UGC et économie des créateurs : le secteur porteur de l'esprit le plus Web3
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UGC et économie des créateurs : le secteur porteur de l'esprit le plus Web3
Le contenu généré par les utilisateurs (« UGC ») est devenu l'une des tendances les plus populaires au monde.
Rédaction : Sam Peurifoy
Traduction : Arena Wang, bénévole TechFlow
Le contenu généré par les utilisateurs (« UGC ») est devenu une tendance mondiale majeure.
Les jeux créés sur Roblox, les courtes vidéos sur TikTok, voire cet article que vous êtes en train de lire – le contenu généré par les utilisateurs (UGC) occupe désormais une place centrale sur Internet.
Qui possède ces contenus, comment en tirer des revenus, et où peuvent-ils être accessibles déterminent largement les tendances futures de la valeur sur Internet.
Sans aucun doute, le contenu généré par les utilisateurs (UGC) incarne aujourd'hui mieux que tout autre domaine l'esprit Web3.
La question de l'UGC a également été abordée dans une vidéo de Sebastian Park d’Infinite Canvas et de BITKRAFT, cliquez ici pour regarder.

Source : wombo.art
L’UGC a créé des applications phénoménales
Roblox est une plateforme en ligne destinée aux jeunes pour créer des jeux, avec une capitalisation boursière d’environ 30 milliards de dollars. Pourtant, Roblox n’a pas dépensé des milliards chaque année pour développer un « jeu parfait », ni réalisé de percée technologique fondamentale ou graphique notable. Plus étonnant encore, la valorisation de TikTok est dix fois supérieure à celle de Roblox, atteignant presque 300 milliards de dollars.
Or, ni Roblox ni TikTok ne produisent eux-mêmes du contenu.
Ces deux géants font partie d’une multitude de plateformes internet qui ont poussé le développement du contenu généré par les utilisateurs (UGC) et de ses modèles économiques. Par le passé, bien que « le contenu soit créé par les utilisateurs », les plateformes rémunéraient rarement ces derniers. Ce temps est révolu.
Prenons d’abord l’exemple de Roblox, probablement le cas le plus facile à comprendre lorsqu’on parle de monétisation via une plateforme.
Sur Roblox, on est soit développeur de jeu, soit joueur. Lorsqu’un jeu conçu par un créateur devient populaire au sein de la communauté, le créateur reçoit 30 % des revenus générés, tandis que les 70 % restants reviennent à Roblox.¹
Un cercle vertueux s’ensuit : les utilisateurs créent des jeux, promeuvent leurs propres jeux (parfois même en payant pour de la publicité), attirent davantage d’utilisateurs, puis finissent par gagner de l’argent grâce à leurs jeux. Et tout cela se fait sans aucune intervention directe de Roblox. ² À la fin de la journée, Roblox affiche une valorisation de 30 milliards de dollars, alors que seuls quelques rares développeurs indépendants parviennent vraiment à générer des revenus significatifs.
En dehors des jeux, TikTok commence à permettre à certains créateurs de partager des contenus sponsorisés et de partager les revenus publicitaires. Ce nouveau système d’incitation permet aux créateurs de toucher près de 50 % des revenus publicitaires, une avancée considérable pour l’ensemble du secteur. Auparavant, afin de monétiser leur influence, les créateurs devaient négocier directement avec des annonceurs en dehors de la plateforme.
Ce modèle économique fonctionne. Les utilisateurs aiment créer, et ils préfèrent encore plus être rémunérés pour leur création. Mais qui sera finalement le bénéficiaire ultime de ce système commercial en expansion infinie ?
L’importance de la propriété
Roblox, TikTok et d'autres plateformes UGC détiennent entièrement les droits sur le contenu. Si la plateforme change soudainement son schéma de répartition des revenus, les utilisateurs n’ont aucun droit de transfert, de vente ou de recours concernant leurs propres créations. Ils sont totalement assujettis à la plateforme qu’ils ont choisie, souvent suspendus sans motif clair, disposant de peu ou pas de voie de recours, et risquent même de perdre en un instant toute l’entreprise qu’ils ont construite au fil des années.
En résumé, les créateurs de la Web2 ne possèdent pas leurs contenus.
En attribuant aux créateurs une forme prouvable de propriété, la Web3 a la capacité de renverser cette situation. Dans le cas de Roblox, cela signifierait que les créateurs pourraient acheter et vendre les jeux qu’ils ont développés, ou les utiliser comme garantie pour contracter des dettes, offrant ainsi aux développeurs un tout nouveau marché commercial et une nouvelle liquidité. Dans le cas de TikTok, cela voudrait dire que les créateurs pourraient échanger leurs courtes vidéos, musiques et filtres, découvrant ainsi de nouveaux modèles d’incitation et de marchés commerciaux.
Quelle que soit la plateforme, toutes les données normalisées liées au contenu pourront être stockées sous un format chainé (comme Filecoin Foundation), et migrer hors de la plateforme en cas de désaccord entre l’utilisateur et celle-ci. Étant donné que cette approche peut attirer un grand nombre de créateurs depuis différentes plateformes, les plateformes Web3 auront tout intérêt à adopter ce format standardisé. De plus, à mesure que les critères d’évaluation et les tendances évoluent, les utilisateurs circuleront entre différentes plateformes, et il deviendra probablement possible, à l’avenir, de négocier avec les plateformes sur un pied d’égalité, contrairement à la domination unilatérale des plateformes actuelles de la Web2. À la fois les plateformes et les créateurs pourront percevoir des royalties sur ces actifs numériques, voire la plateforme pourrait encourager les utilisateurs à partir afin de toucher des royalties plus élevées. Ce changement engendrera un marché nettement plus fluide en termes d’utilisateurs et de capitaux, stimulant ainsi davantage d’innovations sectorielles et augmentant significativement la valeur individuelle.
La croissance explosive de l’UGC en Web3 sera bien supérieure à celle de la Web2
Toutefois, ce qui précède n’est qu’un aperçu. La véritable propriété d’actifs numériques constitue un paradigme radicalement nouveau. Il est difficile d’imaginer comment les créateurs de la prochaine génération transféreront, échangeront et vérifieront ces actifs sans bourses centralisées ?
Les outils d’incitation de la Web3 (tels que les jetons) permettent aux utilisateurs de détenir une part de propriété bien plus grande que dans la Web2.
Cela est rendu possible car la Web3 permet d’intégrer très souplement les revenus dans des contrats chainés, distribuant ainsi les revenus à l’ensemble des véritables créateurs de l’écosystème, sans passer par une myriade de cadres intermédiaires.
Au coursdes cinq prochaines années, nous assisterons probablement à l’émergence de plateformes open source pour les créateurs, fonctionnant presque de manière autonome, servant simplement de marché reliant créateurs, utilisateurs et annonceurs.
Toutes les actions des créateurs sont guidées par leur propre intérêt, et leur intérêt maximal consiste à construire une plateforme réellement détenue par les créateurs eux-mêmes.
[1] Dans certains cas particuliers, les créateurs peuvent recevoir 70 % contre 30 % pour Roblox, mais ce n’est pas la norme. Cliquez ici pour plus d'informations.
[2] Je sais combien il est difficile de développer une plateforme de création de jeux multijoueurs en temps réel UGC ; merci à Roblox pour son travail impeccable.
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