
Nomos:從元宇宙到自治世界的進化密碼
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Nomos:從元宇宙到自治世界的進化密碼
當 Nomos 破裂時,我們會講故事來修復它。當 Nomos 破裂到無法修復時,我們會講新的故事。
撰文:Jingyi
隨著 Lootverse 生態的捲土重來,Autonomous worlds 的概念在 Mud 的加持下開始越來越多的出現在大眾視野。一方面,持懷疑態度的人可能會認為這只是元宇宙的新瓶裝舊酒,另一方面,我們卻感受到了 AW 原生社區十分強勁的驅動力和活力,而更多的人選擇了觀望。此文將從人類社會的發展邏輯來探討 AW 的文化根源,以及為何我們認為 AW 是元宇宙不可避免的進化方向。
元宇宙:還是前沿嗎?
回到 2021 年,元宇宙,曾經吸引了整個世界的想象力。
當時的我們正陷入疫情肆掠的物理世界,元宇宙藉助虛擬現實技術和硬件的增強,承諾將人們從中拯救出來,由於一縷清新空氣,將我們帶入一個明亮、未來感十足的數字世界。麥肯錫公司估計到 2030 年,其價值將達到 5 萬億美元。Facebook 甚至將自己重新定位為 Meta,並將其股票代碼從 FB 改為 META。在 2021 年 10 月 28 日的創始人信中,CEO 馬克·扎克伯格將元宇宙定義為:
這是一個具有體驗性的互聯網,您在其中不僅僅是觀看。我們稱之為元宇宙,它將觸及我們構建的每個產品。
他將「存在」孤立出來,作為元宇宙的定義特徵。在元宇宙中,人們將能夠通過他們的數字化身與彼此連接。他設想了一個未來,在這個未來,物理事物 - 電視、辦公室、遊戲等 - 將被全息圖取代。人類將不再受到物理空間的限制。他自豪地宣佈:
從現在開始,我們將以元宇宙為先,而不是以 Facebook 為先。
然後,快進兩年,元宇宙的發展似乎停滯,投資人的興趣和資本的追逐也隨之停擺。
隨著 COVID-19 大流行漸漸隱退,人們重新回到了現實的懷抱,在餐館大快朵頤、穿越人潮熙攘迴歸辦公室、體育賽場上揮汗如雨、忙著航班拜訪客戶,當然還有下班時的交通擁堵。那段封鎖的歲月在記憶中逐漸褪去,雖然 Zoom 會議依舊縈繞,但華爾街的銀行家們依然更傾心於午餐時光,而不只是在屏幕上和虛擬偶像們互動。
所以,人類是否註定要受到物理存在的束縛?社交媒體給出了否定的答案。
大部分的年輕人在 Facebook、twitter、Ins 上註冊, 在線上交友、直播和視頻軟件上貢獻了大量的時間和注意力,甚至社交關係。雖然 Decentraland 只有大約 38 名活躍的日常用戶,但 Roblox、Minecraft 和 Fortnite 充滿了年輕人和活躍的社區。
那麼,為什麼不是元宇宙?
因為只有文化能強化群體行為,共識是文化的基礎,而共識的形成,除了元宇宙提供的空間基礎設施、全息投影、數字分身,我們還需要更多。
Nomos,敘事與社區
關於人類如何構建社區的複雜性,社會學家多年來一直在這方面進行研究。
社區是社會構建的產物,與自然界中的力量和秩序形成對比。自然界中的火、風、雷暴和其他令人驚歎的力量揭示了一種自然的現實,其中存在內在的秩序和規律。同時,人類社區也提供了另外一種完全不同的社會現實——需要去賦予組織的意義。
社會現實必須有意義,這意味著它需要整理和解釋我們的經驗,以便更好地組織社區內的關係和互動。這個過程被稱為「Nomos」,它是一種對社會現實的認知和組織方式。通過 Nomos,人們可以建立社會規範、文化價值和社交關係,從而塑造社區的結構和行為。
Nomos 的概念由社會學家彼得·伯傑(Peter Berger)引入,他以他在 20 世紀 60 年代關於宗教社會學的開創性著作《神聖的天篷》而聞名:
如果提出社會建構的世界首先是一種經驗的排序,那麼這個觀點現在可能更容易理解。對個體的離散經驗和意義施加了有意義的秩序,或者稱之為 Nomos。說社會是一個創造世界的事業,實際上就是在說它是一種排序或 Nomos 化的活動。
也就是構建一個世界就意味著創造一個 Nomos。僅有空間基礎設施、數字化身和漂亮的圖片並不足以構建 Nomos。元宇宙只是一個空間,它並不構成一個世界。問題不在於他們不想互動,而是因為沒有潛在的秩序和規則,就沒有社交的支點,沒有 Nomos 的世界,人們不會留下。
在人類歷史的黎明時期,古代人民根據他們對自然(即宇宙)的理解來構建他們的 Nomos。換句話說,Nomos 是根據宇宙的秩序來制定的,它在社會中被視為自然秩序的一部分,具有合法性。
Nomos 和宇宙似乎是相輔相成的。在古代社會中,被看作是宇宙微觀反映的一種,展示出與宇宙中內在意義相關的世界。儘管這種微觀和宏觀的模式在原始和古代社會中很典型,但它已經在主要文明中發生了變革。
古代文明中,Nomos 普遍都具有宗教性質是毫不奇怪的。從埃及到美索不達米亞再到中國,祭司文化佔主要地位。即使在現代社會,當宗教本身不再是人類活動的中心時,Nomos 仍然保留著宗教的一面。
它們一次又一次地恢復了現在時刻和社會傳統之間的連續性,將個體的經歷和社會群體置於一個超越它們所有的歷史背景中,不管是真實還是虛構。
人們為之奔赴戰場,也在禱告、祝福和咒語構成的世界裡,置之於生命的長河之中。
因此,要構建一個世界,讓人們在其中互動,僅有空間並不足夠,時間也必不可少。這裡的時間不僅僅是自然宇宙中的時間,還包括社會中的時間,即社區的歷史和傳統,例如我們的歷法、節日、風俗等等。如果沒有這些時間元素,雖然在物理上存在,社會生活將變得毫無意義,因為僅存在本身並不能為社會生活賦予意義。
在社會意義上創造時間的秘密在於敘事。在著名的《Nomos and Narrative》中,哈佛法學院的已故學者羅伯特·科弗(Robert Cover)觀察到:
將我們的規範體系與我們對現實的社會構建以及我們對世界可能性的願景聯繫起來的密碼—是敘事(The codes that relate our normative system to our social constructions of reality and to our visions of what the world might be are narrative.)
因此,古代宗教都建立在敘事之上並非巧合。它們實際上是關於連接神話幻想和人類行為的故事,產生了一個神的時間線,為社區提供了基礎神話和起源故事。古代歷史,當一直追溯到開端時,總是演化為神話。
沒有敘事,就沒有完整的 Nomos。這就是兩者最大的區別,元宇宙是一個永恆的空間,而 Autonomus worlds 是完整地包含了敘事和 Nomos 的世界。
羅伯特·科弗進一步闡述了 Nomos 的教育和維護職能,教育是由社區的基礎敘事(或神話)賦予的 ,比如上帝傳下的摩西律法。隨著社區的增長和變化,Nomos 會受到壓力和挑戰以聖經為例,以色列人曾經被打敗,因為他們看到他們的神殿被外國強權如巴比倫和羅馬摧毀。這些事件動搖了 Nomos,需要通過進一步的敘事來維護。
隨著人類歷史的展開,現代科學最終取代了宗教,不是因為懷疑上帝或眾神的哲學存在,而是因為揭示了聖經等宗教文本實際上並非神聖。這些文本並非由上帝或眾神之指刻在石頭上的不可錯的話語,而是人類的故事。我們進入了現代社會,一個科技文明的時代,也是大眾化的時代。
通過大眾化,也就是社會和文化中的某些領域從宗教和圖騰支配中被解放的過程。
宗教不再主導人類活動。在人類歷史的漫長時段中,神祇與人的關係從未如此之少。現代性獲得了勝利,但西方世界的 Nomos 遭受了精神危機。
我們是空洞的人
我們是填充的人
一起傾斜
頭部填滿稻草。唉!
我們乾燥的聲音,當
當我們一起耳語
安靜而無意義
像乾草上的風
或老鼠在破玻璃上的腳聲
在我們乾燥的地窖裡
— T.S.艾略特,《空洞的人》
同時這種情感在埃德華·蒙克的著名繪畫《尖叫》中有所體現。諷刺之處在於,這聲嚎叫永遠是沉默的 —— 因為它出現在畫布上。

我們本是空洞的人,還是我們變成了空洞的人?當 Nomos 破裂時,我們會講故事來修復它。當 Nomos 破裂到無法修復時,我們會講新的故事。
Autonomus worlds:重塑敘事
現代社會離不開大眾文化。從流行音樂到好萊塢電影,大眾文化不斷嘗試通過一些與宗教相似的舒適性來試探新的 Nomos。1969 年的伍德斯托克音樂節和每年的奧斯卡頒獎典禮等活動呼應了古代和中世紀狂歡的特殊儀式。好萊塢名人和搖滾明星的大道與希臘神話中的眾神相似,人們對這些現代「神明」既感到陌生又著迷,而摸透消費者喜好的媒體貪婪地傳遞給大眾各種故事。
我們早期的神話是就協作創作的產物。即使只有一個作者的作品通常也借鑑了早期或同時期的口頭傳統。《吉爾伽美什史詩》、《伊利亞特》、《奧德賽》、《貝奧武夫》和《尼伯龍根之歌》都具有這種特點。從某種意義上說,單一作者並不是現代意義上的唯一藝術家,而是故事的單一整理者。誰能確定荷馬在史詩中沒有使用早期的故事呢?
宗教文本更是如此明顯。聖經和梵文吠陀經幾乎可以肯定是多位作者在長時間內創作的。最早的「原創」關於戒指的傳說是《尼伯龍根之歌》,一首寫於大約公元 1200 年的中古高地德語詩歌。德國作曲家理查德·瓦格納(Richard Wagner)利用了同一神話的古老挪威變體,將故事重新編排成歌劇鉅著《尼伯龍根之戒》。情節圍繞著一隻能掌管世界的魔法戒指展開。創作耗時 26 年,從 1848 年到 1874 年。幾十年後,一位英國作者重新講述了另一個戒指傳說,但這次他大量借鑑了來自埃克塞特書的古老英語詩歌,創造了一種新的神話。他講述了英雄的故事,霍比特的故事,精靈的故事以及掌管他們的魔法戒指的故事。他的名字叫 J.R.R.托爾金(J.R.R. Tolkien)。
在線和鏈上最受歡迎的遊戲共享許多相同的主題不是偶然的,而是深深植根於我們的傳統之中。去中心化技術的出現打破了這些技術障礙,有效地降低了維護神話的成本。在 Web3 環境中部署時,自主世界誕生了。
如前文所述,「協作敘事」是神話的起源,也代表了故事發展最初的一種更自然狀態。在記錄歷史出現之前,敘述者隱藏在故事背後,每次講述都會以不可計量的速度增長和演變。在這個動態的歷史再現中,最終定型的情節線條在當時人們眼中形成了部落的故事體系。這是一個無需許可的原始世界,每個人都可以參與,故事可以相互融合。
Timshel 在一條推文中將 Loot 定義為一種「大規模多人協作的世界構建實驗」,一種集體敘事實驗形式。集體敘事中的一個關鍵元素是「敘事裝置」。
創建 NFT 在很大程度上涉及製作一個「敘事裝置」。有人曾說 Loot 就像是一個「完美的寫作啟發」,就像它定義的八個類別和五個時代,為敘事提供了極簡的起點。它們大多呈現一種陳述,即「世俗但無憂無慮」。相比之下,基於文本的 NFT 甚至沒有陳述,為解釋留下了更多空間。在創建敘事裝置時,豐富的媒體未必更加有效。它可能傳遞更強烈的信息,但未必更具啟發性。就像在荷馬史詩研究中的口頭「公式」概念的革命性影響一樣(Milman Parry),Lootverse 也有可能形成一種獨特的敘事「公式」,作為未來敘事的支撐結構。
這本可以是一個迷人的現代(復古)史詩故事,但從一開始,劇本並沒有按照原樣進行。在解決敘事內部問題之前,現實世界中的 Lootverse 已經完全上市並進入了投機市場。在市場中,故事元素首先成為投機目標,然後成為故事世界中場景的組成部分。這個「核心故事」獲得了相應的資產價值。
從本質上講,自治世界承載了一個開放式的內容層,構建了自己的敘事和 Nomos,而內容的自主性即使在失去所有開發者後,自主世界仍然可以正常運作。遊戲公司不再控制虛擬物品、角色、進度、玩家的虛擬財產,以及最重要的是遊戲的基礎敘事。遊戲具有複雜的內在邏輯和治理規則,與傳統的娛樂形式如電影或流行音樂相比,它們更接近一個完全構建的 Nomos。遊戲通常涵蓋了一個完整的神話,產生了許多故事,就像《星球大戰》宇宙一樣。
去中心化技術已經克服了追蹤故事、追溯神話、修改規則等方面的障礙。因此,它不僅在敘事中實現了協作創作,還在維護 Nomos 中實現了協作創作。利益相關者可以重新講故事或創造新故事。他們還可以擴展現有的神話,或者創造一個全新的 Nomos。他們不再需要克服傳統的技術、法律、財務和商業壁壘,以構建自己的神話。技術將文化機會推向極限。
互動性越強,玩家的參與感就越強,人們就會更加記得故事,故事就會變得更加重要。在互動性方面,遊戲優於 IP 風格的 NFT,而後者又優於純文本描述。Bibliotheca DAO 最初將完全鏈上游戲視為「永遠進行下去的遊戲」,這點從「Eternum」的命名可以看出,沒有「清除」可能性的遊戲具有深刻的敘事嚴肅性。整個遊戲的開發也開放給社區共建,Web3MQ 作為一家應用鏈和 L3 的基建商,同時也完成了 Eternum 世界裡通信模塊的建設。在這樣一個具備全新 Nomos 的社區,開發者不僅僅是承擔某種工具開發職能,更多的是基於文化和社區的理解去設計產品。
「Moving Castles」對內容生產者與消費者之間的關係以及作者和社區利益的角色進行了深刻探討。他們正在進行創新實驗,以參與式流格式作為主要實驗對象,旨在創建「永久開放文本」。與以前的「明確、完結的信息」不同,這個文本對每個人都是開放的,每個人都有權解釋它、添加到它、從中刪除,並在舊有的基礎上構建新的敘事。
我們可以這樣理解遊戲的內容層作為自主世界:永久開放的遊戲實際上不是遊戲,而是永遠開放的文本。想象一個名為「當代歷史」的在線文檔,它已經從非常有限的寫權限(大歷史)發展到現在每個人都有寫權限,而且這個文檔每時每刻都在轉錄成電影:每個人都是其中的演員。我們可以將「完全鏈上游戲」這個術語視為描述這種未來場景的一種方式,這個場景得到了最高共識。
Web3 領域的發展造就了文化創作和共享發生了變革。AW 和去中心化技術正在改變我們構建和維護 Nomos 的方式。它為協作創作提供了更大的空間,並降低了維護諾的門檻。然而,這也帶來了新的挑戰,需要我們思考如何處理威脅和濫用,以及如何確保包容性和公平的文化機會。
在 Web3 時代,我們可能會看到充滿生命力的社區和更多的協同創作,在一個脆弱的,充滿不確定的物理世界之外,一種新的文化形式,正在滋長。
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