Rédaction : Mingzin, Jinji金桔
Le monde web3.0 peut être défini comme un espace constitué de réalité virtuelle (virtual reality) et de réalité augmentée (augmented reality), où l'on acquiert le pouvoir de définir la « réalité » et d'en déployer sa représentation numérique. Pourtant, cette « hyper-réalité simulée » entretient inévitablement avec le monde physique des liens complexes et ambigus. Avant cela, des jeux tels que *Call of Duty* ou *Battlefield* avaient déjà brouillé les frontières entre monde réel et monde virtuel en intégrant des événements mondiaux majeurs — comme la guerre — dans leurs univers.
Avec l'innovation continue des mécaniques novatrices dans le domaine de la blockchain, l'émergence de nouveaux modèles économiques a favorisé la montée du GameFi. Le GameFi est le produit de la transformation du secteur du jeu vers un « capitalisme rentier », adoptant un modèle d'exploitation entièrement basé sur l'accumulation d'actifs pour générer des profits. Dans le GameFi 1.0, l'intérêt ludique étant fortement réduit, les joueurs, bien qu'ayant choisi librement, se transforment malgré eux en machines à produire de l'argent, motivés uniquement par l'appât du gain. Ce phénomène amplifie d'une certaine manière l'anxiété collective liée à l'identité des utilisateurs dans les mondes virtuels : le jeu, qui pouvait autrefois être un produit de divertissement (ou même un outil d'apprentissage ou de socialisation profonde), devient une contrainte mécanique et aliénante.
Contrairement au GameFi 1.0, les jeux incarnant le GameFi 2.0, dont STEPN est un exemple emblématique, cherchent désormais à renforcer l'extensibilité hors ligne, les attributs sociaux et l'interconnexion entre espaces virtuels et physiques. Les utilisateurs de STEPN répondent, à travers une trilogie composée de valeurs spirituelles, de philosophie sportive et d'interaction sociale, aux besoins psychologiques longtemps ignorés dans le cadre du GameFi 1.0 : l'anxiété identitaire double face au monde virtuel et au monde physique. C'est ainsi que s'édifie une culture consensuelle et pleinement ancrée dans la réalité.

STEPN tente de résoudre le conflit symbolisé par le jeu et l'investissement dans le GameFi traditionnel. Le GameFi 1.0, centré principalement sur le retour sur investissement, souffre depuis longtemps des problèmes suivants :
-
- Les schémas financiers manquent généralement de modèle économique viable à long terme ; après avoir atteint un pic, la valeur des NFT et le nombre d'utilisateurs ne peuvent que subir une baisse progressive et prolongée.
-
- L'expérience de jeu, l'innovation, la construction culturelle et la communauté sont négligées, transformant le jeu en simple outil spéculatif à courte vue, ce qui crée une rupture de valeur avec le monde réel.
En marketing un certain art de vivre, STEPN offre aux utilisateurs une possibilité de satisfaction concrète issue du mouvement dans le monde réel, plutôt qu’un plaisir passif issu de la consommation : gagner de l’argent tout en faisant du sport, combiner bénéfice économique et accomplissement personnel. Cela indique que le GameFi 2.0 accorde autant d’importance à la richesse du jeu et à la rémunération économique qu’à la création de valeur communautaire et de liens affectifs.
Cet article prendra STEPN comme exemple pour identifier les caractéristiques et perspectives d’évolution du GameFi 2.0, et proposera une analyse argumentée.
X to earn : la transmission de la valeur centrale X
1. Communautarisation : consommation multi-niveaux et durable
Contrairement au GameFi 1.0 axé sur le « play-to-earn » et les gains à court terme, le GameFi 2.0, illustré par STEPN, fait en sorte que les objets du jeu (NFT) ne soient pas seulement échangés sur le marché secondaire entre joueurs (chaussures de course aux attributs variés), mais aussi intégrés à une stratégie de marketing d’un mode de vie, permettant aux joueurs de s’affirmer identitairement, tout en valorisant leur dimension sociale. En intégrant des expériences non virtuelles, il parvient à créer une dynamique conjointe entre consommation et interaction sociale.
« Avec Game-Fi, STEPN vise à inciter des millions de personnes vers un mode de vie plus sain, à lutter contre le changement climatique et à connecter le grand public au Web 3.0, tout en s’appuyant sur son aspect Social-Fi pour construire une plateforme durable propice aux contenus générés par les utilisateurs dans l’univers Web 3.0. »
« Grâce au Game-Fi, STEPN cherche à encourager des millions de personnes à adopter un mode de vie plus sain, à combattre le changement climatique et à rapprocher le public du Web 3.0. En s’appuyant sur son volet Social-Fi, il entend bâtir une plateforme pérenne favorisant la création de contenus Web 3.0 par les utilisateurs. »
Dans son livre blanc, STEPN revendique déjà ses spécificités : promouvoir un mode de vie sain et écologique, et construire une plateforme Social-Fi. La collaboration dans le Web 3.0 est intrinsèquement communautaire. Un fonctionnement durable et positif du GameFi repose sur une consommation multi-niveaux fondée sur une culture communautaire saine, plutôt que sur un simple produit d’investissement spéculatif à court terme. Une communauté porte en elle un sens profond : elle rassemble des utilisateurs partageant des valeurs et des préférences similaires. Dans ce cadre de coopération, la gratification procurée par le jeu doit nécessairement passer d’un service purement utilitaire à une attribution de valeur et d’émotion.
2. Projection de valeur : anxiété postmoderne commune et besoin spirituel d’appropriation du corps
Alors que le GameFi 1.0 met l’accent sur la valorisation externe des actifs, le GameFi 2.0 redirige précisément son attention vers l’intérieur — vers une anxiété postmoderne partagée, un désert spirituel. Les individus ne croient plus en un futur radieux, leurs états mentaux tendent vers le nihilisme et la suspension. Face à cette crise imprévisible, ils prennent le corps, unique preuve tangible de leur subjectivité dans le monde physique, comme dernier bastion.
Des projets NFT PFP comme mfers ont réussi en offrant une compensation psychologique dans le monde virtuel face à cette perte de sens. De même, le GameFi 2.0, incarné par STEPN, qui propose de reconquérir sa valeur dans le monde réel, est voué au succès. Tous les projets réussis ont en commun cette base culturelle et spirituelle partagée, attirant ainsi massivement les utilisateurs et créant des communautés très fidélisées. Contrairement au GameFi 1.0, le GameFi 2.0 satisfait simultanément trois dimensions : gagner de l’argent, obtenir une satisfaction spirituelle et préserver un lien authentique avec le monde réel.
Ce comportement passionné de recherche de valeur personnelle reflète en réalité une absence du « je » — comme le décrit Gérard Pommier : « Je suis devenu touriste de ma propre vie, visiteur du musée de mon existence ». Le monde virtuel accentue encore cette scission : assis devant nos ordinateurs, nous nous travestissons constamment dans les communautés en ligne, façonnant notre image numérique avec un regard extérieur, disciplinant notre ego en spectateur. Pourtant, cela ne procure aucune satisfaction essentielle, créative, durable et palpable dans le monde réel. Un excellent jeu de GameFi 2.0 propose justement l'inverse : non pas rechercher passivement la valeur pour combler un vide spirituel, mais créer activement, reprendre conscience de la souveraineté sur son propre corps.
3. Création de valeur spirituelle et bonheur supérieur : du play-to-earn au play-with-earn
Chacun vit dans une anxiété façonnée par les symboles. Le consumérisme stimule sans relâche les faiblesses humaines telles que la « cupidité » et « l’envie », en allongeant le délai de récompense et en haussant le seuil d’excitation. Mais en tant qu’êtres humains, nous devons aspirer à des valeurs supérieures, plus qualitatives, capables d’apporter une satisfaction durable et efficace. Nos aspirations doivent donc évoluer d’une demande quantitative vers une quête qualitative, privilégiant la satisfaction intérieure. Seuls les produits capables d’attirer une projection de valeur spirituelle chez l’utilisateur, et de lui permettre de recréer cette valeur, peuvent fidéliser une large audience. Cette valeur doit nécessairement s’ancre dans l’identification à soi-même.
Grâce au mécanisme gamifié de remise en forme de STEPN, les utilisateurs obtiennent une satisfaction spirituelle directe et simple : l’exercice physique leur confère continuellement une valeur de progression, répondant ainsi au désir postmoderne de se dépasser sans cesse — mieux, encore mieux, l’objectif étant toujours à venir. Cette quête du meilleur renforce par ailleurs le désir de santé.
Selon la théorie des niveaux de bonheur du philosophe Mill, les plaisirs inférieurs n’engagent que des fonctions basiques, satisfont des désirs animaux comparables à ceux du porc, comme la luxure ou la gloutonnerie, et sont donc aisément accessibles. À l’inverse, les plaisirs supérieurs ont un cycle de rétroaction plus long et procurent une satisfaction plus profonde.
Le GameFi 1.0, centré sur le rendement financier, produit une joie liée à la satisfaction de besoins externes (argent, jetons), dont le noyau est l’évitement de la douleur et la création d’un climat de plaisir inférieur. En revanche, le GameFi 2.0, incarné par STEPN (LetmeSpeak en est également un bon exemple), procure une gratification plus profonde, enrichie au niveau spirituel. Cette valeur possède une portée multiple : elle est significative dans le corps, les symboles, le Web 3.0 et le Web 2.0. En bougeant, l'utilisateur exerce un contrôle actif sur son corps, crée de la valeur spirituelle, gagne de l'argent et résiste à l'anxiété postmoderne.
La valeur externe « pousse » ou « attire » les joueurs à investir, mais c’est la valeur interne qui constitue le moteur fondamental de leur engagement émotionnel et de leur participation durable. Cette valeur doit être concrète, personnellement ressentie, et partageable collectivement.
4. L’ère post-pandémique : sport, faible seuil d’entrée, valeur dans le monde réel
STEPN encourage les utilisateurs à marcher, courir lentement ou faire du jogging pour gagner des jetons et participer à des échanges. Cela répond non seulement à la demande accrue d’activité physique à l’ère post-pandémique, mais s’inscrit aussi dans l’aspiration des individus à la santé et à l’autodiscipline. Le faible seuil d’entrée fait de STEPN un mécanisme accessible à tous, utile à chacun.
Depuis son lancement en décembre 2021, le nombre d’utilisateurs de STEPN a augmenté de façon exponentielle, passant de 1 500 utilisateurs actifs quotidiens en janvier 2022 à près de cent mille. Cette croissance repose d’abord sur ses incitations : les utilisateurs réguliers peuvent gagner plusieurs centaines de dollars par jour. Pourtant, le charme de STEPN va au-delà. La pandémie mondiale a plongé les gens dans un état de santé fragile prolongé, tandis que les médias numériques ont exacerbé la demande de fitness.
Le *Rapport sur les tendances du fitness 2021* indique que la perte de poids reste la motivation principale. En réalité, il s’agit encore une fois du désir postmoderne de maîtrise du corps et de valorisation personnelle, que le confinement imposé par la pandémie a intensifié, renforçant ainsi la demande d’activités en plein air, de santé, de remise en forme et d’amélioration physique. Selon un rapport de Strava, les marcheurs ont parcouru plus de 668 millions de miles en 2021, un record pour la plateforme. Des applications comme Go Jauntly, Nike Run Club ou MapMyWalk ont vu leur nombre d’utilisateurs actifs doubler ces dernières années. La marche est même devenue une mode : sur TikTok, le hashtag #hotgirlwalk incite les utilisateurs à marcher environ 6 km par jour à l’extérieur, accumulant plus de 80 millions de vues.
5. Valeur symbolique, consommation ostentatoire, extériorisation des besoins de distinction sociale
Dans le contexte du Web 3.0, le symbole devient un capital personnel ; il remplace le corps comme objet de fétichisation, servant de marqueur d’identité et de moyen d’auto-représentation. Le processus de consommation reflète ce que le sociologue américain Veblen appelait la « consommation ostentatoire », destinée à afficher statut et position sociale. En produisant une masse de consommateurs, la consommation reproduit aussi différences et inégalités. En effet, la différenciation par la consommation traduit la fragmentation sociale, la stratification des classes et la segmentation des domaines d’action sociale.
L’un des facteurs clés du succès de STEPN réside dans le potentiel de son aspect Social-Fi. Ce dernier ne se limite pas à permettre aux utilisateurs cryptos de commercer ou de se lier d’amitié, mais réussit surtout à élargir l’identité utilisateur : la pratique sportive, au-delà d’un simple moyen d’atteindre la santé physique, devient un symbole culturel unificateur au sein d’une classe sociale.
La quête du fitness par les classes moyennes capitalistes a transformé la perception collective de cette activité : acheter des NFT de chaussures pour faire du sport et investir dans le GameFi 2.0 contribue à forger une image de personne prospère, ayant de bonnes perspectives. Dans le contexte symbolique du Web 3.0, structuré par les jetons, le sport lié au monde réel devient une source de compétitivité différenciée pour l’utilisateur.

Comment donner du pouvoir à un bon jeu de GameFi 2.0 ? Du passage d’un divertissement ludique à une plateforme transactionnelle axée sur les actifs (GameFi 1.0), le GameFi 2.0 ouvre une nouvelle voie : permettre aux joueurs de trouver dans la vie réelle et en eux-mêmes une satisfaction infiniment poursuivie, concrète, active, fondée sur la projection de valeur. Il répond ainsi aux besoins d’interaction sociale, d’accumulation d’actifs immatériels et d’affirmation de soi, dans les deux mondes, physique et virtuel.
En reliant jeu, vie réelle et être humain, STEPN abaisse parfaitement la barrière d’entrée : tout le monde n’aime pas les jeux AAA, la collection de NFT ou le trading, mais tout le monde marche.













