
Perspectives sur le secteur du métavers pour le prochain marché haussier (première partie)
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Perspectives sur le secteur du métavers pour le prochain marché haussier (première partie)
Cet article examine l'état actuel et les problèmes du métavers en réalité virtuelle (VR), en analysant notamment plusieurs projets populaires, comparant leurs différences en termes de difficulté de réalisation, de rapidité de mise en œuvre et de complexité technologique. Il fournit également aux lecteurs une analyse approfondie des différents segments du métavers VR ainsi qu'une perspective sur son développement futur.
【Introduction】Cet article explore l'état actuel et les problèmes du métavers VR, en analysant particulièrement trois projets — Highstreet, MixVerse et Ceek — afin de comparer leurs différences en termes de difficulté de mise en œuvre, rapidité de déploiement et complexité technologique. Il fournit également une analyse approfondie des sous-secteurs du métavers VR ainsi qu'une perspective sur son avenir.

Le secteur du métavers a été autrefois « l'étoile la plus brillante dans le ciel nocturne » du dernier cycle haussier :
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Après avoir visionné plusieurs fois *Ready Player One*, les joueurs rêvaient avec enthousiasme d’ici cinq ans de porter un équipement VR haut de gamme et de s'affronter au sabre laser ;
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Les investisseurs ont vu le prix du Sandbox, porté par Animoca, passer de 0,05 U début 2021 à 8 U fin 2021, soit une multiplication par 160 en un an, un rendement qui fait battre le cœur plus vite ;
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Le point culminant de cette frénésie a eu lieu fin octobre 2021 lorsque Facebook s’est rebaptisé « Meta », annonçant officiellement que sa mission principale serait désormais d’entrer pleinement dans le métavers. Tout le marché s'est enflammé. Dix jours plus tard, le 10 novembre 2021, le prix du BTC atteignait son sommet historique de 69 000 U, tandis que l'action Meta franchissait les 350 U. Toute la communauté crypto et le monde de l'investissement étaient en liesse.
Mais comme toujours dans l'histoire, après le pic vient bientôt l’effondrement. À partir de fin 2021, la cryptosphère est entrée dans un long hiver baissier qui dure encore aujourd’hui. Un article publié en octobre dernier révélait la « supercherie du métavers » : sur la plateforme Horizon Worlds pilotée par Meta, seuls 9 % des lieux virtuels accueillaient plus de 50 visiteurs, la majorité restant totalement déserts. Deux projets phares du métavers crypto, Decentraland et The Sandbox, affichaient respectivement 38 et 522 utilisateurs actifs quotidiennement, alors que leur valorisation avoisinait les 1,3 milliard de dollars chacun. Par ailleurs, TikTok a purement et simplement abandonné son projet de métavers « Pai Dui Island ».
Y aurait-il donc un problème avec le métavers lui-même ? Certainement pas. Mark Zuckerberg n’est pas stupide, après tout. Et Roblox ou *Minecraft* génèrent toujours annuellement environ 500 millions de dollars de revenus, avec près de 50 millions d’utilisateurs actifs quotidiens — des résultats très honorables.
Le principal problème tient au fait que ce secteur en est encore à ses balbutiements, que ses infrastructures sont trop peu développées, que la narration est trop vaste, et qu’il existe trop de voies possibles de développement, rendant difficile toute prise de décision. Le succès de Roblox repose précisément sur le fait qu’il a trouvé très tôt un créneau spécifique : un univers éducatif et social destiné aux enfants. Or, convaincre les parents qu’un jeu développe l’intelligence de leurs enfants est une stratégie inattaquable.
La situation actuelle du métavers ressemble à celle de l’informatique grand public il y a plus de vingt ans. Un ordinateur 486 coûtait autant qu’un salaire annuel moyen. Pour se connecter, il fallait utiliser un modem téléphonique fixe, et les utilisateurs lambda ne faisaient guère que consulter des pages web ou envoyer des emails. Je me souviens très bien des critiques émises alors par la presse papier : « Pourquoi lire l’actualité en ligne alors qu’on peut acheter un journal ? Pourquoi envoyer un email quand on peut écrire une lettre ? ». Si l’on avait renoncé à l’ordinateur domestique à cause de ces limitations initiales, on aurait manqué toute la révolution internet.
L’avenir se construit dans les détails les plus infimes. Je me souviens d’un camarade de classe, issu d’une famille aisée, qui avait réussi à convaincre ses parents d’acheter un ordinateur 486. Au départ, ses parents refusaient catégoriquement : « On sait bien que tu veux cet ordi juste pour jouer ! Et puis c’est tellement cher ! Apprendre la programmation ? Tu ne peux pas le faire en salle informatique à l’école ? Ou en lisant un livre chez toi ? ». Alors ce camarade emprunta un ordinateur à un ami pendant trois jours d’été, qu’il installa dans le salon. Pendant la journée, il faisait semblant d’apprendre la programmation, et pendant les pauses, il jouait au Démineur, tout en apprenant à ses parents comment y jouer. La première nuit, vers minuit, il se réveilla et vit par la fente de la porte ses parents en pleine compétition acharnée au Démineur… Quelques jours plus tard, un nouvel ordinateur était fièrement installé chez lui.
C’est exactement pareil pour le métavers. La nouvelle génération grandit avec Roblox et *Minecraft*. Elle est habituée à la création de contenu utilisateur (UGC) et aux interactions sociales dans les jeux. Lorsque plusieurs enfants se retrouvent, porter un casque VR pour jouer ensemble est devenu une norme. Pour cette jeunesse, le métavers est ce que le Démineur était il y a vingt ans pour les nouveaux utilisateurs d’ordinateurs. Mon avis est donc que le concept du métavers n’est pas en cause — seul le développement des infrastructures est insuffisant. Dans cinq à dix ans, les scénarios possibles dépasseront largement notre imagination actuelle.
Mais comme disait un grand homme : « Cinq ou dix ans, c’est trop long, agissons dès maintenant ». Haha. Nous, petits investisseurs, aimons les histoires miraculeuses où l’on achète un actif le matin et on le vend dix fois plus cher le soir. Certes, cela n’arrive sans doute que dans nos rêves. Mais si l’on anticipe durant le marché baissier, on pourrait bien réaliser un gain dix fois supérieur au moment du prochain marché haussier. C’est donc dans cette optique que nous allons, du point de vue du joueur, faire un rapide état des lieux du secteur du métavers, identifier les projets prometteurs à surveiller ou à accumuler. Je refuse de croire que le prochain cycle sera encore dominé uniquement par Sandbox et Decentraland.
(1) La voie du VR incarnée par Meta
Parmi les différentes formes de métavers, celle soutenue par Meta suscite le plus fort consensus auprès des joueurs. C’est aussi la voie que Zuckerberg a choisie : développer le métavers via le matériel.
Malheureusement, ce domaine traverse actuellement une phase critique : Reality Labs, la division matériel VR de Meta, a perdu 13,72 milliards de dollars en 2022, soit une augmentation de 35 % par rapport aux 10,19 milliards de pertes de l’année précédente. Impressionnant — Zuckerberg jette vraiment des sommes colossales.
Reality Labs vend les casques VR Quest. Un Quest Pro haut de gamme coûte 1 500 dollars — beaucoup trop cher. De plus, les expériences proposées dans Horizon Worlds deviennent rapidement ennuyeuses. Le taux de rétention des utilisateurs réguliers diminue chaque année, et plus de la moitié des acheteurs de Quest cessent de l’utiliser après six mois, laissant l’appareil prendre la poussière.
Malgré des pertes cumulées de dizaines de milliards, Zuckerberg continue obstinément. Récemment, Meta a introduit deux nouveautés : un moteur de découverte alimenté par l’IA et une fonctionnalité de courtes vidéos appelée Reels. On attend désormais avec intérêt la convergence future entre l’IA et le métavers chez Meta.
Dans l’écosystème crypto, nous avons identifié trois projets représentatifs du métavers VR :
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High Street
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Mixverse
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Ceek
Examinons-les un par un.
Cas A : Highstreet

La performance la plus remarquable de Highstreet remonte au début de cette année. Le 30 janvier, CZ, le PDG de Binance, a mentionné lors d’un AMA qu’il envisageait d’investir dans des jeux VR ou métavers, exprimant une préférence pour certains projets. Highstreet, qui venait de lancer une campagne marketing avec Jay Chou, a profité de cette opportunité.
Le jour même, le jeton HIGH est passé de 1,3 dollar à environ 3,6 dollars, soit près de trois fois sa valeur. Le lendemain, l’effervescence retombait et le prix redescendait à 2,6 dollars. Mais voilà qu’un nouveau coup d’éclat survient : Jay Chou signe officiellement avec Highstreet, relançant aussitôt le jeton jusqu’à 3,6 dollars. Pendant la semaine suivante, le cours a oscillé entre 3 et 4 dollars, atteignant même 4,5 dollars.

Quel type de produit est donc Highstreet, et quelles sont ses forces pour devenir soudainement la coqueluche du métavers VR ?
Commençons par les fondateurs et le financement. La société mère de Highstreet s'appelle Lumiere VR, fondée en 2015 par Travis Wu, un Canadien d’origine chinoise, PDG et cofondateur, ainsi que Jenny Guo, coprésidente. L’entreprise se concentre sur la monétisation en VR d’espaces physiques, le développement de SDK et l’analyse de données VR. Les membres clés proviennent des domaines DeFi, VR et arts, ayant travaillé chez McKinsey, Sotheby’s, etc. L’équipe semble donc solide sur le plan professionnel.
Le projet a réalisé trois tours de financement principaux. Le premier, en juin 2021, a levé 5 millions de dollars, mené par Mechanism Capital, NGC Ventures, Palm Drive Capital, Cherubic Ventures, Jump Trading, GBV, Panony et Shima Capitl. Le deuxième tour a apporté 2 millions de dollars grâce à un investissement stratégique de Binance Labs et Animoca Brands. Le troisième a bénéficié du soutien stratégique de Crunchyroll, Twitch, Kabam, Rotten Tomatoes et Fitbit. Un projet bien entouré. Trois levées de fonds, surtout le deuxième tour avec Binance et Animoca, offrent un puissant soutien en capital et plateformes, permettant même de signer des stars comme Jay Chou.
Quel genre de métavers Highstreet veut-il créer ? En simplifiant, c’est un MMORPG en monde ouvert combiné à Shopify — autrement dit, un métavers marchand.
Les NFT de Highstreet sont émis sous forme « Phygital », appelés aussi NFT numériques physiques. Les joueurs peuvent échanger les produits achetés sur la blockchain contre des objets physiques hors chaîne, réalisant ainsi un O2O dans l’univers crypto. Pour les marques, cela transforme leurs produits existants en actifs de jeu, renforçant leur marketing. Pour les joueurs, cela rapproche le virtuel du réel, augmentant leur immersion. Selon les rumeurs, Amazon et d’autres plateformes e-commerce seront bientôt intégrées, faisant de Highstreet une véritable passerelle vers le commerce dans le métavers.
Toutefois, les grands acteurs du e-commerce n’attendront pas passivement. Dès que la technologie VR atteindra un certain niveau de maturité, ils lanceront leurs propres versions de métavers marchands. Comment Highstreet survivra-t-il à cette concurrence féroce ? C’est une grande incertitude. Récemment, Amazon a annoncé son intention de lancer des NFT, probablement une reconnaissance de terrain. On verra si Highstreet profite de l’occasion pour faire monter les enchères.
Highstreet Market est le marché où les joueurs échangent des éditions limitées contre leurs homologues physiques. Chaque objet possède une contrepartie physique. Ce marché utilise des courbes de liaison (Bonding Curve, similaires aux AMM) pour assurer la liquidité. Grâce à un mécanisme de découverte automatique des prix, le coût de chaque objet augmente à chaque achat. La courbe garantit toujours la présence d’un contrepartie, et les marques peuvent personnaliser leur propre courbe pour stimuler les échanges ou les conversions hors chaîne.
Actuellement, Highstreet World comprend six zones explorables : Highstreet City, Binance Beach, AVAX Alps, Asteroid 325, Animoca Archipelago et Republic Realm. Les activités principales incluent le level-up, l’achat de maisons, les combats, l’élevage de NFT animaux, etc. Binance devrait construire une plage virtuelle proposant ses services et produits DeFi. Animoca Brands contribuera à attirer d’autres projets et marques célèbres, renforçant ainsi l’influence du métavers.
Sur le plan économique, Highstreet adopte un modèle à double jeton : HIGH et STREET. Le jeton mère HIGH sert à la mise en gage, à la gouvernance de la plateforme (proposer et voter des propositions) et aux transactions en jeu (immobilier, éditions limitées). Son offre maximale est plafonnée à 100 millions, dont 33 millions en circulation. HIGH est déjà coté sur Binance, Coinbase, Crypto.com, et disponible en DEX sur Pancakeswap et Uniswap. Le jeton fils STREET est utilisé en jeu, inflationniste sans limite, ajusté selon l’activité des joueurs. Il peut être obtenu en tuant des monstres, accomplissant des quêtes ou trouvant des trésors, ou échangé contre HIGH.
Highstreet paraît effectivement un projet brillant, très complet, avec une narration forte autour du « métavers marchand ». Mais s’agit-il vraiment de la voie la plus efficace à ce stade du développement du métavers ? Quelle différence d’expérience y a-t-il entre faire ses achats avec un casque VR ou simplement cliquer sur Amazon, Taobao ou JD ? Adapter des milliers de marques et catégories au métavers sera un processus long et coûteux. Highstreet parviendra-t-il à gagner ce marathon ?
Les réponses à ces questions commencent à apparaître dans le calendrier du projet. Fin 2021, l’équipe annonçait fièrement que 2022 serait une « année des récoltes », avec un planning ambitieux :

Planning de Highstreet pour 2022
Or, en consultant le site officiel aujourd’hui, on ne trouve qu’une version web rudimentaire, sans skins de personnages, ni interactions riches, et assez lente. Après l’avoir testé, notre sentiment général est une forte déception. Avec tous ces atouts et annonces, c’est tout ce qu’ils offrent pour l’instant ? Haha. Il faudra encore patienter.

Cas B : MixVerse
J’ai remarqué MixVerse pour la première fois début novembre dernier, au moment du lancement du Pass Mint. C’était en pleine période de marché extrêmement baissier, où toutes les activités ralentissaient et le marché NFT stagnait. Trouver un projet osant lancer des NFT malgré ce contexte était rare.
Nous, petits investisseurs, regardons surtout les prix. En février, voyant que l’équipe redevenait active et que les prix fluctuaient fortement, nous avons commencé à étudier sérieusement ce projet. Ces deux dernières semaines, le prix du Pass a varié considérablement, passant de 0,01 e avant le lancement en février à près de 0,1 e début mars, avant de baisser à nouveau, probablement en lien avec la suppression des doubles points par Blur et le nettoyage des comptes manipulés. Le mois prochain, le mint des terrains NFT et le lancement du jeu en test public devraient raviver l’intérêt — à surveiller.

Contrairement à Highstreet, MixVerse n’a ni financement prestigieux ni star à son palmarès. D’après plusieurs AMA, ce projet est mené par une équipe de développeurs VR Web2 ayant travaillé pendant plusieurs années. Ils visent à construire une plateforme de métavers gaming VR, en créant un écosystème ouvert et une plateforme de distribution capable d’attirer suffisamment de trafic et de bâtir un véritable écosystème.
L’équipe a déjà développé plusieurs mini-jeux VR. Leur titre phare, *Fantasy Skiing 3*, disponible sur Pico, sera intégré à MixVerse sous une forme améliorée. D’autres mini-jeux VR achevés seront également ajoutés, et de nouvelles équipes de développement seront invitées à publier sur la plateforme.
L’équipe travaille sur la VR depuis 2016, soit huit ans d’expérience. Lors d’un AMA organisé par Binance Live, de nombreux experts du secteur VR ont été invités. La série *Fantasy Skiing* a été le jeu sportif le plus téléchargé sur Steam VR, avec près de trois millions de téléchargements cumulés, et a même été présenté comme jeu officiel aux Jeux Olympiques d’hiver de Pékin.
Les membres principaux viennent des États-Unis, de Hong Kong et de Chine continentale, avec une bonne dimension internationale. Le PDG David participe souvent aux AMA. Selon une divulgation officielle de novembre dernier, MixVerse a bouclé son premier tour de financement auprès d’investisseurs peu connus, avec une valorisation de 20 millions de dollars.

Quel type de métavers MixVerse veut-il créer ? Outre l’intégration des jeux existants, le monde principal dispose de sa propre trame narrative. Les joueurs pourront vivre des aventures centrées sur la survie, le développement professionnel, la construction, la coopération et la compétition. Ils pourront bâtir des foyers sur leurs terrains, former des communautés, créer des conseils, associations et guildes, et participer à des chasses au trésor, au commerce ou à des défis. Initialement axé sur du contenu PGC, le projet intégrera progressivement des développeurs tiers (PUGC), puis grâce à des outils d’édition cartographique complets, atteindra le stade du véritable UGC.
Selon le site officiel, le premier continent ouvert s’appellera Edenia (la Terre de la Liberté). D’après les vidéos de test, le jeu est déjà très avancé, avec plusieurs scènes principales opérationnelles : rue piétonne du métavers MixVerse, jeu de ski, bar, salle de conférence, galerie d’exposition, etc.

Sur le plan des jetons, MixVerse adoptera aussi un modèle à double token : MIX, jeton mère deflationnaire dédié à la gouvernance, et CHAOS, jeton circulant inflationniste illimité. Aucun des deux n’est encore listé, ce projet est donc encore très précoce.
Pour les joueurs, un équipement VR standard coûte entre 300 et 500 U — un seuil élevé. C’est pourquoi l’équipe développe simultanément une version H5 jouable sur mobile. Actuellement, le mode discothèque est accessible gratuitement sur le site. Cette conception multiplateforme permet aux utilisateurs de se connecter à tout moment, depuis n’importe quel appareil.
Comparé à Highstreet, MixVerse ressemble davantage à une plateforme VR Web2 évoluant vers le métavers. Nous le mettons en lumière car dans l’univers Web3, très peu de projets de métavers offrent déjà des expériences concrètes jouables. La plupart se contentent de plateformes d’exposition où les utilisateurs courent sans but ou accomplissent de simples missions. MixVerse, lui, propose déjà des jeux fonctionnels — discothèque, ski à venir. Comparé à Highstreet, qui vend encore du rêve via une interface web, MixVerse est nettement plus avancé en termes de maturité produit.
Notre principale crainte reste toutefois la capacité d’une équipe Web2 à s’adapter aux méthodes de gestion et de promotion propres au Web3. Nous avons déjà vu de brillantes équipes Web2 échouer lamentablement en tentant d’appliquer leurs anciennes recettes dans l’écosystème Web3.
Cas C : Ceek
En explorant récemment le secteur du métavers VR Web3, nous avons découvert un autre acteur : Ceek. CEEK est une entreprise spécialisée dans la fabrication d’équipements AR/VR, mais aussi un distributeur d’expériences VR et une plateforme média. Les artistes peuvent partager leurs albums ou musique via la blockchain intégrée aux dispositifs CEEK, ou créer des studios VR/AR pour produire du contenu apprécié de leur public. Grâce aux contrats intelligents Ethereum, les utilisateurs peuvent donner des pourboires, voter, participer à des événements ou acheter des objets virtuels directement sur la plateforme.

CEEK rassemble des personnalités mondiales de la musique, du sport et du divertissement, avec des partenaires prestigieux comme Universal Music, Apple et T-Mobile. Grâce à cet effet star, le projet est relativement bien connu dans la sphère crypto. CEEK permet aux créateurs de monétiser leurs œuv
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