
Game trên chuỗi tại Hàn Quốc: Người chơi không phản đối việc lên chuỗi, nhưng lo ngại sự tham lam của nhà phát hành
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Game trên chuỗi tại Hàn Quốc: Người chơi không phản đối việc lên chuỗi, nhưng lo ngại sự tham lam của nhà phát hành
Bài viết này sẽ vạch trần "tâm lý phản cảm" và "thách thức" trên thị trường Hàn Quốc.
Tác giả: 1mpal
Biên dịch: TechFlow

Khó có thể tin rằng người chơi Hàn Quốc lại có chút kháng cự với “trò chơi tích hợp yếu tố blockchain”.
STEPN sở hữu cộng đồng khoảng 30.000 người dùng tại Hàn Quốc, trong đó phần lớn gần như không biết gì về tiền mã hóa; đồng thời SuperWalk đạt hơn 100.000 lượt tải xuống. Những tựa game blockchain như Idle Ninja Online và Mudol từng thống trị bảng xếp hạng doanh thu trên các cửa hàng ứng dụng.
Tuy nhiên, sau sự sụp đổ của LUNA vào tháng 5 năm 2022, câu chuyện P2E (Play-to-Earn) bỗng chốc dừng lại. Tại Hàn Quốc, mọi trò chơi đều phải được phân loại bởi Ủy ban Quản lý Sản phẩm Trò chơi (Game Rating and Administration Committee) thì mới được phát hành. Thái độ công chúng đã thay đổi sau khi tòa án nhiều lần từ chối đơn xin phân loại dành cho các trò chơi P2E.
Nói cách khác, tôi cho rằng người Hàn không ghét bản thân khái niệm “trò chơi blockchain”, mà là ghét những hệ lụy tiêu cực đi kèm theo nó. Bài viết này sẽ làm rõ về “sự kháng cự” và “thách thức” tại thị trường Hàn Quốc.
1. Sự tồn tại của token

Người chơi Hàn Quốc vốn luôn có cái nhìn tiêu cực về các nhà phát hành trò chơi. Trong thập niên 2010, ba công ty trò chơi lớn nhất Hàn Quốc – NCSoft, Netmarble và Nexon – thường bị gọi chung là “3N”, một biệt danh mang hàm ý miệt thị.Họ thường bị chỉ trích vì cản trở sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi tại Hàn Quốc.
Vì tiếng xấu này, việc phát hành token nhanh chóng bị coi là hành vi bóc lột. WeMade là công ty dẫn đầu xu hướng P2E tại Hàn, bán ra lượng lớn WEMIX để mua lại một công ty khác. Động thái này bị xem rộng rãi là tham lam – công ty vừa kiếm lời từ trò chơi, vừa kiếm thêm từ việc bán token.
Vì vậy, nếu bạn muốn đưa người chơi Hàn Quốc đến với trò chơi blockchain mà không gặp phản ứng tiêu cực nào, bạn cần giải thích rằng token của bạn “không trực tiếp mang lợi ích cho nhà phát hành hay các công ty đầu tư mạo hiểm”. Điều này rất khó thuyết phục, nên tuyên bố tốt nhất có lẽ là: “Chúng tôi không phát hành token.”
2. Quy định pháp lý về tính thay thế

Người chơi Hàn Quốc rất năng động trong giao dịch P2P hoặc RMT (giao dịch bằng tiền thật). Nền tảng P2P lớn nhất Hàn Quốc có khối lượng giao dịch hàng năm vượt quá 750 triệu USD. Tuy nhiên, đây là hành vi bị các nhà phát hành trò chơi cấm. Một số trò chơi như MapleStory tương đối khoan dung với RMT, thậm chí hình thành cả cộng đồng RMT riêng. Trong tiếng Hàn, hiện tượng này được gọi là “ssalmek”. (Ghi chú TechFlow: “Ssalmek” là một thuật ngữ tiếng Hàn, thường mô tả hành vi giao dịch trong trò chơi qua các kênh không chính thức, đặc biệt là việc sử dụng tài nguyên trong game để trao đổi lấy tiền thật.)
Bên cạnh tranh luận về việc blockchain có phù hợp với dịch vụ RMT hay không, khung pháp lý trò chơi tại Hàn Quốc đưa ra hai lựa chọn:
-
Nếu chỉ dùng tiền tệ trả phí để giao dịch, trò chơi sẽ được xếp hạng R18.
-
Nếu giao dịch cũng bao gồm tiền tệ có thể kiếm được trong trò chơi, thì sẽ rơi vào phạm vi quản lý liên quan đến cờ bạc. Khi áp dụng cho thị trường blockchain, vấn đề pháp lý phát sinh vì hàng hóa giao dịch có thể không nhất thiết bị gắn nhãn R18, nhưng việc chuyển đổi sang tiền pháp định lại gây rắc rối. Tương tự như token, NFT tại Hàn Quốc cũng chịu giới hạn quản lý, vì nếu chúng có giá trị đáng kể trên thị trường bên ngoài, sẽ bị coi là “có tính thay thế”.

Gần đây, các cuộc tranh luận sôi nổi về “chia sẻ lợi nhuận” trong một số trò chơi Web3 không phải là điều mới tại Hàn Quốc. Ngay từ năm 2009, trò chơi RF Online đã trả lương hàng tháng cho các bang hội đứng đầu, gây ra tranh cãi, nhưng điều này không vi phạm pháp luật. Việc này được cho phép vì khoản thanh toán không liên quan đến vật phẩm trong trò chơi.Tuy nhiên, nếu vật phẩm trong trò chơi có thể trực tiếp quy đổi thành tiền mặt, tại Hàn Quốc điều đó bị cấm.
3. Độ tuổi người chơi

Tại Hàn Quốc, số lượng nhà đầu tư trẻ khá đáng kể. Họ nhạy bén, thông minh và am hiểu thông tin. Vì nhận thức rõ mô hình P2E thường dễ sụp đổ, họ tránh rơi vào vòng xoáy tử thần (death spiral). Giả định rằng nhắm vào đối tượng trẻ tuổi sẽ là chìa khóa để chinh phục người chơi Hàn Quốc là sai lầm. Khi xem xét dữ liệu nhân khẩu học của các trò chơi blockchain (hoặc ứng dụng) thành công tại Hàn Quốc, kết quả rất thú vị.Các nhóm người dùng cốt lõi của MIR4, MUDOL, STEPN và SuperWalk chủ yếu là nam giới ở độ tuổi 30 và 40. Họ thường vô cảm trước những ồn ào trong cộng đồng, và thú vị là, họ ít phản đối mạnh mẽ trò chơi blockchain hơn.
Tôi từng viết một bài hướng dẫn blog trên một cổng thông tin Hàn Quốc về người kế nhiệm MUDOL. Có lẽ các nhà đầu tư trẻ đã không còn quan tâm, cho rằng MUDOL là thất bại, nhưng cho đến hôm nay, vẫn có hơn 350 người dùng mã mời của tôi để đăng ký sàn giao dịch tập trung (CEX) nước ngoài đầu tiên của họ – và tất cả đều trên 40 tuổi.

Nhiều dự án trò chơi vẫn coi Hàn Quốc là thị trường hấp dẫn, điều này hoàn toàn có lý do. Đây là nơi cạnh tranh khốc liệt, ARPPU (doanh thu trung bình trên mỗi người dùng trả tiền) của các trò chơi MMORPG cao, chất lượng trò chơi xuất sắc, đồng thời cũng là thị trường trò chơi lớn thứ tư toàn cầu. Tuy nhiên, một số đánh giá về tiềm năng của thị trường này có phần thổi phồng. Tôi đã trao đổi với nhiều người chơi, dù họ có thể nghi ngờ về bản thân trò chơi blockchain, nhưng hiếm khi ghét từ khóa “blockchain”. Điều họ lo ngại là sự tham lam của nhà phát hành trò chơi, cũng như việc người chơi bình thường có thể bị ảnh hưởng khi giá token sụp đổ.
Dường như người chơi không phản đối việc chính thức hỗ trợ RMT (giao dịch bằng tiền thật), vốn hiện đang nằm trong vùng xám pháp lý, hoặc có thể là mô hình chia sẻ thuần túy.Tuy nhiên, điều này có thể đòi hỏi phải từ bỏ quyền kiểm soát “token”, hoặc chờ chính phủ Hàn Quốc làm rõ quy định liên quan đến thương mại hóa trong trò chơi.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














