
Analyse des aspects juridique, d'acquisition d'utilisateurs et d'expérience utilisateur : les grands IP peuvent-ils permettre aux jeux blockchain nationaux de sortir de leur niche ?
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Analyse des aspects juridique, d'acquisition d'utilisateurs et d'expérience utilisateur : les grands IP peuvent-ils permettre aux jeux blockchain nationaux de sortir de leur niche ?
Comment tenter de sortir les jeux blockchain du cercle restreint en Chine continentale ?
Cet article était en préparation depuis longtemps : aller droit au cœur du problème : comment tenter une percée des jeux blockchain en Chine continentale ?
(I) Que font les grandes entreprises nationales ?
Le laboratoire W Labs publie régulièrement des articles sur les jeux blockchain et le métavers, attirant progressivement l’attention de certains grands éditeurs traditionnels du secteur du jeu, avec qui nous organisons souvent des réunions privées pour discuter des stratégies et perspectives du secteur des jeux blockchain. On peut dire que toutes les grandes entreprises du jeu suivent ce domaine – la seule différence réside dans leur niveau d'implication :
1. Celles qui réalisent encore d’importants profits sur les jeux WEB2 se contentent actuellement d’étudier et observer le phénomène ;
2. Les très grands groupes, véritables porte-avions, ont déjà constitué des équipes WEB3 et effectuent des investissements, mais n’ont pas encore lancé de projets WEB3 développés et exploités en interne ;
3. Celles ayant mis en place une structure à l’étranger sont déjà profondément engagées dans des projets concrets. Le cas emblématique est Funplus, connu pour « Roi d’Avalon », qui a officiellement annoncé avoir créé Xterio, une plateforme de métavers (leur premier produit devrait être dévoilé fin novembre). Restez attentifs, amis lecteurs ! Et vous pouvez aussi spéculer sur la manière dont FTX Ventures gérera sa part d'investissement, haha.

Le point central de ce modèle économique est qu’il nécessite impérativement une structure et une équipe basées à l’étranger. Dès qu’il s’agit de faire quoi que ce soit en Chine continentale, la première étape est immédiatement bloquée par les départements juridiques et de contrôle des risques internes, aboutissant invariablement à une impasse après de longues discussions.
Existe-t-il donc une manière de réussir cette percée en Chine ? Dans le contexte actuel flou et ambigu, il faut de la créativité et de l’audace pour tenter de sortir des sentiers battus. Celui qui y parviendra en premier sera le roi fondateur d’un véritable avantage concurrentiel durable.
W Labs mène depuis longtemps des recherches sur ce sujet. Comme on dit : un analyste ne serait pas un bon joueur s’il ne rêvait pas de devenir avocat. Ce sujet exige de nombreux échanges avec divers milieux : politique, juridique, gaming, etc. Nous n’allons pas détailler ici tous les processus d’étude et de validation, car aucune réponse définitive à 100 % n’existe encore. L’évolution d’un secteur en Chine suit toujours le principe du « traverser la rivière en tâtant les pierres ». En tâtonnant, on finit par trouver son chemin – c’est ainsi que s’est déroulée la réforme et l’ouverture il y a 30 ans, et c’est probablement ainsi que se déroulera aussi la vague actuelle du « WEB3 s’élève à Hong Kong ». Conformément au style de nos longs articles, nous allons analyser un cas frais et brûlant : Légende – Jugement de Flamme. Oui, il existe désormais un exemple de jeu blockchain en Chine, tout juste sorti il y a deux jours, haha.
(II) Qu'est-ce que Légende – Jugement de Flamme ?
Voici quelques communiqués officiels publiés ces derniers jours par des médias traditionnels chinois comme le Quotidien du Peuple, China.org.cn ou China News Service… annonçant que Shanda Interactive Entertainment a développé un jeu intitulé Légende – Jugement de Flamme, combinant le célèbre IP national « Légende » (20 ans d’existence) avec le modèle des œuvres numériques collectionnables.



D’après nos échanges entre W Labs et l’équipe de Légende – Jugement de Flamme, ce produit vise à devenir le premier jeu WEB3 légal et conforme en Chine ! Un objectif passionnant, même s’il soulève naturellement beaucoup d’interrogations. Avant d’aller plus loin, clarifions quelques concepts pour nos jeunes lecteurs familiers du WEB3 :
- Shanda Interactive Entertainment est une société cotée possédant盛趣游戏 (Shengqu Games), le plus grand éditeur de jeux chinois. Shengqu était auparavant connu sous le nom de Shanda. Pour les joueurs, mentionner Shanda évoque aussitôt deux super IP : Légende et Valley of the Dragons.
- Les œuvres numériques collectionnables (digital collectibles) sont une version adaptée des NFT en Chine, ayant généré de nombreuses légendes dorées cette année. Après une phase de régulation, elles entrent désormais dans une période de normalisation. Le cas d'Ibox peut servir de référence.
- Le jeu blockchain à succès Légende 4, développé l’an dernier par le sud-coréen WeMade Entertainment, a permis à de nombreux joueurs de réaliser d’énormes profits. Son IP est directement liée à celui de Légende – Jugement de Flamme. Nous reviendrons là-dessus dans la suite.
- Le gameplay des jeux « Légende » est typiquement MMORPG : quêtes principales, monde ouvert, combats contre des monstres, missions, loot d’équipements – un style proche de la série Diablo.
(III) L’amour et la haine autour de « Légende »
Entrons maintenant dans la partie préférée de Gua Ge : les potins ! Honnêtement, ce n’est pas tant le désir de partager un nouveau modèle économique possible pour les jeux blockchain en Chine qui m’a poussé à écrire cet article (nous étudions cela depuis longtemps), mais plutôt l’envie de raconter les histoires mouvementées autour de l’IP MIR2 (Légende 2) – après tout, la vie n’est qu’un jeu.

Vous savez probablement que le milliardaire chinois de l’année dernière était Zhao Changpeng de Binance, avant lui Jack Ma d’Alibaba et Pony Ma de Tencent, puis Li Ka-shing, le « superman » de Hong Kong, ou encore Wang Jianlin, le « beau-père national » de Wanda. Mais savez-vous qui était le milliardaire chinois il y a vingt ans ?
Chen Tianqiao. En 2002, il fonde Shanda, importe un seul jeu coréen, MIR2 Légende de Feu, atteint 70 millions d’utilisateurs inscrits, engrange des millions chaque jour, et devient le milliardaire chinois à 28 ans.
Joueur invétéré depuis trente ans, je me souviens que pendant mes études, jouer était une activité clandestine, car les jeux vidéo étaient considérés comme une perte de temps. Dans la hiérarchie méprisante de notre génération parentale, voici où se situaient les activités : étudier > lire des livres hors programme > faire du sport > flirter avec une camarade > jouer aux jeux vidéo > traîner comme un gangster. Les jeux vidéo n’étaient qu’un peu mieux que les films de triades de Johnny et Shan Chi.
L’apparition de Chen Tianqiao a stupéfait les parents : on peut vraiment gagner autant d’argent avec des jeux ? Puis vient le remords : « les jeux corrompent la jeunesse ! Quel gaspillage ! ». Du coup, ils surveillaient qu’on ne dépense pas d’argent dans les jeux, tout en encourageant l’apprentissage de la programmation : peu importe si tu joues, ce qui compte, c’est de bien maîtriser l’informatique pour devenir le prochain Chen Tianqiao.
Shanda a tellement bien réussi en Chine que le développeur coréen de Légende de Feu, WeMade (le même qui a lancé Légende 4 l’an dernier), en est devenu jaloux : « Frère, tu es milliardaire, moi je ne suis même pas dans le top 10 en Corée – renégocions les parts ! ». Bien sûr, Chen Tianqiao refuse : « Et l’esprit du contrat ? ». Alors WeMade coupe la collaboration. Mais Shanda était prêt : un simple fork, et ils lancent Legend World, transfèrent les utilisateurs vers ce nouveau jeu. WeMade, furieux, accuse Shanda de plagiat pur et simple. Une longue bataille juridique commence. Encore plus drôle : Shanda, fort de ses moyens financiers, rachète discrètement Actoz, la société coréenne détentrice du droit Légende de Feu (auparavant contrôlée par WeMade). Haha, un classique de l’histoire commerciale : « Tu m’accuses de plagiat ? Mais je plagie mes propres droits, ça te regarde ? ». Finalement, un accord extrajudiciaire est signé en 2007, résultat complexe que même les amis de Shanda peinent à expliquer – mais peu importe.
Revenons à Chen Tianqiao. Je pense qu’il occupe une place majeure dans l’histoire du web chinois, juste derrière les deux « Ma ». Il a inventé de nouveaux modèles économiques, notamment le « gratuit + achats intégrés », encore dominant aujourd’hui. Plus remarquable encore : sa vision stratégique. Après avoir gagné dans le jeu, il crée Shanda Literature, monopolisant 70 % des IP littéraires chinoises (Qidian, Rongshuxia, etc.), plus tard rachetées par Tencent. Il lance aussi « Shanda Box », qui échoue – trop en avance sur son temps, concurrençant la télévision, fermé par les autorités. S’il avait réussi, ce serait devenu un mix de « Xiaomi Box + Youku iQiyi ».
Malheureusement, Chen Tianqiao a contracté une maladie cérébrale, a vendu Shanda, s’est installé à l’étranger pour traitement, et a massivement investi dans la recherche sur le cerveau. Un géant tombé dans le piège de la santé, incontournable pour tous – tristesse infinie.

Chen Tianqiao et son épouse Luo Qianqian : un couple entrepreneur exemplaire, uni dans l’adversité
(IV) Quelle est l’essence de ce modèle économique ?
Fin du mode nostalgie. Analysons maintenant plusieurs aspects essentiels du cas Légende – Jugement de Flamme :
- Conformité : le jeu est un jeu, les œuvres numériques sont des œuvres numériques – chacun est conforme, et leur association l’est aussi. Légende – Jugement de Flamme dispose d’une licence officielle. Les œuvres numériques sont émises sur la « chaîne nationale » (China Copyright Alliance Chain), une blockchain consortium soutenue par des autorités gouvernementales.
- Possibilité de transaction : les œuvres numériques de Légende – Jugement de Flamme (comme les « ordres de Légende », appelés ici « œuvre A ») seront vendues sur la chaîne nationale fin novembre et auront des utilités dans le jeu, notamment augmenter les chances de drop d’équipements (« œuvre B »). Plus important : les œuvres A et B pourront être échangées sur la « chaîne nationale » après 21 jours de détention ! Soulignons ce point crucial : l’un des principaux problèmes des œuvres numériques en Chine est l’absence de marché secondaire légal – les transactions ne peuvent se faire qu’en OTC. À ce jour, selon les recherches de W Labs, Légende – Jugement de Flamme serait le seul projet chinois annonçant une fonctionnalité de revente officielle.

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Qui sont les utilisateurs cibles ? : lors de nos échanges avec les grands éditeurs WEB2, W Labs insiste toujours sur deux points : qui visez-vous ? Les 300 000 adresses actives restantes dans l’écosystème des jeux blockchain ? Ou les 3 milliards de joueurs WEB2 ? Chaque cible impose une stratégie différente. Sans exception, les grands groupes visent à attirer les joueurs WEB2. C’est l’énigme du siècle pour l’industrie des jeux blockchain – aucune solution claire n’existe aujourd’hui, peut-être n’y en aura-t-il jamais une unique. Mais sans tentative, il n’y aura jamais de réponse. De nombreux dilemmes subsistent : les coûts d’acquisition traditionnels restent élevés, les questions de dépôt/retrait, l’éducation des joueurs au WEB3, etc.
Légende – Jugement de Flamme cible explicitement les anciens joueurs de Légende 2, utilisant donc des méthodes classiques d’acquisition publicitaire. L’idée est de toucher par la nostalgie : « les équipements que tu looteras ont de la valeur, ce seront tes propres actifs, négociables sur un marché ».
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Quel type de jeu ? : pour convertir les joueurs WEB2 au blockchain, la reconnaissance de l’IP du jeu est la méthode la plus durable – pas la promesse de s’enrichir rapidement. Par exemple, si Chinese Paladin lançait un jeu blockchain, j’achèterais certainement ses NFT. Pour les grands éditeurs souhaitant expérimenter, utiliser un grand IP est recommandé. La démarche de Century Huatong est selon moi très pertinente : miser sur leur plus grand atout, Légende, plutôt que sur un jeu moyen légèrement meilleur qu’Axie.
Légende – Jugement de Flamme devrait commencer ses tests internes et la vente de ses œuvres numériques fin novembre. W Labs continuera de suivre ce cas innovant de près. Un canal de discussion dédié a été créé sur la communauté Discord de Melon Field, où détails et informations seront partagés. Tous les lecteurs intéressés sont invités à rejoindre.
En résumé, le modèle combinant grande entreprise, grand IP et œuvres numériques pourrait constituer un nouveau chemin vers la percée des jeux blockchain en Chine. Points clés à noter : la possibilité effective de transaction des œuvres, les méthodes d’acquisition des utilisateurs WEB2, la puissance de l’IP du jeu, et le contrôle de la volatilité des prix pour respecter les orientations politiques. Les joueurs viennent pour jouer et par attachement émotionnel, pas pour s’enrichir ou tout perdre – ceux-là iront spéculer sur les chiens errants.

Reproduction autorisée. Article original difficile à produire – merci de créditer « Laboratoire Melon Field W Labs ».
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