a16z: "Pixar" của thời đại mới, AI sẽ kết hợp phim ảnh và trò chơi điện tử như thế nào?
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow
a16z: "Pixar" của thời đại mới, AI sẽ kết hợp phim ảnh và trò chơi điện tử như thế nào?
Pixar của thế kỷ tới sẽ không ra đời thông qua phim ảnh hay hoạt hình truyền thống, mà thông qua video tương tác.
Tác giả: Jonathan Lai
Biên dịch: TechFlow

Trong hơn một thế kỷ qua, những thay đổi công nghệ đã thúc đẩy nhiều câu chuyện yêu thích nhất của chúng ta. Chẳng hạn vào những năm 1930, Disney phát minh ra máy quay phim đa lớp, và lần đầu tiên sản xuất phim hoạt hình màu đồng bộ âm thanh. Đột phá công nghệ này đã dẫn đến sự ra đời của bộ phim hoạt hình mang tính đột phá "Bạch Tuyết và Bảy chú lùn".
Vào những năm 1940, Marvel và DC Comics nổi lên, được gọi là “thời kỳ hoàng kim của truyện tranh”, nhờ việc phổ biến rộng rãi các máy in màu bốn màu và công nghệ in offset, cho phép in số lượng lớn truyện tranh. Những giới hạn của công nghệ này — độ phân giải thấp, dải tông màu hạn chế, in dạng điểm trên giấy báo rẻ tiền — đã tạo nên vẻ ngoài đặc trưng “giấy vụn” mà ngày nay chúng ta vẫn nhận diện được.
Tương tự, Pixar ở thập niên 1980 ở vị trí độc đáo để tận dụng nền tảng công nghệ mới — máy tính và đồ họa 3D. Đồng sáng lập Edwin Catmull là nhà nghiên cứu tiên phong tại Phòng thí nghiệm Đồ họa Máy tính NYIT và Lucasfilm, mở đường cho các khái niệm CGI cơ bản, sau đó cho ra mắt bộ phim hoạt hình dài tập hoàn toàn do máy tính tạo ra đầu tiên, "Toy Story". Bộ công cụ kết xuất đồ họa Renderman của Pixar đã được sử dụng trong hơn 500 bộ phim.
Trong mỗi làn sóng công nghệ, các nguyên mẫu ban đầu vốn chỉ là điều kỳ lạ dần phát triển thành định dạng kể chuyện sâu sắc, do các thế hệ sáng tạo mới dẫn dắt. Ngày nay, chúng tôi tin rằng thế hệ Pixar tiếp theo đang sắp ra đời. Trí tuệ nhân tạo tạo sinh (Generative AI) đang thúc đẩy một bước chuyển căn bản trong việc kể chuyện sáng tạo, cho phép thế hệ mới các nhà sáng tạo con người kể những câu chuyện theo cách thức hoàn toàn mới.
Cụ thể, chúng tôi tin rằng thế hệ Pixar tiếp theo sẽ không ra đời qua điện ảnh hay hoạt hình truyền thống, mà thông qua video tương tác. Định dạng kể chuyện mới này sẽ xóa nhòa ranh giới giữa trò chơi điện tử với phim ảnh/truyền hình — kết hợp kể chuyện sâu sắc với tính chủ động của khán giả và yếu tố “trò chơi”, mở ra một thị trường khổng lồ mới.
Trò chơi: Tiền tuyến hiện đại của nghệ thuật kể chuyện
Hiện nay có hai làn sóng chính đang nổi lên, có thể thúc đẩy sự hình thành của các công ty kể chuyện thế hệ mới:
-
Sự chuyển dịch của người tiêu dùng sang phương tiện tương tác (thay vì phương tiện tuyến tính/thụ động như TV/phim)
-
Những tiến bộ công nghệ do trí tuệ nhân tạo tạo sinh (Generative AI) thúc đẩy
Trong 30 năm qua, chúng ta chứng kiến xu hướng chuyển dịch của người tiêu dùng ngày càng sâu sắc hơn, khi trò chơi và phương tiện tương tác trở nên phổ biến hơn qua từng thế hệ. Với thế hệ Z và trẻ hơn, trò chơi hiện nay là lựa chọn hàng đầu để giải trí, vượt xa TV và phim ảnh. Năm 2019, CEO Netflix Reed Hastings từng viết trong thư gửi cổ đông rằng: “Chúng tôi cạnh tranh với Fortnite (và thường thua nó) nhiều hơn HBO.” Với hầu hết các gia đình, câu hỏi giờ đây là “chúng ta sẽ chơi gì” chứ không còn là “chúng ta sẽ xem gì”.

Mặc dù TV, phim ảnh và sách vẫn kể những câu chuyện hấp dẫn, nhưng nhiều câu chuyện mới nhất và thành công nhất hiện nay lại đang được kể trong các trò chơi. Ví dụ như Harry Potter. Trò chơi nhập vai thế giới mở "Hogwarts Legacy" cho phép người chơi trải nghiệm cảm giác trở thành học sinh mới tại Hogwarts một cách sống động chưa từng thấy. Trò chơi này là bán chạy nhất năm 2023, thu về hơn 1 tỷ USD ngay khi ra mắt, vượt doanh thu của tất cả các phim Harry Potter trừ phần cuối cùng "Harry Potter và Bảo vật Tử thần (Phần 2)" (1,03 tỷ USD).
Các sở hữu trí tuệ (IP) từ trò chơi gần đây cũng đạt thành công lớn trong các bản chuyển thể phim ảnh và truyền hình. "The Last of Us" của Naughty Dog trở thành loạt phim ăn khách nhất trên HBO Max năm 2023, trung bình mỗi tập có 32 triệu lượt xem. Phim "Super Mario Bros." lập kỷ lục khởi chiếu cuối tuần cao nhất mọi thời đại cho phim hoạt hình toàn cầu với doanh thu 1,4 tỷ USD. Ngoài ra còn có loạt phim được đánh giá cao "Fallout", phim "Halo" của Paramount+, phim "Uncharted" của Tom Holland rất tuyệt vời, phim "Skibidi Toilet" của Michael Bay — và còn rất nhiều nữa.
Một lý do then chốt khiến phương tiện tương tác mạnh mẽ như vậy là sự tham gia tích cực giúp xây dựng cảm giác gắn bó sâu sắc với câu chuyện hoặc vũ trụ. Một giờ chơi tích cực đáng nhớ hơn hẳn một giờ xem thụ động. Nhiều trò chơi cũng có tính xã hội, được thiết kế cốt lõi với cơ chế nhiều người chơi. Những câu chuyện đáng nhớ nhất thường là những câu chuyện chúng ta cùng bạn bè và người thân tạo nên và chia sẻ.
Khán giả liên tục tương tác với IP qua nhiều phương tiện (xem, chơi, sáng tạo, chia sẻ), khiến câu chuyện không chỉ là giải trí mà còn trở thành một phần danh tính cá nhân. Sự chuyển hóa kỳ diệu xảy ra khi một người từ đơn thuần là “khán giả Harry Potter” trở thành “fan hâm mộ cuồng nhiệt”, thứ bền vững hơn nhiều, xây dựng danh tính và cộng đồng đa người xoay quanh nội dung từng là hoạt động đơn lẻ.
Tổng thể, mặc dù những câu chuyện vĩ đại nhất trong lịch sử được kể qua phương tiện tuyến tính, nhưng nhìn về tương lai, trò chơi và phương tiện tương tác sẽ là nơi kể chuyện cho tương lai — vì vậy chúng tôi tin rằng công ty kể chuyện quan trọng nhất của thế kỷ tới sẽ ra đời ở đây.
Video tương tác: Kết hợp kể chuyện và trò chơi
Xét đến vị thế thống trị của trò chơi trong văn hóa, chúng tôi tin rằng thế hệ Pixar tiếp theo sẽ xuất hiện qua một định dạng phương tiện kết hợp kể chuyện và trò chơi. Một định dạng tiềm năng lớn mà chúng tôi nhìn thấy là video tương tác.
Đầu tiên, video tương tác là gì, và khác biệt so với trò chơi điện tử ra sao? Trong trò chơi điện tử, nhà phát triển tải trước một bộ tài nguyên vào engine trò chơi. Ví dụ, trong Super Mario Bros., nghệ sĩ thiết kế nhân vật Mario, cây cối và nền. Lập trình viên đặt Mario nhảy 50 pixel khi người chơi nhấn nút “A”. Các khung hình nhảy được render bằng pipeline đồ họa truyền thống. Điều này dẫn đến kiến trúc trò chơi mang tính xác định và tính toán cao, với nhà phát triển kiểm soát hoàn toàn.
Trong khi đó, video tương tác hoàn toàn phụ thuộc vào mạng nơ-ron để tạo ra các khung hình theo thời gian thực. Ngoài lời nhắc sáng tạo (có thể là văn bản hoặc hình ảnh biểu tượng), không cần tải lên hay tạo bất kỳ tài nguyên nào. Mô hình hình ảnh AI thời gian thực nhận đầu vào từ người chơi (ví dụ nút “lên”), và dự đoán xác suất cho khung hình trò chơi tiếp theo.

Tiềm năng của video tương tác nằm ở việc kết hợp khả năng tiếp cận của TV và phim ảnh với sự kể chuyện sâu sắc, đồng thời tích hợp hệ thống động do người chơi điều khiển như trong trò chơi điện tử. Ai cũng biết cách xem TV và theo dõi câu chuyện tuyến tính. Bằng cách thêm video được tạo theo thời gian thực dựa trên đầu vào người chơi, chúng ta có thể tạo ra trải nghiệm chơi game cá nhân hóa và vô hạn — điều có thể khiến một tác phẩm phương tiện giữ chân người hâm mộ hàng nghìn giờ. World of Warcraft của Blizzard đã tồn tại hơn 20 năm, và đến nay vẫn giữ khoảng 7 triệu người đăng ký.
Video tương tác cũng cung cấp nhiều cách tiêu thụ — khán giả có thể thưởng thức nội dung dễ dàng như xem chương trình TV, hoặc lúc khác thì chủ động chơi trên thiết bị di động hoặc tay cầm. Cho phép người hâm mộ trải nghiệm vũ trụ IP yêu thích theo nhiều cách nhất có thể là cốt lõi của nghệ thuật kể chuyện xuyên phương tiện, giúp tăng cường sự gắn bó với IP.
Trong thập kỷ qua, nhiều nhà kể chuyện đã thử hiện thực hóa tầm nhìn video tương tác. Một bước đột phá sớm là "The Walking Dead" của Telltale — một trải nghiệm tương tác dựa trên truyện tranh của Robert Kirkman, người chơi xem cảnh hoạt hình diễn ra, nhưng đưa ra quyết định tại các thời điểm then chốt thông qua đối thoại và sự kiện phản ứng nhanh. Những lựa chọn này — ví dụ như quyết định cứu ai trong cuộc tấn công zombie — tạo ra các biến thể câu chuyện cá nhân hóa, khiến mỗi lần chơi đều khác biệt. "The Walking Dead" ra mắt năm 2012, thành công rực rỡ — giành nhiều giải thưởng Game of the Year và đến nay đã bán được hơn 28 triệu bản.
Năm 2017, Netflix cũng bước vào lĩnh vực video tương tác — bắt đầu với phim hoạt hình "Puss in Book", rồi sau đó phát hành "Black Mirror: Bandersnatch" được đánh giá cao, một bộ phim thực tế nơi khán giả đưa ra lựa chọn cho một lập trình viên trẻ trong quá trình chuyển thể một cuốn sách kỳ ảo thành trò chơi điện tử. Bandersnatch trở thành hiện tượng mùa lễ, thu hút một cộng đồng fan cuồng nhiệt, họ tạo sơ đồ luồng để ghi lại từng kết thúc có thể xảy ra.

Tuy nhiên, dù được đánh giá tích cực, cả Bandersnatch lẫn The Walking Dead đều đối mặt với khủng hoảng sinh tồn — thời gian và chi phí thủ công để tạo ra vô số câu chuyện phân nhánh định nghĩa định dạng này quá đắt đỏ. Khi Telltale mở rộng sang nhiều dự án, họ xây dựng văn hóa làm việc quá sức trong đội ngũ phát triển, khiến các nhà phát triển phàn nàn về “mệt mỏi và kiệt sức”. Chất lượng kể chuyện bị ảnh hưởng — trong khi điểm Metacritic ban đầu của The Walking Dead là 89, bốn năm sau khi Telltale phát hành một trong những IP lớn nhất của họ là "Batman", điểm số lại chỉ đạt mức không thỏa mãn là 64. Năm 2018, Telltale tuyên bố phá sản, không thể xây dựng mô hình kinh doanh bền vững.
Với "Bandersnatch", đoàn làm phim đã quay 250 đoạn video, bao gồm hơn 5 tiếng hình ảnh để giải thích 5 kết thúc của phim. Ngân sách và thời gian sản xuất được cho là gấp đôi phim Black Mirror thông thường, và nhà sản xuất cho biết độ phức tạp của dự án tương đương với việc “sản xuất đồng thời 4 tập”. Cuối cùng vào năm 2024, Netflix quyết định đóng cửa toàn bộ phòng sản xuất chương trình tương tác đặc biệt — chuyển sang làm game truyền thống.
Cho đến nay, chi phí nội dung của các dự án video tương tác luôn tỷ lệ tuyến tính với thời lượng chơi — không có cách nào vượt qua vấn đề này. Tuy nhiên, sự tiến bộ của các mô hình tạo sinh có thể là chìa khóa để mở rộng quy mô video tương tác.
Các mô hình tạo sinh sẽ sớm đủ nhanh để hỗ trợ video tương tác
Những tiến bộ gần đây trong việc tinh giản mô hình tạo sinh hình ảnh thật đáng kinh ngạc. Năm 2023, việc ra mắt Mô hình Nhất quán Tiềm ẩn và SDXL Turbo đã cải thiện đáng kể tốc độ và hiệu quả tạo hình ảnh, cho phép render độ phân giải cao chỉ trong một bước thay vì 20-30 bước trước đó, đồng thời giảm chi phí hơn 30 lần. Ý tưởng tạo video — một chuỗi hình ảnh nhất quán với sự thay đổi giữa các khung hình — bỗng trở nên khả thi rõ rệt.

Đầu năm nay, OpenAI gây tiếng vang lớn khi công bố Sora, một mô hình văn bản-thành-video có thể tạo video dài tối đa 1 phút với tính nhất quán hình ảnh cao. Không lâu sau, Luma AI ra mắt mô hình video nhanh hơn Dream Machine, có thể tạo 120 khung hình trong 120 giây (khoảng 5 giây video). Gần đây, Luma tiết lộ họ đã thu hút tới 10 triệu người dùng chỉ trong 7 tuần. Tháng trước, Hedra Labs ra mắt Character-1, một mô hình video đa phương thức tập trung vào nhân vật, có thể tạo video 60 giây trong 90 giây, thể hiện cảm xúc con người phong phú và lồng tiếng. Và gần đây, Runway tung ra Gen-3 Turbo, một mô hình có thể render đoạn 10 giây chỉ trong 15 giây.
Ngày nay, một đạo diễn trẻ có thể nhanh chóng tạo ra vài phút nội dung video HD 720p từ lời nhắc văn bản hoặc hình ảnh tham chiếu, và có thể ghép với các khung chính bắt đầu/kết thúc để tăng tính cụ thể. Runway cũng phát triển bộ công cụ chỉnh sửa, cung cấp kiểm soát tinh vi hơn đối với video tạo bởi khuếch tán, bao gồm điều khiển máy quay trong khung, nội suy khung và cọ chuyển động. Luma và Hedra cũng sẽ sớm ra mắt bộ công cụ sáng tạo riêng.
Mặc dù quy trình làm việc vẫn còn ở giai đoạn sơ khai, chúng tôi đã gặp một vài nhà sáng tạo nội dung đang sử dụng các công cụ này để kể chuyện. Resemblance AI tạo ra Nexus 1945, một câu chuyện thay thế lịch sử Thế chiến II đầy cuốn hút dài 3 phút, do Luma, Midjourney và Eleven Labs thực hiện. Đạo diễn độc lập Uncanny Harry hợp tác với Hedra sáng tác một phim ngắn cyberpunk, các nhà sáng tạo cũng làm video âm nhạc, trailer, blog du lịch, thậm chí cả quảng cáo hamburger. Từ năm 2022, Runway tổ chức Liên hoan phim AI hàng năm, chọn ra 10 phim ngắn xuất sắc do AI tạo ra.

Cần lưu ý rằng hiện tại vẫn còn một số hạn chế — vẫn có khoảng cách rõ ràng về chất lượng kể chuyện và kiểm soát giữa một đoạn 2 phút được tạo bằng lời nhắc và một phim dài 2 tiếng do đội chuyên nghiệp sản xuất. Việc tạo ra đúng nội dung mong muốn từ lời nhắc hoặc hình ảnh thường rất khó, ngay cả các kỹ sư lời nhắc giàu kinh nghiệm cũng thường bỏ đi phần lớn nội dung được tạo. Nhà sáng tạo AI Abel Art báo cáo rằng để tạo 1 phút video liền mạch cần khoảng 500 video. Tính nhất quán hình ảnh thường bắt đầu suy giảm sau khi phát video liên tục một đến hai phút, và thường cần chỉnh sửa thủ công, đây là lý do tại sao phần lớn video được tạo hiện nay bị giới hạn khoảng 1 phút.
Với hầu hết các hãng phim Hollywood chuyên nghiệp, video do mô hình khuếch tán tạo ra có thể dùng trong dựng storyboard ở giai đoạn tiền sản xuất để hình dung cảnh hoặc nhân vật, nhưng chưa thể thay thế quay thực tế. Trong hậu kỳ, cũng có cơ hội sử dụng AI xử lý âm thanh và hiệu ứng hình ảnh, nhưng nhìn chung, bộ công cụ sáng tạo AI vẫn ở giai đoạn sơ khai so với các quy trình truyền thống đã được đầu tư hàng thập kỷ.
Trong ngắn hạn, một trong những cơ hội lớn nhất của video tạo sinh là phát triển các định dạng phương tiện mới như video tương tác và phim ngắn. Video tương tác vốn đã được chia thành các đoạn ngắn 1-2 phút theo lựa chọn người chơi, và thường mang phong cách hoạt hình hoặc nghệ thuật, có thể sử dụng tài liệu độ phân giải thấp. Quan trọng hơn, việc tạo các đoạn video ngắn này bằng mô hình khuếch tán có chi phí hợp lý hơn nhiều so với thời kỳ Telltale/Bandersnatch — Abel Art ước tính chi phí cho 1 phút video từ Luma là 125 đô la, tương đương thuê ống kính phim một ngày.
Mặc dù chất lượng video tạo sinh ngày nay có thể chưa ổn định, nhưng sự phổ biến của các video ngắn dọc như ReelShort và DramaBox đã chứng minh nhu cầu của khán giả đối với các phim ngắn có giá trị sản xuất thấp. Dù bị giới phê bình phàn nàn về quay phim nghiệp dư và kịch bản công thức, ReelShort vẫn đạt hơn 30 triệu lượt tải và doanh thu hàng tháng trên 10 triệu đô la, ra mắt hàng ngàn tiểu phim như "Forbidden Desires: Alpha’s Love".
Rào cản kỹ thuật lớn nhất đối với video tương tác là đạt tốc độ tạo khung đủ nhanh để tạo nội dung thời gian thực. Dream Machine hiện tại tạo khoảng 1 khung/giây. Mục tiêu chấp nhận tối thiểu trên console game hiện đại là ổn định 30 FPS, trong khi 60 FPS là tiêu chuẩn vàng. Với sự hỗ trợ của các công nghệ như PAB, tốc độ này có thể nâng lên 10-20 FPS với một số loại video, nhưng vẫn chưa đủ nhanh.
Tình hình hiện tại: Bức tranh video tương tác

Xét theo tốc độ cải tiến phần cứng và mô hình nền tảng mà chúng tôi thấy, chúng tôi ước tính video tương tác hoàn toàn tạo sinh khả thi về mặt thương mại còn cách khoảng 2 năm nữa.
Ngày nay, chúng tôi thấy các bên như Microsoft Research và OpenAI đang tiến bộ trong nghiên cứu, phát triển các mô hình nền tảng end-to-end cho video tương tác. Mô hình của Microsoft nhằm tạo ra môi trường ba chiều “thế giới có thể chơi được” hoàn chỉnh. OpenAI trình diễn Sora có khả năng mô phỏng Minecraft “zero-shot”: “Sora có thể đồng thời điều khiển hành động của người chơi trong Minecraft, render thế giới và các động lực của nó với độ trung thực cao.”

Tháng 2 năm 2024, Google DeepMind công bố mô hình nền tảng end-to-end cho video tương tác của riêng mình tên là Genie. Điểm độc đáo của Genie là mô hình hành động tiềm ẩn, suy luận hành động tiềm ẩn giữa một cặp khung hình video. Được huấn luyện trên 300.000 giờ video nền tảng, Genie học cách nhận diện hành động nhân vật, ví dụ như cách vượt chướng ngại vật. Mô hình hành động tiềm ẩn này kết hợp với bộ token hóa video, đưa vào mô hình động học dự đoán khung hình tiếp theo, từ đó xây dựng video tương tác.

Ở cấp độ ứng dụng, chúng tôi đã thấy một vài nhóm đang khám phá trải nghiệm video tương tác kiểu mới. Nhiều công ty đang cố gắng tạo phim hoặc chương trình TV tạo sinh, thiết kế và phát triển quanh những giới hạn hiện tại của mô hình. Chúng tôi cũng thấy một vài nhóm tích hợp yếu tố video vào engine trò chơi gốc AI.
Latens của Ilumine đang phát triển một “máy mô phỏng mơ tỉnh”, nơi nội dung hình ảnh được tạo theo thời gian thực khi người dùng đi trong giấc mơ. Độ trễ nhẹ này giúp tạo trải nghiệm siêu thực. Cộng đồng mã nguồn mở Deforum đang tạo các thiết bị thế giới thực cho video tương tác đắm chìm. Dynamic đang phát triển một engine mô phỏng, nơi người dùng điều khiển robot dưới góc nhìn người thứ nhất bằng video hoàn toàn tạo sinh.

Trong lĩnh vực TV và phim ảnh, Fable Studio đang phát triển Showrunner, một dịch vụ phát trực tuyến AI cho phép người hâm mộ làm lại phiên bản riêng của các chương trình hot. Dự án chứng minh khái niệm "South Park AI" của Fable đạt 8 triệu lượt xem khi ra mắt mùa hè năm ngoái. Solo Twin và Uncanny Harry là hai xưởng làm phim AI tiên phong. Alterverse tạo một trò chơi nhập vai video tương tác lấy cảm hứng từ D&D, cộng đồng quyết định chuyện gì xảy ra tiếp theo. Late Night Labs là một công ty làm phim đỉnh cao mới, tích hợp AI vào quy trình sáng tạo. Odyssey đang phát triển một nền tảng kể chuyện hình ảnh do 4 mô hình tạo sinh điều khiển.
Khi ranh giới giữa phim ảnh và trò chơi mờ nhạt, chúng ta sẽ thấy các engine và công cụ gốc AI xuất hiện, trao quyền kiểm soát nhiều hơn cho nhà sáng tạo. Series AI phát triển Rho Engine, một nền tảng end-to-end cho phát triển game AI, và sử dụng nền tảng này để cùng phát triển các tác phẩm gốc với các chủ sở hữu IP lớn. Chúng tôi cũng thấy các bộ công cụ sáng tạo AI từ Rosebud AI, Astrocade và Videogame AI ra mắt, giúp những người mới bắt đầu lập trình hoặc nghệ thuật nhanh chóng tạo trải nghiệm tương tác.
Những bộ công cụ sáng tạo AI mới này sẽ mở ra cơ hội thị trường cho việc kể chuyện, cho phép một lớp mới các nhà sáng tạo bình dân sử dụng kỹ thuật gợi ý, phác thảo hình ảnh và nhận dạng giọng nói để hiện thực hóa trí tưởng tượng của họ.
Ai sẽ xây dựng phiên bản tương tác của Pixar?
Pixar đã tận dụng sự thay đổi công nghệ nền tảng của máy tính và đồ họa 3D để tạo nên một công ty biểu tượng. Ngày nay, lĩnh vực AI tạo sinh cũng đang trải qua làn sóng tương tự. Tuy nhiên, điều quan trọng cần nhớ là thành công của Pixar phần lớn nhờ vào "Toy Story" và đội ngũ kể chuyện đẳng cấp thế giới do John Lasseter dẫn dắt. Sự kết hợp giữa sáng tạo con người và công nghệ mới đã tạo nên những câu chuyện tuyệt vời nhất.
Tương tự, chúng tôi tin rằng thế hệ Pixar tiếp theo cần phải vừa là một xưởng kể chuyện tương tác đẳng cấp thế giới, vừa là một công ty công nghệ hàng đầu. Xét vì nghiên cứu AI phát triển nhanh chóng, đội sáng tạo cần hợp tác chặt chẽ với đội AI, kết hợp kể chuyện và thiết kế trò chơi với đổi mới công nghệ. Pixar sở hữu đội ngũ độc đáo kết hợp nghệ thuật và công nghệ, đồng thời hợp tác với Disney. Cơ hội hôm nay thuộc về một đội mới có thể kết hợp các lĩnh vực trò chơi, điện ảnh và AI.
Cần làm rõ, đây sẽ là một thách thức lớn, không chỉ về mặt kỹ thuật. Đội này cần khám phá cách thức mới để các nhà kể chuyện con người cộng tác với công cụ AI, nhằm tăng cường chứ không làm suy yếu trí tưởng tượng của họ. Hơn nữa, còn nhiều rào cản pháp lý và đạo đức cần giải quyết — quyền sở hữu pháp lý và bảo vệ bản quyền đối với tác phẩm sáng tạo do AI tạo ra vẫn chưa rõ ràng, trừ khi người sáng tạo có thể chứng minh quyền sở hữu với mọi dữ liệu dùng để huấn luyện mô hình. Vấn đề bồi thường cho các tác giả, nghệ sĩ và nhà sản xuất gốc đứng sau dữ liệu huấn luyện cũng cần được giải quyết.
Tuy nhiên, ngày nay cũng rất rõ ràng rằng nhu cầu về trải nghiệm tương tác mới là rất lớn. Dài hạn, thế hệ Pixar tiếp theo không chỉ có thể tạo ra các câu chuyện tương tác, mà còn xây dựng cả thế giới ảo hoàn chỉnh. Chúng tôi từng thảo luận về tiềm năng của trò chơi vô tận — thế giới động tích hợp tạo cấp độ thời gian thực, kể chuyện cá nhân hóa và tác nhân thông minh — giống như khái niệm "Westworld" của HBO. Video tương tác giải quyết một trong những thách thức lớn nhất để hiện thực hóa Westworld — tạo nhanh lượng lớn nội dung tương tác cá nhân hóa, chất lượng cao.
Một ngày nào đó, với sự trợ giúp của AI, chúng ta có thể bắt đầu quá trình sáng tạo bằng cách xây dựng một thế giới câu chuyện — một vũ trụ IP hoàn chỉnh mà chúng ta hình dung, chứa nhân vật, tuyến truyện, hình ảnh, v.v. — rồi sau đó tạo ra các sản phẩm truyền thông khác nhau dành cho khán giả hoặc tình huống cụ thể. Đây sẽ là bước phát triển tối hậu của kể chuyện xuyên phương tiện, hoàn toàn xóa nhòa ranh giới giữa các hình thức truyền thông truyền thống.
Pixar, Disney và Marvel đều đã tạo ra những thế giới khó quên, trở thành một phần cốt lõi trong danh tính của người hâm mộ. Cơ hội cho thế hệ Pixar tương tác tiếp theo là tận dụng AI tạo sinh để đạt được mục tiêu tương tự — tạo ra
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News













