l’initiative humaine : quand nécessaire, on peut mobiliser des personnes pour créer un nouveau scénario transactionnel.
Par exemple, le Cabinet des Trésors organise des événements d’expertise, où des joueurs influents dans l’écosystème du jeu sont recrutés comme experts-payés. Un objet expertisé par eux se vend plus vite. Ces experts agissent comme des spécialistes de l’évaluation coût-bénéfice : ils aident les vendeurs à fixer le prix juste et apportent une certification. On imagine que la plateforme accorde également une meilleure visibilité aux annonces certifiées — placement en tête de liste, etc. La plateforme prélève une commission sur les honoraires versés aux experts, transformant cette somme en une sorte de budget publicitaire. En créant ce rôle d’« expert », elle adoucit la perception du paiement, le rendant plus acceptable.
Avant de comprendre l’« interaction méta-économique », nous devons définir une nouvelle « dimension d’évaluation de la valeur » pour les actifs de jeu
Tout d’abord, ce sont les actifs échangés sur le Cabinet des Trésors qui ont suscité ma réflexion :
Les biens échangés sur le Cabinet des Trésors sont plutôt « volumineux » : souvent un compte complet, comprenant plusieurs personnages et plusieurs skins.
On remarque ainsi que les transactions sur le Cabinet des Trésors ne concernent plus un simple « actif ». Il s’agit désormais d’une expérience. Pour un jeu riche en couches d’expériences, une arme ou un équipement peuvent améliorer la puissance, mais ne changent pas radicalement l’expérience de jeu. Alors pourquoi certains joueurs rejouent-ils plusieurs fois le même jeu avec différents personnages ? Parce que ce qui a le plus de valeur, c’est ce qui peut transformer fondamentalement l’expérience — comme un nouveau personnage ou un nouveau compte. Acheter un compte, c’est vivre le parcours qu’il contient, un peu comme un simulateur de recommencement de vie, découvrir à quoi ressemble le monde d’un joueur expérimenté.
Notre présentation de février mentionnait déjà l’importance du « progression personnelle ». En avril, nous avons discuté d’une équipe permettant aux joueurs de vendre sous forme de NFT la progression de leur personnage, incluant les compétences et skins débloqués. Hélas, on n’a plus revu de concept aussi intéressant depuis.
Comment ceux qui restent bloqués sur les unités d’actifs (comme les protocoles 1155, 6551, etc.) pourraient-ils saisir ce point crucial ? Ce n’est pas important de savoir en combien de morceaux on peut diviser un actif, s’il peut être empaqueté, si on vend une épée usée ou un grain de sable. Ce qui compte, c’est d’identifier les « jeux de données » qui génèrent le plus de valeur perçue et d’identification chez les joueurs, puis de choisir ces « jeux de données » comme nouveaux actifs à placer sur la blockchain.
Plus encore, pourquoi les actifs « volumineux » sont-ils plus importants que les actifs « fragmentés » ? Parce qu’ils englobent plusieurs dimensions d’évaluation de la valeur.
Les échanges d’actifs en jeu peuvent effectivement constituer une expérience. Beaucoup de jeux web3 mettent en avant la liberté d’échanger des objets internes — comme certains minéraux sur une planète ou des troupes, véhicules et approvisionnements, etc. J’en ai moi-même parlé dans un précédent blog (AMM pour jeux). Sans même aborder la taille du DAU nécessaire pour soutenir un tel système, aller dans cette direction risque fortement de ramasser des grains de sable en perdant la pastèque.
À l’époque du modèle par abonnement, nous utilisions le temps (ou autrement dit, la preuve de travail, « pow ») comme unité de mesure, en nous concentrant sur la stabilité de la monnaie douce en jeu. Par exemple, pour argumenter que l’économie de Dream X West March est plus stable que celle de World of Warcraft, nous soulignions que Dream utilise un système de cartes à jetons, tandis que WoW opte pour un abonnement mensuel, permettant ainsi à Dream de mieux stabiliser la valeur de tous les actifs, petits ou grands, et de contrôler efficacement l’inflation de l’or (bien sûr, de nombreux autres mécanismes méritent d’être étudiés ; je recommande chaudement la lecture de l’article de Frost, salute).
Aujourd’hui, les jeux à économie ouverte sont rares, et peu de gens s’intéressent encore au prix exact de chaque objet. Ou plutôt, les joueurs soucieux de la stabilité des prix des objets d’autrefois sont totalement différents des joueurs actuels qui « dépensent massivement plusieurs fois 648 yuans sans hésiter ». Le F2P et le Gacha sont devenus dominants. La seule dimension temporelle (pow) ne suffit plus à soutenir les échanges. Il faut désormais combiner : preuve de capital + preuve de chance + preuve de travail + preuve de compétence. Autrement dit : j’ai de l’argent pour piocher, j’ai de la chance pour gagner, et je sais utiliser efficacement ce compte — une valeur multidimensionnelle.
Dans cette dimension complexe, les joueurs peuvent grossièrement calculer le coût de création d’un tel compte. Mais lorsqu’on le réintroduit dans le jeu, sa production reste limitée à des ressources de base et à une expérience de jeu. Même s’il est revendu, son prix équivaut essentiellement au prix initial plus la valeur ajoutée par les dépenses du nouveau propriétaire. Ce que le joueur gagne, c’est le temps économisé et une expérience inédite — pas un retour économique direct. C’est pourtant une excellente stratégie commerciale.
Et cela, c’est une dimension d’évaluation apparue progressivement après l’avènement du F2P. Quand les jeux deviennent « injustes », quand les joueurs peuvent acheter des avantages numériques, ces valeurs économiques, combinées à la chance et à la stratégie, s’incarnent finalement dans le compte, formant ainsi un nouvel actif parfaitement adapté aux échanges entre joueurs F2P/Gacha. Mais comme ces modèles rapportent énormément, tout le monde se concentre sur le graphisme et la production industrielle, oubliant complètement que le marché secondaire offre une deuxième phase de monétisation, et qu’il permettrait d’évacuer la valeur accumulée dans les personnages.
Alors, qu’est-ce que l’interaction méta-économique ?
Commençons par un scénario : quel jeu, entre « Total War: Romance of the Three Kingdoms » (Rate Tu Zhi Bin) et « Civilization VI », conviendrait mieux comme terrain d’expérimentation pour un jeu d’IA basé sur la confrontation stratégique ? (Sans tenir compte des interfaces API ou de la difficulté technique.)
Conclusion : Rate Tu Zhi Bin est meilleur.
Dans Civilization VI, les ressources proviennent du temps et de la technique du joueur. En multijoueur, les participants sont souvent des amis du monde réel, car limités par le réseau local. Le but principal est le divertissement et le loisir, d’où l’usage fréquent de négociations orales ou d’intimidation, comme « prête-moi ça », « laisse-moi avoir ceci », échangeant des sentiments contre des ressources. De plus, les relations diplomatiques déclarables sont limitées et distantes : les nations peuvent s’allier, mais ne peuvent pas développer des relations hiérarchiques complexes comme la sujétion ou le paiement de tributs.
Rate Tu Zhi Bin présente deux particularités majeures : 1) Système de tirage de généraux – La puissance militaire et les compétences dépendent largement des généraux, obtenus par tirage payante. Cela crée une forte interaction économique : par exemple, envoyer chaque mois un bonus aux chefs de régions assujetties. Les joueurs calculent automatiquement : « le coût de lancer une guerre en tirant un général = le salaire de cinq comtés ». D’où de nombreuses opérations économiques hors-jeu, comme l’envoi de红包 (bonus) ou de salaires. 2) Alliances – En tant que jeu mobile multijoueur sur serveur unique avec des milliers de participants, Rate Tu Zhi Bin propose des mécanismes sociaux bien plus fins que des jeux comme Civilization, centrés sur le solo ou le LAN. Sa carte géante continue exige des connexions territoriales, rendant cruciale la coopération entre alliés pour ouvrir des routes. Des bonus de partage de ressources existent entre membres d’alliance, et la conquête de villes requiert la coordination de joueurs aux forces économiques et niveaux hiérarchiques variés. Cela favorise des liens forts d’appartenance et de dépendance économique et territoriale.
On voit donc que la dépense des joueurs influence énormément la dynamique et l’ambiance d’un jeu multijoueur, positivement ou négativement, offrant une expérience radicalement différente.
La monétisation ouvre un canal entre jeu et réalité : la richesse et la chance du joueur dans le monde réel affectent fortement le jeu. En outre, au-delà des confrontations internes, d’innombrables échanges économiques et jeux psychologiques existent en-dehors du jeu. Puisque les actifs sont acquis via dépense réelle, les valeurs numériques reflètent la puissance économique du joueur. Cette puissance peut être injectée dans le jeu comme valeur numérique, ou utilisée comme monnaie d’échange avec d’autres joueurs, transférée dans leur vie réelle, ou réinjectée dans le jeu par leur intermédiaire.
À ce stade, une image devrait apparaître dans notre esprit, distinguant clairement « interaction de jeu » et « interaction méta-économique ».
Encore plus loin, quels cas d’usage intéressants existent pour la méta-interaction ?
— Méta-interaction par agent d’IA
Imaginons, selon les critères de valeur que nous venons de définir, quels aspects pourraient impliquer l’IA ?
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Capital (optimisation de l’efficacité financière & stratégies hors-jeu)
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Temps (économie du temps du joueur)
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Compétence (stratégie en jeu)
L’IA dispose désormais de fonctions d’enchères et de négociation. Que se passerait-il si, dans tout le système d’interaction économique, l’IA remplaçait l’humain dans les interactions internes au jeu, ainsi que dans les échanges avec d’autres joueurs ? Et si chaque joueur disposait d’un agent, capable de communiquer avec d’autres agents, de négocier ensemble des conditions ? Ne serait-ce pas fascinant ?
Imaginons ces scénarios :
1) Chaque joueur commence avec un agent initial, doté d’une stratégie et d’une capacité de négociation standard ;
2) Le joueur doit allouer un budget à l’agent pour qu’il puisse corrompre ou acheter d’autres agents ;
3) Toutes les 6 heures, l’agent transmet au joueur plusieurs stratégies optionnelles ; le joueur choisit la meilleure, puis l’agent l’exécute ;
4) L’agent apprend des choix du joueur à chaque itération, optimisant ses futures stratégies (par exemple : continuer à surenchérir pour acheter d’autres agents, augmenter les troupes pour attaquer une ville avec certaines réserves ou renforts disponibles, etc.) ;
5) Bien sûr, un joueur peut posséder plusieurs agents, entraînés indépendamment pour collaborer — par exemple, un agent diplomatique et un agent tactique. On pourrait même voir apparaître un agent négociateur capable de dominer tous les royaumes sans dépenser un sou ni envoyer un soldat.
6) À ce stade, l’agent devient une entité dotée d’un « caractère » : apparence, voix, personnalité. Le joueur ayant entraîné cet agent peut percevoir une part des revenus générés par sa commercialisation.
Ainsi, l’expérience de jeu massive, continue, 24h/24 et fortement dépendante des interactions sociales hors-jeu, comme dans Rate Tu Zhi Bin, pourrait devenir une expérience automatisée et légèrement sociale (presque solo). L’agent pourrait même devenir l’élément principal d’interaction, comme une « mascotte » dans un jeu d’animation, voire un contenu commercialisable à part entière.
Enfin, pourquoi trouverais-je amusants les jeux IA impliquant des interactions méta-économiques ?
Peut-être parce que j’étudie les mécanismes d’incitation dans le domaine crypto depuis trop longtemps. Peut-être parce que l’influence du zkml me pousse à croire que les natifs IA futurs pourront gérer les actifs des utilisateurs dans des opérations financières. Peut-être parce que, après « Dwarf Fortress », je m’intéresse peu aux interactions entre agents génératifs/passifs et humains. Peut-être en raison de mon obsession pour le jeu comme art interactif. Je sens que l’interactivité actuelle des jeux IA est encore loin d’être satisfaisante.
Il est indéniable que presque toutes les applications actuelles d’IA dans les jeux ne font que tester la capacité de l’IA à imiter le comportement humain : Dota pour tester la micro-gestion, Minecraft pour la compréhension du monde physique, la « Stanford Town » pour simuler les comportements et émotions humaines. Alors pourquoi personne n’a encore testé la simulation par IA de l’usage des moyens économiques dans un jeu expérimental ?
Quel que soit l’âge, un jeu doit toujours suivre la nature humaine. Observer le comportement quotidien d’une IA suffit-il à satisfaire notre curiosité ? Combien de temps dure cette satisfaction ? Quel est son potentiel de divertissement ? Peut-il rivaliser avec l’expérience audiovisuelle procurée par une carte graphique ou la VR ? Avec l’adrénaline et la dopamine libérées en ouvrant une caisse ? Avec la satisfaction du regard dominateur sur tout le serveur ? S’il ne peut pas, alors comment utiliser l’IA pour créer des jeux plus conformes à la nature humaine, capables de stimuler véritablement nos points de plaisir ? Voilà ce que je trouve intéressant.
Par ailleurs, je réfléchis constamment au rôle de l’IA dans les jeux narratifs. Voici quelques réflexions après avoir terminé « The Cosmic Wheel Sisterhood » cette semaine. La narration est selon moi l’un des domaines où l’IA peut le plus enrichir et différencier l’expérience utilisateur.
Conclusion
Écrire cet article avait trois objectifs :
1) Passer en revue les mécanismes intéressants du Cabinet des Trésors. S’il existe des équipes concevant des marketplaces, elles pourraient s’en inspirer. Cela montre aussi clairement les écarts de faisabilité et de potentiel entre le Cabinet des Trésors et les marchés verticaux web3 pour jeux.
2) Expliquer une nouvelle dimension d’évaluation de la valeur des actifs de jeu. Avec l’évolution du F2P, les habitudes de consommation ludique des joueurs ont beaucoup changé. Continuer à penser les échanges selon la logique de l’abonnement est inefficace. Il vaut mieux changer de perspective, observer d’autres formes de marché, identifier quels sont les principaux porteurs de valeur et les formats d’échange — comme vendre une expérience de jeu complète (un compte avec plusieurs personnages valorisés).
3) Si le concept d’« interaction méta-économique » en lien avec IA+jeux vous intéresse, et que vous travaillez aussi dans la recherche sur l’IA et les jeux, n’hésitez pas à me contacter. Nous avons encore beaucoup à explorer.
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