
Les jeux Web3 ont-ils une chance de devenir le prochain grand phénomène en Chine ?
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Les jeux Web3 ont-ils une chance de devenir le prochain grand phénomène en Chine ?
Interview exclusive avec Johnson Yeh, fondateur et PDG d'Ambrus Studio.
L'année 2021 a été une période de forte croissance pour le Web3. De nouveaux projets et nouveaux modèles économiques apparaissaient sans cesse, tandis que les valorisations des projets grimpaient en flèche et les rendements record s'accumulaient, accélérant ainsi rapidement le marché du Web3. La transition vers la prochaine génération d'internet semblait désormais à portée de main. Toutefois, à l'approche de la fin 2022, on constate que le Web3 n'a pas poursuivi sa progression fulgurante ; au contraire, il a brusquement changé de direction. Selon les données de Statista, la capitalisation totale du marché des cryptomonnaies atteignait 2,3 billions de dollars fin 2021, mais elle était tombée à 1 billion de dollars fin août 2022, soit un recul de 56,5 %. Le Web3 représente-t-il une opportunité révolutionnaire ou simplement une promesse creuse excessivement survalorisée ?
En 2022, malgré le refroidissement rapide du marché, les investissements des fonds PE/VC dans le Web3 ont augmenté plutôt que diminué. En 2021, les investissements totalisaient 30,2 milliards de dollars. Selon une estimation de McKinsey, ce montant devrait atteindre 36 milliards de dollars sur l'ensemble de l'année 2022. Pour les projets comme pour les investisseurs, ce marché baissier constitue à la fois un défi et une opportunité rare de construire. En faisant une analogie avec la bulle internet des années 1990, on peut anticiper qu’avec la disparition du bruit de fond du marché et la mise à nu des véritables valeurs, seuls les projets qui sortent du discours trop financiarisé et persistent à développer leurs produits parviendront à devenir les piliers du passage du Web3 vers le grand public.
Les applications Web3 constituent la première couche d'interaction entre les utilisateurs et le Web3. Dans le processus de pénétration du Web3 vers le grand public, elles jouent le rôle d'avant-poste direct pour l'acquisition et la conversion des utilisateurs. Par conséquent, la « massification » du Web3 ne peut se faire sans l'apparition d'une application phare. Parmi celles-ci, les jeux vidéo sont considérés comme une catégorie naturellement adaptée au Web3, suscitant ainsi de grands espoirs. Après le succès d’Axie Infinity et de StepN, aucun nouveau projet de jeu Web3 n’a encore émergé avec un nombre d'utilisateurs et un niveau de discussion suffisants, particulièrement sur le marché chinois. Bien que la Chine dispose du plus grand nombre de joueurs et des entreprises de jeux les plus rentables au monde, elle n’a pas su maintenir son avance sur la scène mondiale des jeux Web3.
Situation actuelle : les jeux Web3 dans le contexte chinois
Les obstacles au développement et à l'émergence des jeux Web3 subsistent toujours dans le contexte chinois. L'industrie du jeu en Chine continue de croître régulièrement, notamment ces deux dernières années. Pendant la pandémie, les jeux ont été davantage consommés par un public élargi, atteignant un pic de 667 millions de joueurs chinois pendant la fête du Printemps 2021, générant un revenu annuel total de 296,5 milliards de yuans. Cependant, depuis la mise en œuvre de la politique de licence d'exploitation des jeux, la sortie de nouveaux titres est devenue plus incertaine. Sur ce marché pesant près de 300 milliards de yuans, la majeure partie des revenus provient de « vieux jeux » comme League of Legends et Honor of Kings.
Le développement du Web3 en Chine est encore plus incertain. Il est indéniable que le Web3 commence à émerger en Chine, avec des startups et grandes entreprises explorant déjà des applications connexes. Toutefois, comparé au marché dynamique du Web3 à l’étranger, le marché chinois connaît un développement relativement lent et a formé un écosystème unique, non interconnecté avec celui du reste du monde, tel que les « collections numériques ».
Aujourd’hui, les jeux Web3 stricto sensu n’existent pas encore sur le marché intérieur chinois, et il est peu probable qu’ils soient adaptés à l’acquisition et à l’exploitation locale. À long terme, l’internationalisation pourrait devenir une tendance incontournable pour les projets de jeux Web3.
Situation actuelle : Web3/Métavers = simple narration conceptuelle ?
Pour la majorité des projets Web3/métavers, la narration marketing dépasse largement l'innovation technologique du produit. Alors que beaucoup perçoivent encore le Web3 à travers des concepts vagues tels que « métavers » ou « internet de nouvelle génération », les promoteurs et marques traitent souvent ces termes comme des buzzwords marketing destinés à profiter de la tendance, plutôt que d’investir sérieusement dans le développement technique. Certes, cela a globalement un effet positif sur l’industrie, comme l’obtention de politiques gouvernementales plus favorables ou des valorisations plus élevées. Mais en analysant de près les nombreux projets Web3 actuels, on ressent fortement une impression de « même soupe, nouvel assaisonnement ». Si l’application du Web3 reste cantonnée à la spéculation conceptuelle, alors une véritable application phare restera inaccessible.
Perspectives : Qu'est-ce qu'un jeu Web3 ? Et quel doit être son objectif ?
Sur le marché mondial, les jeux Web3 ont déjà connu deux grandes évolutions. La dernière en date fut le modèle « X-to-earn » (gagner en faisant X), incarné par StepN. Or, le verdict du marché est clair : ce modèle n’est pas durable. En définitive, les jeux Web3 doivent rester fidèles à l’essence même du jeu vidéo. La prochaine évolution devrait donc revenir à ce qui compte vraiment : le plaisir de jouer.
Les utilisateurs savent faire la différence, et leur comportement est simple et direct. La seule motivation pour qu’un joueur continue à jouer à un jeu est qu’il soit amusant, qu’il lui procure du plaisir. Du point de vue de l’utilisateur, les méthodes typiques du Web3 – lancement de jetons, création de communautés précoces, mise sur blockchain des actifs du jeu – doivent servir à renforcer l’amusement et à construire une base d’utilisateurs. Ces efforts ne devraient jamais surpasser ceux consacrés à la conception même du produit.
Perspectives : la valeur utilisateur du Web3 réside dans l'interopérabilité, la propriété et la décentralisation
La logique du Product-Market-Fit s'applique également aux jeux Web3. Le message principal adressé aux joueurs doit toujours être « c’est amusant ». Une fois attirés par le plaisir de jouer, si les joueurs découvrent en outre les avantages du Web3 – interopérabilité, propriété réelle des actifs et stockage décentralisé – ils auront davantage envie de rester dans cet écosystème, de former un lien émotionnel fort avec l’univers du jeu, et grâce à la technologie NFT, de matérialiser ce lien affectif en une donnée immuable sur la blockchain. Ce sera là la plus grande source de création de valeur des jeux Web3.
En résumé, il faut utiliser le Web3 pour créer de meilleurs jeux, et non utiliser les jeux pour masquer le Web3. Concernant le contexte chinois, les technologies de la blockchain et des NFT sont déjà développées et appliquées de manière préliminaire, bien que non synchronisées avec les standards internationaux. Des cas d’usage locaux, comme les abonnements en ligne ou la fidélisation des utilisateurs, explorent des directions similaires à celles du développement mondial des NFT, aboutissant ainsi à des objectifs convergents.
Jusqu’à présent, nous avons surtout cherché « comment faire accepter les jeux Web3 au grand public », une approche qui ne place pas le joueur en priorité absolue. Aujourd’hui, les jeux Web3 sont dominés par des personnes incapables d’en apprécier pleinement le plaisir. Mais si nous changeons de perspective pour nous demander « comment concevoir un jeu Web3 accepté par le grand public », nous réalisons qu’il s’agit d’un processus progressif. D’abord, un jeu suffisamment amusant ; ensuite, des fonctionnalités Web3 faciles à utiliser. Quand les joueurs découvrent qu’en quelques clics ils peuvent posséder un actif unique, ils deviennent naturellement des « joueurs Web3 ». Et lorsque cette boule de neige des utilisateurs commence à rouler, la véritable massification du Web3 pourra enfin commencer.
Ces points de vue proviennent de Johnson Yeh, ancien PDG pour l’Asie-Pacifique chez Riot Games, fondateur et PDG de la société de jeux Web3 Ambrus Studio.
Surnommé le « père de l’eSport chinois », Johnson Yeh a auparavant dirigé le développement de l’eSport League of Legends en Chine, transformant ce dernier en sport le plus regardé du pays et en alliance eSport la plus rentable au monde, avec plus de 4 milliards d’heures de visionnage annuelles.
Ambrus Studio est une startup spécialisée dans les jeux Web3, dont l’équipe est composée d’anciens de Riot Games, ByteDance, Xiaohongshu et Tencent. Son ambition est de créer, via le développement et la publication d’une série de jeux de haute qualité, des communautés durables et vivantes, et de devenir un bâtisseur du métavers eSport Web3 historique. E4C: Final Salvation, un jeu métavers eSport actuellement en développement chez Ambrus Studio, offrira aux joueurs une expérience innovante grâce à une production de haut niveau, une conception variée de produits NFT et un modèle économique monétaire durable.
En parallèle du développement de son premier jeu Web3 à fort DAU, Johnson souhaite qu’Ambrus Studio devienne un studio orienté mission, prouvant que les jeux peuvent aussi générer des externalités positives pour la société. Les jeux d’Ambrus Studio porteront une mission écologique distinctive, située dans un futur proche (l’an 2100) basé sur des données scientifiques (Résumé à l’intention des décideurs du Cinquième rapport d’évaluation du GIEC sur le changement climatique). D’ici 2100, la température moyenne de la Terre aura augmenté de 4°C, entraînant des catastrophes météorologiques, des conflits et des bouleversements humains qui serviront de cadre narratif au jeu. À travers une éducation implicite et des missions intégrées au jeu, Johnson espère aider les joueurs à mieux comprendre les conséquences du changement climatique et à voir comment chacun peut agir concrètement, même par de petits gestes. Ce processus d’éducation et de transformation mentale démontrera comment un jeu peut avoir un impact positif sur le monde et transformer chaque individu pour le mieux.
Ambrus Studio a lancé en septembre 2022 un jeu de combat nommé E4C : Fallen Arena, offert en cadeau à la communauté. Le jeu est désormais disponible sur Steam depuis 10 heures, permettant aux utilisateurs d’en découvrir l’expérience en avant-première. Le 9 janvier 2023, Ambrus Studio lancera la troisième phase de distribution gratuite (Freemint) de personnages NFT Thorn (guerrier frelon). Cette initiative vise à remercier la communauté pour son soutien continu. Les deux précédentes ventes de NFT (version Ultimate, prix initial d'enchère à 6,5E ; version Gold, prix de vente à 0,49E ; version Rangers, prix de vente à 0,19E) se sont toutes vendues en moins de 24 heures sur Publicmint.
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