
Quels problèmes faut-il résoudre pour créer un jeu Web 3.0 réussi ?
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Quels problèmes faut-il résoudre pour créer un jeu Web 3.0 réussi ?
L'impasse et les perspectives des jeux blockchain.
STEPN a injecté un élan surprenant dans le GameFi, ou jeux Web 3.0, longtemps en sommeil, grâce à son concept innovant de neutralité carbone et son modèle « Move-to-Earn ». Nous observons une exploration accrue par les acteurs du secteur des modèles X-to-Earn, ainsi qu'une réflexion approfondie sur la synergie entre gameplay complexe et économie de jetons. Nous sommes encore plus enthousiastes de voir que les projets de jeux sur chaîne commencent à évoluer d’un modèle minier simple, court en cycle de vie et répétitif, vers une vision GameFi 2.0 caractérisée par des mécaniques de jeu riches, une production soignée, et des systèmes économiques et numériques précis.
Depuis, de nombreux éditeurs et projets ont entamé l'exploration des jeux Web3.0. Ces équipes de développement possèdent des parcours remarquables, des réalisations historiques impressionnantes, et bénéficient parfois du conseil de pionniers du Web 3.0. Bien que le marché baissier récent ait suscité des doutes quant à la réalité du GameFi 2.0, nous restons convaincus qu’il ne s’agit que du début d’une transformation sectorielle. Nous souhaitons ici exprimer nos points de vue et réflexions sur les jeux Web3 à travers ces discussions.
Cet article compile en dix questions les sujets que nous avons récemment abordés avec de nombreuses équipes de jeux, en tentant d’y répondre autour d’une question centrale : Quels sont les défis à résoudre pour créer un jeu Web 3.0 réussi ?
Question 1 : Comment les jeux de la phase GameFi 1.0 ont-ils progressivement perdu l’intérêt du public ?
Chaque discussion commence généralement par l’analyse des problèmes rencontrés par d'autres projets.
Le marché est désormais passé au-delà de la phase la plus FOMO (peur de rater) du GameFi. On peut facilement résumer les raisons de l’échec de nombreux projets stars du GameFi 1.0 : absence de véritable jouabilité, manque de mécanismes de consommation d’actifs internes, vitesse excessive de production de ressources monétisées, volatilité des prix des jetons entraînant des distorsions de prix des équipements ou des productions, inflation dévastatrice du système économique, absence de nouveaux joueurs suffisants pour maintenir un schéma de type Ponzi, etc.

Évolution du volume des transactions et du nombre de comptes créés depuis avril 2021 chez Axie Infinity
Ces causes existent effectivement, mais notre perspective est plus directe. En examinant ces jeux comme des États économiques, leur effondrement successif rappelle celui de pays tombés en cascade lors de tempêtes financières (comme la Corée du Sud, le Vietnam, la Malaisie, la Russie, etc.). Ces pays ont connu une croissance économique rapide, accompagnée d’une dette extérieure élevée et d’un afflux massif de capitaux étrangers. Ils soutenaient le taux de change de leur monnaie grâce à d’importantes réserves de change, mais lorsque ces capitaux chauds se sont retirés sans contrôle, ils ont été contraints d’encaisser une dépréciation brutale du taux de change et une chute des prix des actifs. Les projets GameFi 1.0, brillants brièvement, ont tous vécu ce processus.

Nous pensons que la principale erreur de ces projets réside dans leur méconnaissance de la théorie classique de la monnaie, notamment du « triangle d’impossibilité ».
Le « triangle d’impossibilité », en termes simples, signifie qu’une monnaie nationale ne peut simultanément atteindre trois objectifs :
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Une valeur monétaire stable
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Une politique monétaire indépendante
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La libre circulation des capitaux

L’intention initiale de la plupart des projets GameFi 1.0 était de :
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Garantir la libre circulation des capitaux. Prenons Axie Infinity comme exemple : les joueurs peuvent librement acheter ou vendre des SLP/AXS et les NFT internes avec de l’ETH.
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Avoir une politique monétaire indépendante. Chaque jeu dispose de ses propres règles de création, de consommation et de libération de jetons, comme si un pays souhaitait mener une politique monétaire autonome, indépendante des autres.
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Maintenir une valeur monétaire stable. Mais en raison de cette politique monétaire indépendante, les prix des jetons des jeux ont inévitablement fortement fluctué sous l’effet des entrées et sorties de joueurs et de capitaux spéculatifs, finissant par subir une crise financière aux conséquences désastreuses.

Ainsi, créer un jeu Web3.0 réussi ne consiste pas simplement à remplacer les équipements ou ressources d’un jeu Web 2.0 par des NFT, ou à distribuer des jetons à la place des points traditionnels.
En adoptant une autre perspective, celle du « jeu blockchain comme économie nationale », on peut comprendre que les jeux traditionnels relèvent d’une « économie fermée » ou « économie ouverte », tandis que les jeux Web 3.0, en raison des caractéristiques de la blockchain, sont naturellement des « économies ouvertes ». Concevoir des NFT ou des jetons revient pour une économie auto-suffisante et fermée à tenter d’ouvrir ses industries, d’attirer des investissements étrangers, de contracter de la dette extérieure, de fixer un taux de change, ou de modifier sa politique monétaire. Cela constitue un choc majeur pour les modèles numériques déjà stables dans un cadre fermé. Par conséquent, remplacer naïvement la monnaie circulante ou les points du jeu par un jeton entraînera un déséquilibre grave de l’économie face au capital librement circulant.
Question 2 : À quoi ressemblera le GameFi 2.0 ? Quels types de jeux conviennent aux jeux Web 3.0 ?
Nous pensons que les jeux MMORPG seront le genre principal qui guidera la phase GameFi 2.0, et l’un des plus adaptés à la transformation en jeux Web 3.0.
En fonction du coût d’investissement du joueur, de la profondeur du contenu, de la difficulté de jeu, etc., on peut globalement catégoriser les jeux en jeux lourds, moyens et légers.
Les jeux lourds incluent les grands titres AAA bien connus comme GTA, souvent moqué par les joueurs comme « Game Takes Ages » ; les jeux moyens couvrent la majorité des RPG, sports, SLG stratégiques, RTS, cartes à jouer, etc. ; les jeux légers correspondent aux jeux occasionnels comme les casse-tête.
Pour les jeux Web 3.0, il est absolument impossible de rivaliser avec les gros éditeurs traditionnels sur les graphismes et l’expérience des jeux AAA lourds. Quant aux jeux légers, ils ciblent surtout les loisirs fragmentés des joueurs, demandent peu de temps, d’argent ou d’attention, et manquent souvent de multiples niveaux de circulation d’actifs. Ces jeux conviennent mieux au modèle de « casino » PvP, hors du champ d’étude du Play-to-Earn traité ici. Nous estimons donc que les genres les plus adaptés à une transformation innovante en Web 3.0 doivent se concentrer sur les jeux moyens.
Parmi ceux-ci, le MMORPG est selon nous le genre le plus adapté à la transition vers le Web3.0. Comparé aux jeux AAA traditionnels, il possède une dimension sociale forte et un système économique interne très complexe.
MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur), caractérisé par un univers riche, une grande rejouabilité, une expérience sociale immersive et des mécanismes de conception extrêmement matures, présente un gameplay relativement mature et un système économique interne extrêmement riche, proche de la réalité, durable, basé sur la « transaction » comme cœur du jeu, mettant l’accent sur la propriété et l’aspect économique des actifs. L’équipement en jeu appartient aux joueurs, les transactions sont très actives, certains joueurs individuels atteignant un chiffre d’affaires de 1 million USD en six mois via leurs boutiques internes. Ces avantages donnent aux MMORPG une durée de vie supérieure à celle des autres genres. Des jeux célèbres comme World of Warcraft ou Dream Westward Journey ont fonctionné de manière stable pendant 19 ans, plusieurs MMORPG sur Roblox ont duré 9 à 10 ans avec des revenus importants.
Plus important encore, en suivant l’évolution des jeux traditionnels, nous estimons que le GameFi actuel ressemble à la période précédant l’explosion des MMORPG après l’an 2000.
Comparé au modèle minier simpliste du GameFi 1.0, le GameFi 2.0 incarne véritablement le mode Play-to-earn (P2E). Sa mission essentielle est de doter les jeux sur chaîne d’une triple dimension : divertissement, social et économique, en rendant vraiment la propriété des actifs aux joueurs, afin qu’ils obtiennent non seulement une expérience ludique, mais aussi des revenus durables via le système économique interne.
En réalité, pour les joueurs traditionnels de MMORPG, P2E n’est ni nouveau ni exclusif au Web 3.0. Depuis une dizaine d’années, de nombreux joueurs de WoW ou Dream Westward Journey maîtrisent parfaitement comment gagner de l’argent via le farming, et des sites web affichaient déjà les cours du WoW Gold contre le dollar. Certes, les éditeurs encouragent gagner des pièces en jeu, mais interdisent sévèrement le RMT (Real Money Trading), soit l’échange de monnaie virtuelle contre des devises réelles, dont nous discuterons plus loin.
À partir de ces succès passés, la question clé devient : comment transformer ces MMORPG à « économie fermée » en jeux Web 3.0 à « économie ouverte » ?
Question 3 : Combien de types de jetons devrait comporter un jeu Web 3.0 ?
Conclusion : nous recommandons aux éditeurs de concevoir un système à trois ou quatre jetons dans leurs jeux Web3.
Après des décennies d’évolution, les jeux traditionnels ont développé dans leurs économies fermées des modèles classiques à trois ou quatre monnaies : pièces d’or, pièces d’argent, gemmes (et points). Il faut toutefois noter que dans une même économie, les flux entre différentes monnaies doivent être unidirectionnels, formant uniquement un chemin de conversion allant de la devise fiduciaire → or → argent → gemmes.
La monnaie fiduciaire (RMB, USD, etc.) peut être rechargée en pièces d’or. Cette dernière sert de première monnaie d’entrée, unité comptable représentant le pouvoir d’achat fiduciaire. Elle ne peut pas être convertie inversement en monnaie fiduciaire.
Les pièces d’or peuvent être converties en pièces d’argent selon un certain ratio. L’argent est la monnaie principale en circulation, produite par le jeu (farming), utilisée pour les actions principales comme l’amélioration, la réparation, la fusion, etc. Il remplit la fonction de principal intermédiaire monétaire et ne peut pas être reconverti en or.
L’argent permet d’acheter des gemmes, utilisées dans la boutique officielle pour tirer des coffres, acheter des objets rares, des skins limités, etc. Les gemmes ne sont utilisables qu’en jeu, non reversibles en argent ni transférables hors du jeu. Le flux unidirectionnel argent → gemmes encourage la consommation d’argent via des objets rares, provoquant une contraction (déflation) face à la production de ressources.

Certains jeux ont une quatrième monnaie : les points. Gagnés via des missions quotidiennes (connexion, durée minimale de jeu, etc.), les points peuvent être échangés contre des gemmes, mais jamais contre de l’or ou de l’argent, ni transférés ou convertis en monnaie fiduciaire. Cela évite que des joueurs créent de multiples comptes pour accumuler des points, puis les convertissent en argent, causant une pression à la vente.
Ce que nous appelons RMT (Real Money Trading), c’est justement le processus où les utilisateurs convertissent l’argent gagné en jeu en or, voire en monnaie fiduciaire. Les éditeurs bloquent strictement ce canal pour empêcher les farmeurs de créer de nombreux comptes, de farmer de l’argent et de le vendre, provoquant une inflation, perturbant les prix des actifs et ruinant l’expérience.
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Le flux unidirectionnel argent → gemmes vise à encourager la consommation d’argent via des objets rares, induisant une contraction face au farming ;
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Les points ne doivent surtout pas être échangeables contre argent ou or, afin d’éviter qu’un usage massif de comptes secondaires ne crée une pression excessive sur le prix de l’argent.
Le mécanisme économique d’un jeu Web3.0 diffère radicalement de celui des jeux traditionnels. Avant d’aller plus loin, posons une conclusion : nous recommandons un système à trois ou quatre jetons, mais il ne doit pas être une simple copie-collage du modèle traditionnel, au risque d’un échec assuré.
Comme le Web 3.0 oblige l’économie du jeu à passer d’une « économie planifiée fermée » à une « économie ouverte », les fonctions spécifiques des jetons (actifs) changent fondamentalement. Proposons un cadre abstrait :
1. La pièce d’or traditionnelle est remplacée par le jeton de paiement dans le jeu Web3.0 (ex : ETH/BNB/SOL). Les utilisateurs dépensent généralement ce jeton pour acheter un NFT donnant accès au jeu, comme les chaussures dans StepN.
2. La monnaie principale de circulation — l’argent — correspond au jeton de consommation interne, ex : $SLP dans Axie Infinity, $THC dans Thetan Arena, $GST dans StepN. Ce jeton circule principalement en jeu, servant de médium principal, avec une offre illimitée.
3. Dans le Web3.0, les gemmes sont remplacées par un jeton de gouvernance à offre limitée, comme AXS, THG, GMT. Ce jeton est une innovation majeure : au-delà du rôle des gemmes (acheter des objets en boutique), il permet la gouvernance externe, les récompenses, etc. C’est aussi une preuve de droits pour les joueurs, marque importante du Web3.0.
4. La fonction des points traditionnels est largement absorbée par le jeton de consommation (SLP, THC, GST) dans le Web 3.0.

En apparence, le Web 3.0 semble pouvoir répliquer le modèle de jetons traditionnel. Pourtant, ce simple transfert conduit souvent à l’effondrement de l’économie.
Comme mentionné, les jeux traditionnels imposent un flux unidirectionnel : fiduciaire → or → argent → gemmes. Dans le Web 3.0, tous les actifs étant échangeables sur le marché secondaire, l’éditeur ne peut ni interdire les échanges d’ETH, BNB, SOL ou NFT, ni limiter la vente de jetons de consommation comme SLP ou GST. De nombreuses bourses listent ces jetons (ce qui n’est pas toujours bon pour le projet), et les jetons de gouvernance sont spéculés intensément.
Imaginez alors que des capitaux spéculatifs puissants frappent librement chaque niveau du système économique du jeu, violant gravement le « triangle d’impossibilité ». Si le jeu veut maintenir la libre circulation des capitaux (impossible d’interdire les échanges sur blockchain) et une politique monétaire indépendante (mécanismes internes de contrôle de l’inflation), il doit renoncer à la stabilité de la valeur, aboutissant à une dévaluation massive des jetons de consommation et de gouvernance.
Réfléchissons à une question hypothétique : si l’éditeur remplaçait son jeton de consommation par USDC, ETH ou SOL, faisant gagner aux joueurs de « vrais » dollars, serait-ce meilleur pour le jeu ? Qui paiera la facture des gains réels des joueurs ?
À la lumière de ces expériences, nous pensons que le design des jetons en Web 3.0 nécessite trois types :
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Un jeton de consommation (game consumption token)
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Un jeton de gouvernance (game governance token)
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Et un jeton de régulation (volatility adjustment token)
On peut ajouter, selon les cas, un système de points d’activité, dont la conception sera détaillée plus tard.
Question 4 : Les jetons des jeux Web 3.0 sont-ils condamnés à mourir ?
Avant d’entrer dans les détails, clarifions l’objectif final du design des jetons : existe-t-il un modèle capable de construire un « jeu infini » qui ne s’effondre jamais ?
Notre réponse est que tant les jeux Web 2.0 que Web 3.0 ont un cycle de vie. Selon les lois économiques, l’inflation du jeton de consommation est inévitable, mais un modèle économique bien conçu peut en ralentir la vitesse et prolonger la durée de vie.
Les causes de la dévaluation continue du jeton de consommation incluent :
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Des défauts inhérents au modèle économique : trop de voies de production, trop peu de canaux de consommation ; plusieurs monnaies substituables entraînant un excès d’offre et une baisse des prix ;
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Un manque de soutien opérationnel à long terme, une jouabilité affaiblie, une fuite massive de joueurs, entraînant la dévaluation des jetons et équipements ;
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Trop d’ateliers de farming ou de bots, provoquant une surproduction à court terme.
Au fil du jeu, le nombre de joueurs haut niveau augmente, les écarts de richesse se creusent, la productivité ralentit, l’hyperinflation et la dévaluation monétaire deviennent peut-être inévitables.
Cependant, de nombreux MMORPG ont résisté plus de dix ans avec une économie stable, grâce à une gestion précise et à un système économique suffisamment complexe. Nous pensons que le Web 3.0 pourra aussi découvrir des modèles économiques durables, mais cela exigera un réglage numérique continu et une maintenance opérationnelle constante.
Question 5 : Comment les jetons circulent-ils dans un jeu Web 3.0 ?
Dans notre vision, un jeu Web 3.0 comporte trois jetons : jeton de consommation, jeton de gouvernance et jeton de régulation. Le jeton de consommation est le médium monétaire le plus crucial.
Sa circulation repose sur la production et la consommation :
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La production (offre) dépend des mécaniques de jeu : systèmes de progression (PvP, PvE), sociaux (mariage, guildes), ou tâches quotidiennes. La consommation (demande) vient de l’amélioration du joueur : niveau, équipement, compétences, améliorations probabilistes. Un système économique sain nécessite un équilibre relatif entre production et consommation.
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Trouver cet équilibre requiert une conception numérique rigoureuse. Le défi majeur du Web 3.0 est la transition d’une « économie fermée » à une « économie ouverte », introduisant des variables externes incontrôlables.
Nous pensons donc qu’un jeu Web 3.0 sain doit poursuivre ces objectifs clés :
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La valeur de tous les actifs doit refléter le « temps de travail socialement nécessaire » des joueurs (selon Marx : temps de travail requis dans des conditions normales, avec une habileté et une intensité moyennes), et non pas simplement le temps passé. Le mécanisme clé est donc de diversifier les récompenses et de maximiser la consommation liée à chaque action, que ce soit en temps, argent ou ressources, avec un système d’usure pour tous les actifs ;
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Le jeton de consommation, médium principal, doit bénéficier d’un mécanisme garantissant une stabilité relative du prix — ni hausse ni baisse brutale. Ses grandes fluctuations nuisent gravement au jeu. Il faut donc concevoir un système équilibré entre production et consommation, visant une légère inflation ou déflation ;
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Augmenter autant que possible les frictions dans les échanges externes, par exemple en alourdissant les conditions de conversion du jeton de consommation vers ETH/SOL, ou en instaurant des « contrôles des changes » pour favoriser « l’argent gagné en jeu, dépensé en jeu » ;
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Trouver des usages naturels pour le jeton de gouvernance, augmentant son levier auprès des joueurs ;
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Mettre en place une surveillance continue des données numériques et ajuster flexiblement la politique monétaire.
Question 6 : Comment réaliser ces objectifs ? Comment stabiliser la valeur du jeton de consommation ?
Selon le « triangle d’impossibilité » économique, un État ne peut simultanément assurer stabilité des prix, indépendance de la politique monétaire et libre circulation des capitaux.
Dans l’économie d’un jeu Web 3.0, l’objectif principal de l’éditeur devrait être la stabilité de la valeur du jeton de consommation et une politique monétaire indépendante.
Premièrement, l’éditeur doit imposer un contrôle strict des capitaux, limiter la libre circulation, créer des coûts de friction aux sorties, et favoriser un flux unidirectionnel entrant. Exemples : délai de verrouillage pour retirer les gains, frais élevés sur les transactions NFT, limite maximale de jetons de consommation dans l’inventaire.
Deuxièmement, réguler la production et la consommation du jeton de consommation. Contrôler la production : StepN utilise des codes d’invitation, une production marginale décroissante des chaussures, et l’usure, autant de méthodes typiques pour contrôler $GST (jeton de consommation).
Troisièmement, augmenter la consommation du jeton de consommation, méthode la plus cruciale pour stabiliser la valeur. Chez StepN, la réparation, l’amélioration et la synthèse de nouvelles chaussures, correctement calibrées, augmentent efficacement la consommation de $GST. Si le jeu est assez addictif, les joueurs dépenseront plus qu’ils ne gagneront, favorisant un cercle vertueux.
Il faut aussi prévoir des mécanismes spécifiques pour les joueurs haut niveau. De nombreux jeux ajoutent des modes comme raids avancés, PvP, ligues ou combats interserveurs, pour augmenter la consommation des hauts niveaux, ralentir l’inflation et maintenir l’équilibre écologique.
Vous remarquerez alors que le modèle X-To-Earn n’est probablement pas la clé du succès de StepN. Son secret réside plutôt dans la multiplicité des canaux de consommation et la performance stable, voire croissante, du GST. Bien que ce soit une application mobile, sa logique économique ressemble beaucoup à celle de WoW ou d’autres MMORPG.
Question 7 : Quels composants de base sont nécessaires pour atteindre ces objectifs ?
Nous pensons que de nombreux jeux Web 3.0 manquent aujourd’hui de politiques monétaires et fiscales adaptées à leurs spécificités. Introduire une combinaison de boutique officielle (NFT Marketplace) + jeton de régulation est essentiel pour créer une banque centrale et une politique monétaire interne.
NFT Marketplace
Actuellement, la plupart des jeux Web 3.0 prévoient une marketplace intégrée pour faciliter les échanges d’équipements.
Nous pensons que cette marketplace doit offrir deux fonctions de base :
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Permettre des échanges peer-to-peer en jeu, utilisant uniquement le jeton de consommation ;
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Une boutique officielle, destinée aux joueurs haut niveau, pour vendre des objets rares, limités, échangeables contre le troisième jeton, le jeton de régulation.
La boutique officielle complète utilement le marché P2P et est un outil clé pour la politique monétaire et la régulation de l’inflation. Elle implique l’éditeur et des joueurs haut niveau sélectionnés, suivant des règles définies par l’éditeur. Celui-ci y injecte des objets rares, que les joueurs achètent ou enchérissent en jeton de régulation.
Par ailleurs, certains actifs peu rares comme les étoiles ou fragments n’ont pas besoin d’être en NFT. Ils peuvent rester des actifs classiques, abaissant l’entrée pour les nouveaux joueurs. Ou bien être en FT, échangeables via AMM avec le jeu comme contrepartie centrale, facilitant le contrôle économique.
Jeton de régulation
Nous proposons de concevoir ce jeton comme une « monnaie stable surcollatérisée », similaire à DAI ou sUSD. Elle n’a pas besoin d’être indexée sur le dollar ; son but est d’offrir un médium stable pour absorber les fluctuations du jeton de consommation.
Sa création exige le blocage de jetons de gouvernance, satisfaisant des « conditions de loyauté » (montant minimal ou durée de blocage), puis une frappe surcollatérisée. Le taux de surcollatérisation peut être ajusté dynamiquement. On peut associer des NFT de réussite : les hauts niveaux obtiendraient de meilleures conditions.
Cette stablecoin sert principalement aux transactions en boutique officielle, ou comme compensation dans certains scénarios (bannissement, accomplissement). On peut aussi encourager l’achat via ETH/SOL ou autres stablescoins, mais rendre la revente difficile.
Cette conception permet au jeton d’absorber les déséquilibres temporaires de l’offre et de la demande.
Si le jeton de consommation est trop produit et se dévalue, la boutique peut lancer plus d’objets rares, incitant les joueurs à convertir leurs jetons en stablecoin pour consommer, augmentant la mise en réserve et la demande. Ou bien ajuster le modèle de production pour transformer automatiquement une partie en jeton de régulation, réduisant la pression vendeuse.
Si le jeton de consommation est trop consommé et monte trop vite, la boutique peut baisser le taux de collatéralisation, poussant les joueurs à brûler la stablecoin et libérer du jeton de consommation. Ou lancer des promotions incitant à dépenser la stablecoin pour obtenir des bonus. À l’avenir, des prêts internes pourraient amortir les chocs.
Le jeton de régulation devrait avoir une limite de détention par joueur, ou inciter à verrouiller/détruire les montants excédents via des paramètres non linéaires ou des échanges contre NFT rares. Son offre totale doit être plafonnée, proportionnelle au volume de transactions du jeu. Quand le levier atteint un seuil critique, aucune nouvelle émission ne devrait être autorisée, pour éviter de perturber le système.
Jeton de gouvernance
Actuellement, le modèle VE (voter escrowed) est une conception populaire pour les jetons de gouvernance. Il bloque les jetons pour résoudre le problème « 1 jeton = 1 vote », empêchant les grosses baleines de voter malicieusement. Toutefois, nous pensons que les droits des détenteurs doivent être davantage ancrés dans l’économie du jeu.
Comme dit, MMORPG et jeux moyens sont les plus adaptables au Web3.0. Leur développement est cher, long, risqué, et coûte cher en acquisition. En traditionnel, le coût par utilisateur est d’environ quelques dizaines de dollars. En Web 3.0, les éditeurs peuvent lever des fonds via jetons de gouvernance et NFT, récupérant même une partie du coût avant le lancement. C’est une innovation majeure en acquisition.
Outre la distribution des revenus, le rachat et l’incitation au blocage, le jeton de gouvernance devrait avoir plus d’usages : payer des frais d’ouverture de boutique en jeu, obtenir des titres ou bonus d’attributs, accéder à des paramètres de gouvernance.
Un jeu Web 3.0 réussi peut être vu comme un gigantesque exchange. Comme les exchanges, il y a des droits d’accès, de fixation des règles, de rente. Le jeton de gouvernance transforme cette rente en actif financier, devenant un « levier » central du jeu. Nous espérons que des projets créatifs innoveront davantage sur ce levier.
Question 8 : Quelles autres innovations au-delà du DeFi dans les jeux Web 3.0 ?
C’est une question spéculative, mais faisons une analyse rationnelle.
Nous avons discuté activement de la politique monétaire, mais l’autre pilier d’une économie est la politique budgétaire. Dans les États, elle intervient via les recettes (impôts, ventes de terrain) et les dépenses (redistribution, etc.).
Les MMORPG ont pour cœur la transaction, générant d’innombrables échanges. Les ventes de NFT, échanges de jetons, production de ressources et mouvements de capitaux génèrent d’immenses revenus fiscaux et commerciaux. Avec la croissance des utilisateurs, le jeu devient un exchange géant. Traditionnellement, ces profits reviennent à l’éditeur. En Web 3.0, ils vont au trésor commun, partagés et gérés collectivement.
L’éditeur peut aussi utiliser ces revenus pour équilibrer les valeurs numériques ou réduire les inégalités, aidant les petits joueurs actifs ou les guildes marchandes.
Nous observons que de nombreux MMORPG ont plusieurs serveurs locaux, chacun ayant son propre modèle économique et taux d’inflation. Nous pensons que l’éditeur pourrait autoriser les grosses baleines à ouvrir de nouvelles terres, créer leurs propres nations, définir leurs propres politiques monétaires, enrichissant l’expérience. En échange, elles verseraient une taxe en jeton de gouvernance, ouvrant à de nouveaux jeux autour de la terre.
L’éditeur devrait aussi valoriser les besoins personnalisés : personnalisation NFT (système de création de visage), éditeur ouvert, contenus UGC, objets sur mesure. Ces services consommeraient du jeton de gouvernance. Les équipements UGC, en NFT, paieraient des royalties à chaque vente, stimulant la créativité.
Question 9 : Quel profil pour vos utilisateurs cibles ?
La structure idéale des joueurs forme une pyramide : rares joueurs haut niveau qui payent sans farmer, joueurs intermédiaires qui payent et farmer, et une base large de joueurs qui farmer sans payer. Le revenu principal vient des hauts niveaux.
Le modèle Play To Earn du Web 3.0 pose une question centrale : qui paie les gains de tous ? Dans les jeux GameFi 1.0, le seul payeur est l’utilisateur du marché secondaire.
Durant la transition vers le GameFi 2.0, nous voulons attirer davantage de joueurs pour le plaisir, formant une pyramide saine, transformant P2E en Free-To-Play et Skill-To-Earn.
Nous prévoyons que trois groupes paieront les gains P2E : le marché secondaire, bien sûr, mais aussi les joueurs payant pour le divertissement ou le statut, ainsi que des annonceurs, tournois eSport, plateformes médias externes.
Dans nos discussions avec des éditeurs, deux questions surgissent inévitablement entre investisseurs et équipes.
Premièrement, qui sont vos joueurs cibles et quelle stratégie de marché ?
La crainte est que les utilisateurs Web 3.0 actuels soient surtout des farmeurs ou spéculateurs d’actifs. Un jeu de haute qualité, beau et immersif, ne correspond peut-être pas à leurs attentes. Pour eux, un jeu trop beau, trop complexe, peut sembler incompréhensible, nuisant au retour commercial.
Les joueurs traditionnels réagissent pareillement : des essais d’intégration de NFT/FT dans des jeux traditionnels n’ont pas enthousiasmé. Ubisoft a introduit des NFT, subissant une forte résistance idéologique des joueurs, craignant la spéculation. Wemade a lancé MIR4, passant au modèle Play to earn, mais a été envahi par des cheats, ruinant l’expérience et l’économie, avec un bilan médiocre.

Graphique des prix DRACO / HYDRA de MIR4
Lancer brutalement un jeu Web 3.0 de qualité Web 2.0 risque de le
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